@techreport{ZerresIsraelErnst, type = {Working Paper}, author = {Zerres, Christopher and Israel, Kai and Ernst, Oxana}, title = {Extended Reality. Chancen, Herausforderungen und Anwendungsbeispiele f{\"u}r kleine und mittelst{\"a}ndische Unternehmen}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ofb1-opus4-46402}, series = {Schriften der Hochschule Offenburg}, number = {Nr. 8}, pages = {56}, abstract = {Extended Reality (XR) durchl{\"a}uft aktuell einen rasanten Entwicklungsprozess. Die Einsatzm{\"o}glichkeiten f{\"u}r die Wirtschaft sind vielf{\"a}ltig und die Bedeutung der neuartigen Technologie steigt kontinuierlich. Insbesondere der rapide Preisverfall der ben{\"o}tigten Hardware f{\"u}hrt zu einer zunehmenden Markdurchdringung, wodurch sich XR-Systeme auf dem Massenmarkt etabliert haben. Die Ver{\"o}ffentlichung richtet sich an Unternehmer, die sich einen {\"U}berblick {\"u}ber XR verschaffen m{\"o}chten und abw{\"a}gen, ob die Technologie in ihre Unternehmensprozesse eingebunden werden soll. Um die Entscheidung zu erleichtern, gibt die Publikation Auskunft {\"u}ber zentrale Aspekte wie Entwicklungsstand, Projektablauf und Einsatzm{\"o}glichkeiten. Aufgrund des enormen Potenzials der Technologien empfehlen die Autoren, dass Unternehmen fr{\"u}hzeitig Einsatzm{\"o}glichkeiten dieser Technologien evaluieren. Die Planung und Umsetzung setzen allerdings immer ein durchdachtes und systematisches Vorgehen voraus.}, language = {de} } @misc{BurgdeSousaFerreiraZerresHeitzetal., author = {Burg de Sousa Ferreira, Sabine and Zerres, Christopher and Heitz, Benjamin and Israel, Kai and K{\"o}rner, Sonja and L{\"o}hmann, Marwin and Scheil, Matthis}, title = {Virtual-Reality: Ein einf{\"u}hrender {\"U}berblick}, publisher = {Hochschule Offenburg}, address = {Offenburg}, isbn = {978-3-943301-25-0}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ofb1-opus4-28208}, series = {Schriften der Hochschule Offenburg}, number = {5}, pages = {37}, abstract = {Virtual-Reality hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Insbesondere die Verf{\"u}gbarkeit g{\"u}nstiger (End-)Ger{\"a}te (z. B. Samsung Gear, Google Cardboard) haben diesen Trend weiter verst{\"a}rkt. Dabei bietet Virtual-Reality f{\"u}r Unternehmen vielf{\"a}ltige Anwendungsm{\"o}glichkeiten. So lassen sich etwa erkl{\"a}rungsbed{\"u}rftige Produkte oder Dienstleistungen wesentlich besser pr{\"a}sentieren als mit klassischen Formen der Produktpr{\"a}sentation. Virtual-Reality und die hiermit verbundenen Eigenschaften, wie etwa die Immersion (das Gef{\"u}hl des Nutzers, sich an einem anderen Ort zu befinden), bietet nicht nur f{\"u}r Unternehmen aus der Gaming- oder Entertainmentbranche zahlreiche M{\"o}glichkeiten, sondern wird in Zukunft auch im (Online-)Handel immer wichtiger. Allerdings zeigt sich auch, das die Konzeption von Virtual-Reality-Produktionen durchaus komplex ist. Neben den technischen Herausforderungen bei der Aufnahme von geeignetem Bildmaterial und dessen digitaler Weiterverarbeitung m{\"u}ssen auch die Herausforderungen des VR-spezifischen Storytelling ber{\"u}cksichtigt werden. Die Autoren der vorliegenden Ver{\"o}ffentlichung geben einen {\"U}berblick {\"u}ber einige zentrale Aspekte dieser neuen Technologie. Die Ver{\"o}ffentlichung richtet sich an Unternehmer, die planen Virtual-Reality einzusetzen und sich einen ersten {\"U}berblick {\"u}ber zentrale Aspekte machen m{\"o}chten.}, language = {de} }