@incollection{KornSchulzHagley2022, author = {Korn, Oliver and Schulz, Annika Sabrina and Hagley, Belinda Janine}, title = {Gamification: Grundlagen, Methoden und Anwendungsbeispiele}, booktitle = {Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification : Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung}, editor = {Becker, Wolfgang and Metz, Maren}, edition = {1.}, isbn = {978-3-658-35058-1 (Softcover)}, doi = {10.1007/978-3-658-35059-8_4}, institution = {ACI - Affective and Cognitive Institute}, pages = {43 -- 63}, year = {2022}, abstract = {In dem Artikel von Dr. Oliver Korn, Belinda Janine Hagley und Annika Sabrina Schulz zur Gamification werden zun{\"a}chst theoretische Grundlagen f{\"u}r spielbasiertes Lernen im Kontext der Motivations- und Pers{\"o}nlichkeitsforschung dargestellt. Anschließend werden eine Auswahl wirksamer Gamification-Elemente aufgezeigt und beispielhaft drei gamifizierte Anwendungen aus den Bereichen Interne Kommunikation und Onboarding, Produktion sowie Aus- und Weiterbildung vorgestellt. Ziel ist es, den nutzerzentrierten Einsatz gamifizierter Lernprozesse sowie deren Implementierung in betriebliche Strukturen aufzuzeigen, um die Akzeptanz spielerischer Lernsysteme zu f{\"o}rdern und nachhaltig motivierend zu wirken.}, language = {de} }