TY - CHAP U1 - Teil eines Buches A1 - Korn, Oliver A1 - Schulz, Annika Sabrina A1 - Hagley, Belinda Janine ED - Becker, Wolfgang ED - Metz, Maren T1 - Gamification: Grundlagen, Methoden und Anwendungsbeispiele T2 - Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification : Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung N2 - In dem Artikel von Dr. Oliver Korn, Belinda Janine Hagley und Annika Sabrina Schulz zur Gamification werden zunächst theoretische Grundlagen für spielbasiertes Lernen im Kontext der Motivations‐ und Persönlichkeitsforschung dargestellt. Anschließend werden eine Auswahl wirksamer Gamification‐Elemente aufgezeigt und beispielhaft drei gamifizierte Anwendungen aus den Bereichen Interne Kommunikation und Onboarding, Produktion sowie Aus‐ und Weiterbildung vorgestellt. Ziel ist es, den nutzerzentrierten Einsatz gamifizierter Lernprozesse sowie deren Implementierung in betriebliche Strukturen aufzuzeigen, um die Akzeptanz spielerischer Lernsysteme zu fördern und nachhaltig motivierend zu wirken. KW - Gamification KW - Best Practice KW - Lernen KW - Spielbasiertes Lernen KW - Serious Games Y1 - 2022 SN - 978-3-658-35058-1 (Softcover) SB - 978-3-658-35058-1 (Softcover) SN - 978-3-658-35059-8 (eBook) SB - 978-3-658-35059-8 (eBook) U6 - https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8_4 DO - https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8_4 SP - 43 EP - 63 PB - Springer VS CY - Wiesbaden ET - 1. ER -