TY - RPRT U1 - Arbeitspapier A1 - Burg de Sousa Ferreira, Sabine A1 - Zerres, Christopher A1 - Heitz, Benjamin A1 - Israel, Kai A1 - Körner, Sonja A1 - Löhmann, Marwin A1 - Scheil, Matthis T1 - Virtual-Reality: Ein einführender Überblick N2 - Virtual-Reality hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Insbesondere die Verfügbarkeit günstiger (End-)Geräte (z. B. Samsung Gear, Google Cardboard) haben diesen Trend weiter verstärkt. Dabei bietet Virtual-Reality für Unternehmen vielfältige Anwendungsmöglichkeiten. So lassen sich etwa erklärungsbedürftige Produkte oder Dienstleistungen wesentlich besser präsentieren als mit klassischen Formen der Produktpräsentation. Virtual-Reality und die hiermit verbundenen Eigenschaften, wie etwa die Immersion (das Gefühl des Nutzers, sich an einem anderen Ort zu befinden), bietet nicht nur für Unternehmen aus der Gaming- oder Entertainmentbranche zahlreiche Möglichkeiten, sondern wird in Zukunft auch im (Online-)Handel immer wichtiger. Allerdings zeigt sich auch, das die Konzeption von Virtual-Reality-Produktionen durchaus komplex ist. Neben den technischen Herausforderungen bei der Aufnahme von geeignetem Bildmaterial und dessen digitaler Weiterverarbeitung müssen auch die Herausforderungen des VR-spezifischen Storytelling berücksichtigt werden. Die Autoren der vorliegenden Veröffentlichung geben einen Überblick über einige zentrale Aspekte dieser neuen Technologie. Die Veröffentlichung richtet sich an Unternehmer, die planen Virtual-Reality einzusetzen und sich einen ersten Überblick über zentrale Aspekte machen möchten. T3 - Schriften der Hochschule Offenburg - 5 KW - Virtual Reality KW - Aufnahmesysteme KW - Nutzerakzeptanz KW - Workflow KW - Storytelling Y1 - 2018 U6 - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:ofb1-opus4-28208 UN - https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:ofb1-opus4-28208 SN - 978-3-943301-25-0 SB - 978-3-943301-25-0 SP - 37 S1 - 37 PB - Hochschule Offenburg CY - Offenburg ER -