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KI in der Games-Branche

  • Seit ihren Anfängen nutzen Videospiele Künstliche Intelligenz (KI). Von der Entwicklung realistischer Charaktere über die Generierung dynamischer Spielwelten bis hin zu personalisierten In-Game-Verkäufen verspricht KI fast unbegrenzte Möglichkeiten. Dieses Kapitel beleuchtet die vielfältigen Anwendungsbereiche von KI in Game Design und Game Development, in Spielevermarktung und MonetarisierungSeit ihren Anfängen nutzen Videospiele Künstliche Intelligenz (KI). Von der Entwicklung realistischer Charaktere über die Generierung dynamischer Spielwelten bis hin zu personalisierten In-Game-Verkäufen verspricht KI fast unbegrenzte Möglichkeiten. Dieses Kapitel beleuchtet die vielfältigen Anwendungsbereiche von KI in Game Design und Game Development, in Spielevermarktung und Monetarisierung sowie in Gamification und E-Sport. Dabei setzt es sich kritisch mit früheren und aktuellen Entwicklungen auseinander und vergleicht die Auswirkungen der aktuellen KI-Revolution mit früheren massiven Verwerfungen in der Games-Branche.zeige mehrzeige weniger

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Metadaten
Dokumentart:Buchbeitrag
Zitierlink: https://opus.hs-offenburg.de/11678
Bibliografische Angaben
Titel (Deutsch):KI in der Games-Branche
Verfasserangaben:Lutz Anderie, Daniel GörlichStaff MemberORCiDGND
Erscheinungsjahr:2025
Datum der Erstveröffentlichung:01.09.2025
Verlagsort:Tübingen
Verlag:UVK
Erste Seite:133
Letzte Seite:144
Titel des übergeordneten Werkes (Deutsch):KI-Transformation in Deutschland: Veränderungen in Gesellschaft, Kultur, Bildung und Wirtschaft
Herausgeber*in:Thomas Breyer-MayländerStaff MemberORCiDGND, Dirk DrechslerStaff MemberORCiDGND, Christopher ZerresStaff MemberORCiDGND
ISBN:978-3-8252-6538-0 (Print)
ISBN:978-3-8463-6538-0 (ePub)
ISBN:978-3-8385-6538-5 (ePDF)
DOI:https://doi.org/10.36198/9783838565385
URL:https://elibrary.utb.de/doi/10.36198/9783838565385-122-235
Sprache:Deutsch
Inhaltliche Informationen
Fakultäten / Einrichtungen:Fakultät Medien (M) (ab 22.04.2021)
Forschung:ACI - Affective and Cognitive Institute
Sammlungen der Hochschule Offenburg:Bibliografie
Freies Schlagwort / Tag:E-Sport; Gamification; Künstliche Intelligenz; Monetarisierung; Videospiele
Formale Angaben
Relevanz für "Jahresbericht über Forschungsleistungen":1-fach | Buchbeitrag
Open-Access-Status: Closed 
Lizenz (Deutsch):License LogoUrheberrechtlich geschützt