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Das Ziel dieser Bachelorthesis ist es die Funktionsweise und die Grundlagen des (digitalen) stereoskopischen Films in einer wissenschaftlichen Arbeit zu entwickeln. Die dadurch erlangten Kenntnisse sollen dann in einer Produktion von stereoskopischen Inhalten angewandt und somit verinnerlicht werden. Dabei soll der gesamten Workflow solch einer Produktion, von der Vorproduktion über die Dreharbeiten bis hin zur Postproduktion, dargestellt werden.
Die Zielsetzung der Arbeit liegt in der Ermittlung von Erfolgsfaktoren für Rundfunkapplikationen, um der Branche eine Orientierungshilfe für die Umsetzung oder Überarbeitung ihrer Applikationen bereit zu stellen. Durch die Arbeit soll das Verständnis von Apps als innovative Produktplattform und mobiles Kommunikationsinstrument bei den Rundfunkanstalten zukünftig besser verankert werden. In diesem Zusammenhang wurde eine empirische Untersuchung zu den Erfolgsfaktoren für Applikationen in der Rundfunkbranche durchgeführt. Hierdurch sollten Kenntnisse über die Bedürfnisse der Nutzer gewonnen werden. Im Fokus standen dabei die Inhalte, die vom User gefordert werden, und die Bereitschaft der Bezahlung. Die Befragung wurde in verschiedenen Foren, die sich mit der Benutzung von Smartphones und Tablet-PCs beschäftigen, und über Facebook durchgeführt. Insgesamt wurden 109 Fragebögen komplett ausgefüllt. Die Zielgruppe, die mit mobilen Endgeräten überwiegend erreicht werden kann, ist zwischen 14 und 29 Jahren alt. Da diese Zielgruppe in der Untersuchung sehr stark vertreten ist, kann die Umfrage als repräsentativ angesehen werden. Ergänzend wird die momentane Marktsituation von Applikationen in der Rundfunkbranche durchleuchtet und analysiert. Während sich die Öffentlich Rechtlichen Sender über die Rundfunkgebühren finanzieren, ergibt sich für die privaten Sendeanstalten ein Dreieck aus Rundfunksender, Rezipienten und werbungtreibender Wirtschaft. Im Verlauf der Arbeit wird dabei vorwiegend auf die Faktoren eingegangen, die für eine gute Verbindung zwischen dem Sender und den Rezipienten sorgen. Nur so kann eine konstant hohe Reichweite erzielt werden, durch welche die mobilen Anwendungen für die Wirtschaft interessant werden.
Jugendmarken wie Nintendo, Coca Cola, Nike und H&M haben es geschafft, sich bei den Jugendlichen zu etablieren und ihre Marke erfolgreich zu positionieren. Doch, wie schafft man es in der schnelllebigen Zeit von heute, eine erfolgreiche Jugendmarke zu werden und in den übersättigten Märken das Interesse bei den Jugendlichen zu wecken? Im ersten Teil der Bachelor-Arbeit soll deshalb der Frage nachgegangen werden, welche Kriterien eine Marke heutzutage erfüllen muss, um sich als erfolgreiche Jugendmarke etablieren zu können. In den Mittelpunkt rückt daher die Lebenswelt der Jugendlichen. Eine Zielgruppenanalyse soll ihren Alltag, ihre Bedürfnisse und ihre Werte durchleuchten und auf diese Weise Schlussfolgerungen für Eigenschaften und Faktoren für erfolgreiche Jugendmarken liefern. Aber auch auf Problematiken mit der jugendlichen Zielgruppe soll in der Arbeit eingegangen werden. Im zweiten Teil der Bachelor-Arbeit soll dieses Wissen auf ein fiktives Konzept für eine Jugendmarke reflektiert werden. Widerspiegeln soll sich dies in der Produktlinie, der Markenidentität und dem Kommunikationskonzept. Die Marke soll in das Interessengebiet der Jugendlichen von heute passen und sie in den Mittelpunkt stellen.
Erarbeitung von zwei unterschiedlichen Marken- und Werbekonzepten zur Ermittlung der Image- und Gestaltungswirkung. Eine einzigartige Werbemittelgestaltung, abgestimmt auf das Markenimage, die Zielgruppe und den Produktnutzen, ist für die Wirkung auf den Konsumierenden und damit den wirtschaftlichen Erfolg von hoher Bedeutung. Im Rahmen der vorliegenden Bachelorarbeit wurde eine qualitative Untersuchung der Image- und Gestaltungswirkung auf den Konsumierenden durchgeführt. Theoretische Ansätze zum Thema Marken und Werbung in Verbindung mit psychologischen Erklärungen bilden dafür eine fundierte Basis. Als Untersuchungsobjekt fungieren zwei eigen kreierte Werbemittel, welche auf Basis theoretischer Grundlagen für das identische fiktive Produkt erstellt wurden. Bei dem Produkt handelt es sich um einen Energy-Drink, welcher eine junge dynamische Zielgruppe ansprechen soll. Dabei zeigen die teilweise gegensätzlich gestalteten Plakate auf, welche Techniken im Hinblick auf das Produkt sowie die vorher definierte Zielgruppe funktionieren und welche nicht.
5 Jahre OHRbits - Resümee und neue Ideen Ziel dieser Arbeit war die Untersuchung des privaten Rundfunks in kleinen Regionen wie der Ortenau, binnen der letzten 20 Jahre, gesondert der Privaten Rundfunkgesellschaft Ortenau KG. Hierzu wurden die Möglichkeiten von Kundenbindungsmassnahmen im Hörfunk, wie den seit fünf Jahren existierenden OHRbits, untersucht und deren Entwicklung, Stärken und Schwächen, untersucht. Um Konzepte für die Zukunft entwickeln zu können wurde eine Umfrage unter 800 Programmteilnehmern sowie einer Auswahl an Partnerunternehmen der OHRbits durchgeführt. Auf diesen Resultaten basierend wurden nun neue Konzepte entwickelt. Neben diesem Zweig wurden überregionale Systeme wie Payback oder Happy Digits untersucht und vorgestellt, sowie das OHRbits-System mit Systemen anderer Zeitungsverlage, verglichen, genauer mit der LeserPlus-Card der Mittelbadischen Presse, der BZCard der Badischen Zeitung, sowie der CleverKarte der Lüneburger Landeszeitung.
3D Produktpräsentationen im Internet sind komplexe Rich Media Anwendungen, bei deren Erstellung es viel zu beachten gilt. Diese Arbeit beleuchtet verschiedene Aspekte zur Erstellung von 3D Produktpräsentationen. Das Zielmedium Internet, die Gestaltung von 3D Produkten und Layouts, die Interaktivität von 3D Produktseiten, Technologien zu Erstellung, technische Hürden des Mediums, Visionen und ein Projektablauf sowie eine Perspektive zur Entwicklung von 3D Produktpräsentationen sind die inhaltlichen Schwerpunkte der Arbeit.