@techreport{BurgdeSousaFerreiraZerresHeitzetal., type = {Working Paper}, author = {Sabine Burg de Sousa Ferreira and Christopher Zerres and Benjamin Heitz and Kai Israel and Sonja K{\"o}rner and Marwin L{\"o}hmann and Matthis Scheil}, title = {Virtual-Reality: Ein einf{\"u}hrender {\"U}berblick}, institution = {Hochschule Offenburg}, address = {Offenburg}, isbn = {978-3-943301-25-0}, url = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:ofb1-opus4-28208}, pages = {37}, abstract = {Virtual-Reality hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Insbesondere die Verf{\"u}gbarkeit g{\"u}nstiger (End-)Ger{\"a}te (z. B. Samsung Gear, Google Cardboard) haben diesen Trend weiter verst{\"a}rkt. Dabei bietet Virtual-Reality f{\"u}r Unternehmen vielf{\"a}ltige Anwendungsm{\"o}glichkeiten. So lassen sich etwa erkl{\"a}rungsbed{\"u}rftige Produkte oder Dienstleistungen wesentlich besser pr{\"a}sentieren als mit klassischen Formen der Produktpr{\"a}sentation. Virtual-Reality und die hiermit verbundenen Eigenschaften, wie etwa die Immersion (das Gef{\"u}hl des Nutzers, sich an einem anderen Ort zu befinden), bietet nicht nur f{\"u}r Unternehmen aus der Gaming- oder Entertainmentbranche zahlreiche M{\"o}glichkeiten, sondern wird in Zukunft auch im (Online-)Handel immer wichtiger. Allerdings zeigt sich auch, das die Konzeption von Virtual-Reality-Produktionen durchaus komplex ist. Neben den technischen Herausforderungen bei der Aufnahme von geeignetem Bildmaterial und dessen digitaler Weiterverarbeitung m{\"u}ssen auch die Herausforderungen des VR-spezifischen Storytelling ber{\"u}cksichtigt werden. Die Autoren der vorliegenden Ver{\"o}ffentlichung geben einen {\"U}berblick {\"u}ber einige zentrale Aspekte dieser neuen Technologie. Die Ver{\"o}ffentlichung richtet sich an Unternehmer, die planen Virtual-Reality einzusetzen und sich einen ersten {\"U}berblick {\"u}ber zentrale Aspekte machen m{\"o}chten.}, language = {de} }