TY - THES U1 - Master Thesis A1 - Kleißler, Sven T1 - Influencer in der Gaming-Branche N2 - Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema Influencer in der Gaming-Branche. Dabei wird untersucht, wie wichtig Influencer auch für Gamer und ihr Kaufverhalten, sowie für Gaming-Unternehmen und die Platzierung von Influencern in der Mediaplanung sind. Die Fragestellung wird aufgrund einer Online-Befragung mit Gamern, leitfadengestützten Interviews mit Influencern und Literaturrecherchen diskutiert. Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass Influencer auch in der Gaming-Branche einen sehr hohen Stellenwert einnehmen. Die Umfrage hat ergeben, dass Let's Player, Live Streamer und YouTuber einen großen, auch aktiven Einfluss auf die Kaufentscheidung besitzen. Besonders interessant sind in diesem Zusammenhang die rechtlichen Bestimmungen, die sehr viele Vorgaben für Influencer mit sich bringen, sowie die unbewusst und bewusst beeinflussenden Aspekte im Kaufentscheidungsprozess. Vor diesem Hintergrund werden in einer SWOT-Analyse einige Strategien entwickelt um beispielsweise rechtlichen Problemen entgegen zu wirken und die Stärken der Gaming-Influencer, wie beispielsweise hohe Reichweite, hohes Vertrauen und zielgruppengenaue Platzierung der Inhalte zu gewährleisten. N2 - This piece of work covers the topic influencers in gaming. Thereby it investigates the importance of influencers for gamers and their purchase behavior as well as for gaming companies and the placement of influencers in media planning. These questions will be discussed based on an online survey with gamers, interviews with influencers and literature research. The work's results show the high significance of influencers in the gaming industry. The survey illustrates that let's players, live streamers and youtubers have a great, also active influence on purchase decision. In this context, legal instructions bringing many requirements onto influencers and both conscious and unconscious influence on the purchase behaviour are particularly interesting. Considering this, strategies for countering these legal requirements and for seizing the influencer's strenghts like high reach, high trust or target group-specific placement are developed based on a swot analysis. KW - Social Media KW - Videogames KW - Gaming KW - Influencer KW - Social Media KW - Influencer KW - Videogames KW - Gaming Y2 - 2018 SP - 85, XLIV S1 - 85, XLIV CY - Offenburg ER -