Virtual-Reality: Ein einführender Überblick
- Virtual-Reality hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Insbesondere die Verfügbarkeit günstiger (End-)Geräte (z. B. Samsung Gear, Google Cardboard) haben diesen Trend weiter verstärkt. Dabei bietet Virtual-Reality für Unternehmen vielfältige Anwendungsmöglichkeiten. So lassen sich etwa erklärungsbedürftige Produkte oder Dienstleistungen wesentlich besser präsentieren als mitVirtual-Reality hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Insbesondere die Verfügbarkeit günstiger (End-)Geräte (z. B. Samsung Gear, Google Cardboard) haben diesen Trend weiter verstärkt. Dabei bietet Virtual-Reality für Unternehmen vielfältige Anwendungsmöglichkeiten. So lassen sich etwa erklärungsbedürftige Produkte oder Dienstleistungen wesentlich besser präsentieren als mit klassischen Formen der Produktpräsentation. Virtual-Reality und die hiermit verbundenen Eigenschaften, wie etwa die Immersion (das Gefühl des Nutzers, sich an einem anderen Ort zu befinden), bietet nicht nur für Unternehmen aus der Gaming- oder Entertainmentbranche zahlreiche Möglichkeiten, sondern wird in Zukunft auch im (Online-)Handel immer wichtiger. Allerdings zeigt sich auch, das die Konzeption von Virtual-Reality-Produktionen durchaus komplex ist. Neben den technischen Herausforderungen bei der Aufnahme von geeignetem Bildmaterial und dessen digitaler Weiterverarbeitung müssen auch die Herausforderungen des VR-spezifischen Storytelling berücksichtigt werden. Die Autoren der vorliegenden Veröffentlichung geben einen Überblick über einige zentrale Aspekte dieser neuen Technologie. Die Veröffentlichung richtet sich an Unternehmer, die planen Virtual-Reality einzusetzen und sich einen ersten Überblick über zentrale Aspekte machen möchten.…
Document Type: | Working Paper |
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Zitierlink: | https://opus.hs-offenburg.de/2820 | Bibliografische Angaben |
Title (German): | Virtual-Reality: Ein einführender Überblick |
Author: | Sabine Burg de Sousa FerreiraStaff MemberGND, Christopher ZerresStaff MemberORCiDGND, Benjamin HeitzStaff MemberGND, Kai IsraelORCiDGND, Sonja Körner, Marwin Löhmann, Matthis Scheil |
Year of Publication: | 2018 |
Date of first Publication: | 2018/03/29 |
Place of publication: | Offenburg |
Publisher: | Hochschule Offenburg |
Page Number: | 37 |
Series (Serial Number): | Schriften der Hochschule Offenburg (5) |
ISBN: | 978-3-943301-25-0 |
URN: | https://urn:nbn:de:bsz:ofb1-opus4-28208 |
Language: | German | Inhaltliche Informationen |
Institutes: | Fakultät Medien und Informationswesen (M+I) (bis 21.04.2021) |
Institutes: | Bibliografie |
DDC classes: | 300 Sozialwissenschaften / 380 Handel, Kommunikation, Verkehr |
600 Technik, Medizin, angewandte Wissenschaften / 600 Technik | |
700 Künste und Unterhaltung / 770 Fotografie, Video, Computerkunst | |
Tag: | Aufnahmesysteme; Nutzerakzeptanz; Storytelling; Virtual Reality; Workflow | Formale Angaben |
Open Access: | Open Access |
Licence (German): | Urheberrechtlich geschützt |
SWB-ID: | 1727529456 |