@incollection{CasermanG{\"o}belKorn2024, author = {Caserman, Polona and G{\"o}bel, Stefan and Korn, Oliver}, title = {Serious Games in der Schulbildung: Qualit{\"a}t durch Zertifizierung}, booktitle = {Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung}, editor = {Becker, Wolfgang and Metz, Maren}, edition = {1.}, isbn = {978-3-658-44316-0 (Softcover)}, doi = {10.1007/978-3-658-44317-7_3}, institution = {ACI - Affective and Cognitive Institute}, pages = {33 -- 62}, year = {2024}, abstract = {Serious Games sind digitale Anwendungen mit einer Doppelmission: Sie bieten ein unterhaltendes Spielerlebnis und verfolgen gleichzeitig ein charakterisierendes Ziel - zum Beispiel beim Lernen oder beim Sport. In letzter Zeit haben viele Studien Qualit{\"a}tskriterien f{\"u}r Serious Games untersucht, darunter Effektivit{\"a}t und Attraktivit{\"a}t. Leider wird die doppelte Aufgabe von Serious Games, n{\"a}mlich das Erreichen von Lerneffekten bzw. Haltungs{\"a}nderungen (Serious Part) und Unterhaltung (Game Part) selten angemessen ber{\"u}cksichtigt. Gerade im schulischen Bereich ist es jedoch entscheidend, eine gute Balance zwischen Lernen und Spielen zu wahren. In diesem Beitrag werden daher wesentliche Qualit{\"a}tskriterien f{\"u}r Serious Games identifiziert und erl{\"a}utert. Dabei werden bestehende Prinzipien und Anforderungen der spielbezogenen Literatur auf effektive und attraktive Serious Games {\"u}bertragen. Neben der {\"U}bersicht zur einschl{\"a}gigen Literatur werden Ergebnisse von Workshops einbezogen. Dar{\"u}ber hinaus werden aktuelle Serious Games f{\"u}r Bildung und Gesundheit analysiert. Diese ausgew{\"a}hlten „Best Practices" belegen ihre Wirksamkeit entweder durch wissenschaftliche Studien oder den Gewinn von Spielepreisen.}, language = {de} }