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Serious Games in der Schulbildung: Qualität durch Zertifizierung

  • Serious Games sind digitale Anwendungen mit einer Doppelmission: Sie bieten ein unterhaltendes Spielerlebnis und verfolgen gleichzeitig ein charakterisierendes Ziel – zum Beispiel beim Lernen oder beim Sport. In letzter Zeit haben viele Studien Qualitätskriterien für Serious Games untersucht, darunter Effektivität und Attraktivität. Leider wird die doppelte Aufgabe von Serious Games, nämlich dasSerious Games sind digitale Anwendungen mit einer Doppelmission: Sie bieten ein unterhaltendes Spielerlebnis und verfolgen gleichzeitig ein charakterisierendes Ziel – zum Beispiel beim Lernen oder beim Sport. In letzter Zeit haben viele Studien Qualitätskriterien für Serious Games untersucht, darunter Effektivität und Attraktivität. Leider wird die doppelte Aufgabe von Serious Games, nämlich das Erreichen von Lerneffekten bzw. Haltungsänderungen (Serious Part) und Unterhaltung (Game Part) selten angemessen berücksichtigt. Gerade im schulischen Bereich ist es jedoch entscheidend, eine gute Balance zwischen Lernen und Spielen zu wahren. In diesem Beitrag werden daher wesentliche Qualitätskriterien für Serious Games identifiziert und erläutert. Dabei werden bestehende Prinzipien und Anforderungen der spielbezogenen Literatur auf effektive und attraktive Serious Games übertragen. Neben der Übersicht zur einschlägigen Literatur werden Ergebnisse von Workshops einbezogen. Darüber hinaus werden aktuelle Serious Games für Bildung und Gesundheit analysiert. Diese ausgewählten „Best Practices“ belegen ihre Wirksamkeit entweder durch wissenschaftliche Studien oder den Gewinn von Spielepreisen.…zeige mehrzeige weniger

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Metadaten
Dokumentart:Buchbeitrag
Zitierlink: https://opus.hs-offenburg.de/9724
Bibliografische Angaben
Titel (Deutsch):Serious Games in der Schulbildung: Qualität durch Zertifizierung
Verfasserangaben:Polona CasermanORCiD, Stefan GöbelORCiD, Oliver KornStaff MemberORCiDGND
Auflage:1.
Erscheinungsjahr:2024
Verlagsort:Wiesbaden
Verlag:Springer Fachmedien
Erste Seite:33
Letzte Seite:62
Titel des übergeordneten Werkes (Deutsch):Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung
Herausgeber*in:Wolfgang Becker, Maren Metz
ISBN:978-3-658-44316-0 (Softcover)
ISBN:978-3-658-44317-7 (eBook)
DOI:https://doi.org/10.1007/978-3-658-44317-7_3
Sprache:Deutsch
Inhaltliche Informationen
Fakultäten / Einrichtungen:Fakultät Medien (M) (ab 22.04.2021)
Forschung:ACI - Affective and Cognitive Institute
Sammlungen der Hochschule Offenburg:Bibliografie
Freies Schlagwort / Tag:Edutainment; Gamifizierung; Serious Games
Gamification; Serious Games
Formale Angaben
Relevanz für "Jahresbericht über Forschungsleistungen":1-fach | Buchbeitrag
Open-Access-Status: Closed 
Lizenz (Deutsch):License LogoUrheberrechtlich geschützt