Serious Games in der Schulbildung: Qualität durch Zertifizierung
- Serious Games sind digitale Anwendungen mit einer Doppelmission: Sie bieten ein unterhaltendes Spielerlebnis und verfolgen gleichzeitig ein charakterisierendes Ziel – zum Beispiel beim Lernen oder beim Sport. In letzter Zeit haben viele Studien Qualitätskriterien für Serious Games untersucht, darunter Effektivität und Attraktivität. Leider wird die doppelte Aufgabe von Serious Games, nämlich dasSerious Games sind digitale Anwendungen mit einer Doppelmission: Sie bieten ein unterhaltendes Spielerlebnis und verfolgen gleichzeitig ein charakterisierendes Ziel – zum Beispiel beim Lernen oder beim Sport. In letzter Zeit haben viele Studien Qualitätskriterien für Serious Games untersucht, darunter Effektivität und Attraktivität. Leider wird die doppelte Aufgabe von Serious Games, nämlich das Erreichen von Lerneffekten bzw. Haltungsänderungen (Serious Part) und Unterhaltung (Game Part) selten angemessen berücksichtigt. Gerade im schulischen Bereich ist es jedoch entscheidend, eine gute Balance zwischen Lernen und Spielen zu wahren. In diesem Beitrag werden daher wesentliche Qualitätskriterien für Serious Games identifiziert und erläutert. Dabei werden bestehende Prinzipien und Anforderungen der spielbezogenen Literatur auf effektive und attraktive Serious Games übertragen. Neben der Übersicht zur einschlägigen Literatur werden Ergebnisse von Workshops einbezogen. Darüber hinaus werden aktuelle Serious Games für Bildung und Gesundheit analysiert. Diese ausgewählten „Best Practices“ belegen ihre Wirksamkeit entweder durch wissenschaftliche Studien oder den Gewinn von Spielepreisen.…
Document Type: | Part of a Book |
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Zitierlink: | https://opus.hs-offenburg.de/9724 | Bibliografische Angaben |
Title (German): | Serious Games in der Schulbildung: Qualität durch Zertifizierung |
Author: | Polona CasermanORCiD, Stefan Göbel, Oliver KornStaff MemberORCiDGND |
Edition: | 1. |
Year of Publication: | 2024 |
Place of publication: | Wiesbaden |
Publisher: | Springer Fachmedien |
First Page: | 33 |
Last Page: | 62 |
Parent Title (German): | Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung |
Editor: | Wolfgang Becker, Maren Metz |
ISBN: | 978-3-658-44316-0 (Softcover) |
ISBN: | 978-3-658-44317-7 (eBook) |
DOI: | https://doi.org/10.1007/978-3-658-44317-7_3 |
Language: | German | Inhaltliche Informationen |
Institutes: | Forschung / ACI - Affective and Cognitive Institute |
Fakultät Medien (M) (ab 22.04.2021) | |
Collections of the Offenburg University: | Bibliografie |
Tag: | Edutainment; Gamifizierung; Serious Games Gamification; Serious Games | Formale Angaben |
Relevance for "Jahresbericht über Forschungsleistungen": | Buchbeitrag |
Open Access: | Closed |
Licence (German): | Urheberrechtlich geschützt |