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Gamification: Grundlagen, Methoden und Anwendungsbeispiele

  • In dem Artikel von Dr. Oliver Korn, Belinda Janine Hagley und Annika Sabrina Schulz zur Gamification werden zunächst theoretische Grundlagen für spielbasiertes Lernen im Kontext der Motivations‐ und Persönlichkeitsforschung dargestellt. Anschließend werden eine Auswahl wirksamer Gamification‐Elemente aufgezeigt und beispielhaft drei gamifizierte Anwendungen aus den Bereichen Interne KommunikationIn dem Artikel von Dr. Oliver Korn, Belinda Janine Hagley und Annika Sabrina Schulz zur Gamification werden zunächst theoretische Grundlagen für spielbasiertes Lernen im Kontext der Motivations‐ und Persönlichkeitsforschung dargestellt. Anschließend werden eine Auswahl wirksamer Gamification‐Elemente aufgezeigt und beispielhaft drei gamifizierte Anwendungen aus den Bereichen Interne Kommunikation und Onboarding, Produktion sowie Aus‐ und Weiterbildung vorgestellt. Ziel ist es, den nutzerzentrierten Einsatz gamifizierter Lernprozesse sowie deren Implementierung in betriebliche Strukturen aufzuzeigen, um die Akzeptanz spielerischer Lernsysteme zu fördern und nachhaltig motivierend zu wirken.zeige mehrzeige weniger

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Metadaten
Dokumentart:Buchbeitrag
Zitierlink: https://opus.hs-offenburg.de/6390
Bibliografische Angaben
Titel (Deutsch):Gamification: Grundlagen, Methoden und Anwendungsbeispiele
Verfasserangaben:Oliver KornStaff MemberORCiDGND, Annika Sabrina SchulzStaff MemberORCiDGND, Belinda Janine Hagley
Auflage:1.
Erscheinungsjahr:2022
Datum der Erstveröffentlichung:29.04.2022
Verlagsort:Wiesbaden
Verlag:Springer VS
Erste Seite:43
Letzte Seite:63
Titel des übergeordneten Werkes (Deutsch):Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification : Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
Herausgeber*in:Wolfgang Becker, Maren Metz
ISBN:978-3-658-35058-1 (Softcover)
ISBN:978-3-658-35059-8 (eBook)
DOI:https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8_4
Sprache:Deutsch
Inhaltliche Informationen
Fakultäten / Einrichtungen:Fakultät Medien (M) (ab 22.04.2021)
Forschung:ACI - Affective and Cognitive Institute
Sammlungen der Hochschule Offenburg:Bibliografie
Freies Schlagwort / Tag:Best Practice; Gamification; Lernen; Serious Games; Spielbasiertes Lernen
Formale Angaben
Relevanz für "Jahresbericht über Forschungsleistungen":1-fach | Buchbeitrag
Open-Access-Status: Closed 
Lizenz (Deutsch):License LogoUrheberrechtlich geschützt