Refine
Year of publication
Document Type
- Master's Thesis (76) (remove)
Language
- German (76) (remove)
Is part of the Bibliography
- no (76) (remove)
Keywords
- E-Learning (4)
- HTML 5.0 (3)
- App <Programm> (2)
- HTML (2)
- Internet der Dinge (2)
- Internet of Things (2)
- JavaScript (2)
- Künstliche Intelligenz (2)
- Marketing (2)
- Social Media (2)
Institute
- Fakultät Medien und Informationswesen (M+I) (50)
- Fakultät Elektrotechnik und Informationstechnik (E+I) (bis 03/2019) (10)
- Fakultät Elektrotechnik, Medizintechnik und Informatik (EMI) (ab 04/2019) (10)
- Fakultät Maschinenbau und Verfahrenstechnik (M+V) (4)
- Fakultät Betriebswirtschaft und Wirtschaftsingenieurwesen (B+W) (3)
Unabhängige Musikunternehmen, auch Independent-Label oder Indie-Label genannt, verfolgen unterschiedlichste Strategien, um im Musikgeschäft zu überleben. Die Strategien beziehen sich auf die Ausrichtung der Unternehmen in den jeweiligen Geschäftsbereichen. Ziel dieser Arbeit ist das Aufstellen von allgemeinen Hypothesen für jeden Geschäftsbereich eines unabhängigen Musikunternehmens. Zusammengefasst bilden alle Hypothesen einen Leitfaden für solche Unternehmen, um aktuell im Musikgeschäft überleben zu können. Das Bilden der Hypothesen ist die letzte Stufe einer qualitativen Inhaltsanalyse, der fünf Interviews mit Labelbetreibern und Labelangestellten zu Grunde liegen. Die Aussagen der Labelbetreiber und -angestellten werden in Bezug auf den aktuellen wissenschaftlichen Stand und die Lage der deutschen Musikindustrie analysiert und erörtert.
Windows Registry Forensik - Analyse von Shellbags im Rahmen digitalforensischer Untersuchungen
(2019)
Digitalforensische Untersuchungen sind heute ebenso wichtig wie herkömmliche forensische Untersuchungen. Neben leicht sichtbaren Spuren wie Internethistorie oder Suchmaschinenanfragen befinden sich auch in der Windows Registry verwertbare Spuren. Zu diesen Spuren zählen auch die Shellbags. Sie werden vom System genutzt, um Ordnereinstellungen zu speichern.
Diese Arbeit beleuchtet neben den Grundlagen digitaler Forensik und der Windows Registry diese Shellbags. Es wird untersucht, welche Aktionen am System unter Windows 7 und Windows 10 Shellbags erzeugen oder diese verändert. Um dieses Ziel zu erreichen, wird ein Katalog an Experimenten durchgeführt. Dieser beinhaltet unterschiedliche Aktionen am System, vom Erstellen bis zum Löschen eines Ordners. Dabei wird der Zustand der Shellbags in Registry-Abbildern vor und nach der Aktion verglichen und somit untersucht, welche Veränderungen zu erkennen sind. Die Ergebnisse werden dokumentiert und interpretiert. Somit wird eine Übersicht über die Auswirkungen dieser Aktionen auf die Shellbags erstellt, an dem sich orientiert werden kann.
Abschließend wird in einer prototypischen Implementierung ein eigenes Tool in Python entwickelt, das Shellbags aus der Registry auslesen und ausgeben kann.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Wahrnehmung von Websites im One-Page-Design und der Verbesserung der User Experience mit Hilfe von Blickaufzeichnung und weiteren Methoden.
Für ein Unternehmen ist eine Website mittlerweile ein zentrales Marketinginstrument. Eine gute Umsetzung der Website ist maßgeblich am Unternehmenserfolg beteiligt.
Eine bedeutende Rolle für eine Website spielt das Webdesign. Dies beeinflusst entscheidend, ob das Interesse des Nutzers geweckt wird und er auf der Website verweilt oder diese direkt wieder verlässt. Doch das Webdesign verändert sich laufend. Ein neuer Trend ist die Website im One-Page-Design. Diese bietet neue Möglichkeiten der Gestaltung, stellt Webdesigner jedoch auch bei der Umsetzung vor neue Herausforderungen. Mit der vorliegenden Arbeit sollen deshalb Websites im One-Page-Design hinsichtlich ihrer Wirkung auf den Nutzer analysiert werden. Zu diesem Zweck werden mit ausgewählten Probanden User Experience Tests durchgeführt, die Aufschluss darüber geben sollen, wie die Zielgruppe mit der Website interagiert. Durch die Analyse der gewonnenen Daten und die daraus abgeleiteten Handlungsempfehlungen kann die User Experience von Websites im One-Page-Design gesteigert werden. Neben der Eyetracking-Methode (Blickaufzeichnung) wird die Think Aloud-Methode, der Interview-Leitfragen sowie die Mimikmessung eingesetzt.
Im Buch "Visualisiere deine Welt! Ein Workbook für visuelle Notizen" erlernt der Leser in den ersten drei Teilen Schritt für Schritt, was visuelle Notizen sind und welchen Vorteil sie gegenüber rein textbasierten Notizen haben sowie aus welchen Elementen sie sich zusammensetzen. Anwendung finden visuelle Notizen beim Kommunizieren mit anderen, um sich visuell verständlich zu machen. Sie helfen aber auch dabei, Lösungen für Probleme zu finden, Ideen zu entwickeln und letztendlich bedeutsame Inhalte visuell zu dokumentieren. Im letzten Teil des Workbooks hat der Leser die Möglichkeit, sein erlerntes Wissen in zahlreichen Übungen anzuwenden.
Virtual Reality ist auf dem Vormarsch. Die Technik wird immer besser, das Erlebnis als solches intensiver und glaubwürdiger. Auch abseits der interaktiven Unterhaltung wie dem Gaming-Bereich findet VR zunehmend Anwendung, wie etwa in der Inneneinrichtung von Wohnflächen, Autos oder Büros oder virtuellen Touren durch kulturelle Einrichtungen oder Touristenattraktionen.
Diese Arbeit widmet sich dem Filmbereich. Anhand eines funktionalen Prototyps, aufgebaut auf der Unreal Engine 4, wird eine Umgebung geschaffen, in welcher Studenten in einem virtuellen Filmstudio die Möglichkeit gegeben wird, Filmsets zu planen, gestalten und auszuprobieren. Dies geschieht in Anlehnung an das real-existierende Filmstudio der Hochschule Offenburg.
Des Weiteren wird ausführlich eine mögliche finale Anwendung beschrieben, welche das ganze Potential eines solchen Ansatzes beschreibt.
Vergleichende Untersuchung von „Platform as a Service“-Angeboten für das „Internet of Things“
(2016)
Im Rahmen der Master Thesis werden eine Auswahl von Platform as a Service-Angeboten für das Internet of Things untersucht und miteinander verglichen. Auf Grundlage der Untersuchung erfolgt die Implementierung einer IoT-Anwendung für drei der Plattformen. Durch die theoretische Einleitung in die Themen Platform as a Service und Internet of Things, sowie die für das IoT typischen Verbindungsprotokolle HTTP und MQTT wird ein grundlegendes Verständnis für das Sachgebiet vermittelt.
Nach den erklärenden Definitionen folgt die Untersuchung der PaaS-Angebote. Hier werden zunächst die Untersuchungskriterien vorgestellt und erklärt, nach denen die einzelnen Plattformen untersucht werden. Diese umfassen die quantitativen Kriterien Verbreitung, Preis, Verbindungsrate, Datenmenge und Schnittstellen, sowie die qualitativen Kriterien API, Visualisierung, Weiterverarbeitung, Dokumentation, Usability und Sicherheit. Danach erfolgt die detailierte Untersuchung der Plattformen nach den festgelegten Kriterien. Untersucht wurden hierbei die Plattformen ThingSpeak, data.sparkfun.com, RunAbove IoT Lab, flowthings.io, Carriots, Ubidots, GroveStreams, Exosite, Beebotte, MODE, Initial State, Temboo, Oracle Cloud, IBM Watson Internet of Things, Azure IoT Hub, AWS IoT und Google Pub/Sub.
Im Anschluss an die Untersuchung werden die Ergebnisse gegliedert nach den Untersuchungskriterien miteinander verglichen und abschließend ausgewertet. Das Ergebnis der Plattformuntersuchung bietet die Grundlage für die Implementierung einer Internet of Things Anwendung.
Für die Anwendung werden zunächst die Anforderungen beschrieben, welche die eines realitätsnahen Nutzungsfall nachbilden sollen. Das Konzept und die Funktionsweise stellt das Zusammenspiel der einzelnen Komponenten dar. Die Anwendung soll hierbei die Funktionalität eines Infoterminals nachstellen, welches über NFC Informationen an mobile Endgeräte bereitstellt. Dieses sendet die Anzahl der Zugriffe an das PaaS-Angebot, welches wiederum als Schnittstelle zu Twitter und einer externen Webanwendung dient. Über die Webanwendung kann die Nachricht des Infoterminals aktualisiert werden. Im Folgenden werden die zum Einsatz kommende Hardware und Software beschrieben. Es handelt sich hierbei um einem Arduino Uno Rev3, welcher über ein Adafruit CC3000 Wifi Shield und ein Seeed Studio NFC Shield V2.0 die benötigten Schnittstellen zur Verfügung stellt.
Anschließend erfolgt die Auswahl der drei für die Implementierung verwendeten Plattformen anhand der zuvor durchgeführten Untersuchung. Hierbei wurden als Vertreter verschiedener Benutzergruppen ThingSpeak, Flowthings.io und IBM Watson Internet of Things gewählt.
Im Anschluss an die Plattformauswahl wird die konkrete Umsetzung beschrieben. Zuerst erfolgt der Aufbau und die Programmierung der Grundfunktionalitäten zur Datenübertragung des Arduinos. Danach wird im Detail auf den allgemeinen Teil der Webanwendung eingegangen, welche mit HTML, CSS und jQuery realisiert wurde. Danach erfolgt die Beschreibung der plattformspezifischen Umsetzung der jeweiligen Kommunikation zwischen Arduino und Plattform, sowie der Webanwendung. Hierbei belaufen sich die Unterschiede hauptsächlich auf die verschiedene Implementierung der Authentifizierung, sowie den verwendeten Übertragungsprotokollen HTTP und MQTT.
Nach der Implementierung wird diese ausgewertet um die konkreten Herausforderungen, sowie Vor- und Nachteile der Plattformen, der verwendeten Hardware und Protokolle herauszustellen.
Im letzten Kapitel wird die Arbeit zusammengefasst und abschließend anhand aller gesammelten Erkenntnisse bewertet.
Die Belastungen und Anforderungen in der heutigen Arbeitswelt sind teilweise sehr gross. Faktoren wie Zeitdruck, Kostendruck, persönliche und externe Qualitätsan-sprüche, Schadensrisiko, Menge und Vielseitigkeit der Aufgaben, Führungsmängel etc. sowie eigene Einstellungen und Denkmuster erhöhen das Stresslevel bei vielen Angestellten unterschiedlichster Positionen. Ein aktueller Burn-Out Fall bei der TK CONSULT AG unterstreicht diese These. Gemäss aktueller Studien in der Schweiz liegt der volkswirtschaftliche Schaden (ohne Berufsunfälle, Berufskrankheiten, Inva-lidität und frühzeitiger Tod) bei ca. 4.2 Milliarden CHF, was ca. 1.2% des Bruttoin-landsprodukts der Schweiz entspricht (vgl. [2] S. ii). Des Weiteren zeigen verschie-dene Stressstudien, dass eine Zunahme der Stressbelastung stattfindet [1] [2]. Aufgrund dessen ist es sinnvoll, etwas gegen diesen Trend und die damit verbun-denen Kosten zu unternehmen.
Ziel dieser Thesis ist es, Massnahmen auf der persönlichen als auch der betriebli-chen Ebene zu erarbeiten. Diese sollen leicht verständlich und leicht umsetzbar sein.
Bei den persönlichen Massnahmen steht vor allem die Verbesserung des Selbst-managements durch eigene Zielsetzungen, Anpassung von eigenen Einstellungen und Denkmustern, Erholungsstrategien, Erweiterung der eigenen Kompetenzen und Verbesserung des Zeitmanagements im Vordergrund.
Bei den betrieblichen Massnahmen soll durch Mitarbeiterschulungen, Coaching, aktiver Gesundheitsförderung und Verbesserung der allgemeinen Arbeitsbedingun-gen eine Verbesserung der Stressbelastung erzielt werden.
Im Bereich des Bevölkerungsschutzes versteht man unter Krisensituationen, unerwartet auftretende Katastrophen, die ernste Folgen für Mensch und Natur haben. Einsatzkräfte stehen in Krisensituationen unter einer erhöhten physischen und psychischen Belastung. Im Ernstfall bleibt nicht viel Zeit und verschiedene Vorgehensweisen können über Leben und Tod entscheiden. Schnelle Entscheidungen sind in diesem zeitkritischen Nutzungskontext unumgänglich. Interaktive Systeme können die Einsatzkräfte in ihrer täglichen Arbeit unterstützen, vorausgesetzt, die Systeme sind intuitiv und einfach zu bedienen.
Um diese Systeme auf deren intuitive Bedienung einschätzen zu können, wird im Rahmen dieser Masterarbeit eine Bewertungsmethodik erarbeitet und angewandt. Zunächst wird hierfür ein Reifegradmodell erarbeitet, das Aufschluss darüber gibt, inwiefern ausgewählte Software-entwicklungsunternehmen im Bereich des Bevölkerungsschutzes Usability-Praktiken einsetzen. Dieses wird auf drei unterschiedliche Unternehmen im Bereich des Bevölkerungsschutzes angewandt. Im Anschluss daran werden drei Anwendungen der Unternehmen durch Usability Tests mit Endanwendern auf deren tatsächlich wahrgenommene Usability geprüft. So kann erforscht werden, inwiefern der Usability-Reifegrad eines Softwareentwicklungsunter-nehmens auch Aussagen auf die Gebrauchstauglichkeit seiner Software zulässt.
Diese Forschungsarbeit stellt fest, dass eine Messung des Usability-Reifegrades Aufschluss darüber gibt, wie gebrauchstauglich die untersuchten Anwendungen sind. Daher ist eine Messung des Usability-Reifegrades im Bevölkerungsschutz grundsätzlich als sinnvoll einzustufen.
Ein Sachcomic von Schlogger:
- Warum streiten wir?
- Welche gesellschaftlichen und psychologischen Probleme erschweren moderne Beziehungen?
- Wie streiten wir?
- Warum lohnt es sich Streiten zu lernen?
- Was ist Kommunikation und was kann dabei schief laufen?
- Wie streiten wir konstruktiver?
Diese Fragen versucht "STREIT[SAM]"anhand vieler grafischer Beispiele und Theorien wie z.B."Das Vier-Seiten-Modell" von Schulz von Thun, den "Axiomen zur Kommunikationspsychologie"
von Paul Watzlawick oder der Gewaltfreien Kommunikation nach Rosenberg zu beantworten.
Im Berufsbereich Medien existieren innerhalb einer Berufsuntergruppe die duale Ausbildung zur/zum Mediengestalter/-in Digital und Print sowie die vollzeitschulische Ausbildung zur/zum staatlich-geprüften Grafikdesigner/-in. In der vorliegenden Arbeit werden anhand dieser beiden Ausbildungsberufe die Ausbildungsformen verglichen, deren Stellenwert beleuchtet sowie die Vor- und Nachteile analysiert. Hierfür werden zunächst die theoretischen Hintergründe erarbeitet und die verschiedenen Perspektiven untersucht. Dieser Teil der Arbeit bildet dann die Basis zur Erstellung konkreter Fragen, anhand derer mit einer geeigneten Forschungsmethode empirische Daten erhoben werden sollen. Diese sollen im Anschluss ausgewertet, analysiert und interpretiert werden um möglichst präzise die Forschungsfrage beantworten zu können.