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Critical theory and philosophy across many fields in the humanities has become awash with what has been characterised as ‘the material turn’. This material turn, which seems to involve varying combinations of what is known as Object Orientated Ontology (Harman), Actor-Network Theory (Latour), process philosophy (Whitehead), speculative realism (Bryant), or agential realism (Barad), emphasises some move toward a posthuman understanding of what the world is, and our relation to it.
Die in diesem Aufsatz angesprochenen drei Skype-Performances, die wir im Zeitraum von 2010 bis 2013 durchgeführt haben, fokussieren nicht auf die trennenden Momente der handelnden Subjekte und ihrer Medien, sondern verfolgen eine radikal verkörperte, techno-ökologische Sichtweise. Im Kern untersuchen wir erweiterte Phänotypen , die durch das fortlaufende Parasitiert-Werden unserer Organismen durch die elektronischen Kanäle entstehen. So gesehen verbinden sich via Skype keine getrennten Personen und Orte, sie bilden vielmehr über die Präsenzerfahrung u.a. von Stimme, Haut und Rhythmus eine gemeinsame Umwelt und öffnen temporär einen ‚Dritten Raum‘ bzw. einen ‚Dritten Körper‘. Mensch, Maschine und Umwelt entwickeln durch die Medialisierung eine emergente Bezogenheit organischer und anorganischer Milieus, eine taktil/haptisch-mediale, verkörperte Ökologie. Das ist eine zentrale Annahme unserer Versuchsreihen.
Produkt-Controlling
(2017)
Zentraler Baustein des Marketing ist die „facettenreiche“ Produktpolitik. Im nachstehenden Beitrag wird zunächst die Einordnung der Produktpolitik in den Zielkatalog des Marketing und des Unternehmens skizziert. Das Produkt-Controlling wird verstanden als zielgerichtete Unterstützung der Managementaufgaben im Kontext der Produktpolitik mittels passender Instrumente – Instrumente, die der Phase der Produktentstehung wie der Marktzyklusphase zuzuordnen sind. Erkennbar wird: es gibt ein umfangreiches Set an Methoden, die das Marketing-Management unterstützen und die Sicherstellung der Marketing-Effektivität und Marketing-Effizienz gewährleisten. Die Komplexität des Produkt-Controllings bedingt sich auch durch den ausreichenden Einbezug preis-, qualitäts- und markenpolitischer Informationen in die Zielkontrolle.
Comparing anomalies and exceptions to multilateral dysfunction across a number of spheres of world politics, the book chapter explores pathways through and beyond gridlock in trade. It provides a vital new perspective on world politics as well as a practical guide for positive change in global policy.
Defining Recrutainment: A Model and a Survey on the Gamification of Recruiting and Human Resources
(2017)
Recrutainment, is a hybrid word combining recruiting and entertainment. It describes the combination of activities in human resources and gamification. Concepts and methods from game design are now used to assess and select future employees. Beyond this area, recrutainment is also applied for internal processes like professional development or even marketing campaigns. This paper’s contribution has four components: (1) we provide a conceptual background, leading to a more precise definition of recrutainment; (2) we develop a new model for analyzing solutions in recrutainment; (3) we present a corpus of 42 applications and use the new model to assess their strengths and potentials; (4) we provide a bird’s eye view on the state of the art in recrutainment and show the current weighting of gamification and recruiting aspects.
This chapter portrays the historical and mathematical background of dynamic and procedural content generation (PCG). We portray and compare various PCG methods and analyze which mathematical approach is suited for typical applications in game design. In the next step, a structural overview of games applying PCG as well as types of PCG is presented. As abundant PCG content can be overwhelming, we discuss context-aware adaptation as a way to adapt the challenge to individual players’ requirements. Finally, we take a brief look at the future of PCG.
Gamification, die spielerische Anreicherung von Tätigkeiten, erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Insbesondere in den Bereichen Gesundheit (Exergames) oder Lernen (Serious Games, Edutainment) gibt es eine Vielzahl erfolgreicher Anwendungen. Weniger verbreitet ist Gamification dagegen bislang bei Arbeitsprozessen. Zwar gibt es erfolgreiche Ansätze im Bereich Dienstleistung und Service (z. B. bei Callcentern), der Bereich der industriellen Produktion wurde jedoch bis vor wenigen Jahren nicht adressiert.
Dieses Kapitel gibt einen Überblick der Entwicklung von Gamification und zeigt den Stand der Technik. Wir leiten allgemeine Anforderungen für Gamification im Produktionsumfeld ab und stellen zwei neue Ansätze aus der aktuellen Forschung vor. Diese werden in einer Studie mit Trainern aus der Automobilbranche auf Akzeptanz untersucht. Die Ergebnisse zeigen eine insgesamt positive Haltung zur Gamifizierung der Produktion und eine sehr hohe Akzeptanz insbesondere des Pyramiden-Designs.