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In einer Vorlesung nicht abgehängt zu werden und die vielen Ergebnisse strukturiert zu sichern, ist für Studienanfänger eine große Herausforderung. Mitschriebe sind sehr oft unvollständig, unstrukturiert oder „zerfläddert“. Mitschreib-Marathon und Mitdenken schließen sich bei vielen aus. Auch aktivierende Lehrmethoden, Medienwechsel, Lehrvideos führen oft dazu, dass eine strukturierte Sicherung der Inhalte des Lehrgesprächs noch erschwert wird.
Es wird ein Best Practice Beispiel gezeigt, Mathematik-Vorlesungen über ein Tablet-basiertes Mitmach-Skript zu gestalten. Dieses dient als Schrittmacher zwischen Input- und Verarbeitungsphasen und unterstützt die strukturierte Verschriftlichung, indem es Vorteile von Tafel, PPT und klassischem Skript vereint. Traditionelle Methoden werden mit technologischen Möglichkeiten kombiniert, um die angesprochenen Herausforderungen bewusster im Lehrstil zu berücksichtigen. Verbindungen zu Virtual Classroom und Video-gestützter Lehre werden aufgezeigt.
Freiwillige Fachtutorien erreichen aus unterschiedlichen Gründen nicht alle Studierenden. Allein der subjektive Eindruck, dass zu wenige Ressourcen seitens der Hochschule (Übungsräume, studentische Tutoren, lückenlose Stundenplanpassung) oder der Studierenden (Zeit, Motivation) zur Verfügung stünden, führt zu Absenzen bei freiwilligen Präsenztutorien. Um die empfundenen und realen Begrenzungen dieser Veranstaltungen zu verringern, wurden für den Studiengang Maschinenbau die Musterlösungen der Übungsaufgaben Physik und Mathematik in Form von Videoclips erstellt und über die Lernplattform Moodle für alle Studierende des Semesters bereitgestellt. Die Clips beziehen sich jeweils auf eine Teilaufgabe und besitzen die Länge eines typischen Youtube-Tutorials. In etwa 5 Minuten bieten sie dem Zuschauer einen Lösungsweg zu den jeweiligen Übungsaufgaben. Die Studierenden können die Clips alternativ oder ergänzend zur Präsenzveranstaltung nutzen. Bei der Erstellung der Clips wurde auf den Einsatz von Spezialeffekten wie Animationen etc. zugunsten einer effizienten Produktion verzichtet, so dass eine einzelne Lehrperson pro Stunde etwa 10 bis 20 Minuten Videoclips aufzeichnen kann. Die Auswertung der Zugriffszahlen auf die Clip-Dateien ermöglicht eine aufgabengenaue Ermittlung der aktiven Nutzer. Im Betrag wird eine vorläufige Auswertung der Teilnehmerzahl und der Korrelation zwischen Klausurergebnis und Nutzungsgrad präsentiert.
We present the design of a system combining augmented reality (AR) and gamification to support elderly persons’ rehabilitation activities. The system is attached to the waist; it collects detailed movement data and at the same time augments the user’s path by projections. The projected AR-elements can provide location-based information or incite movement games. The collected data can be observed by therapists. Based on this data, the challenge level can be more frequently adapted, keeping up the patient’s motivation. The exercises can involve cognitive elements (for mild cognitive impairments), physiological elements (rehabilitation), or both. The overall vision is an individualized and gamified therapy. Thus, the system also offers application scenarios beyond rehabilitation in sports. In accordance with the methodology of design thinking, we present a first specification and a design vision based on inputs from business experts, gerontologists, physiologists, psychologists, game designers, cognitive scientists and computer scientists.
Besides of conventional CAD systems, new, cloudbased CAD systems have also been available for some years. These CAD systems designed according to the principle of software as a service (SaaS) differ in some important features from the conventional CAD systems. Thus, these CAD systems are operated via a browser and it is not necessary to install the software on a computer. The CAD-data is stored in the cloud and not on a local computer or central server. This new approach should also facilitate the sharing and management of data. Finally, many of these new CAD systems are available as freeware for education purposes, so the universities can save license costs. The chances and risks of cloud-based systems will first be analyzed in this paper. Then two leading cloud-based CAD systems will be researched. During the process, the technical performance range these new systems offer for the product development will be initially checked and reviewed. For this purpose, various criteria are worked out and the CAD software is evaluated using these criteria. In addition, the criteria are weighted by their importance for design education. This allows one to conclude which capabilities the different CAD system offers for use in education.
Human-robot collaboration plays a strong role in industrial production processes. The ISO/TS 15066 defines four different methods of collaboration between humans and robots. So far, there was no robotic system available that incorporates all four collaboration methods at once. Especially for the speed and separation monitoring, there was no sensor system available that can easily be attached directly to an off-the-shelf industrial robot arm and that is capable of detecting obstacles in distances from a few millimeters up to five meters. This paper presented first results of using a 3D time-of-flight camera directly on an industrial robot arm for obstacle detection in human-robot collaboration. We attached a Visionary-T camera from SICK to the flange of a KUKA LBR iiwa 7 R800. With Matlab, we evaluated the pictures and found that it works very well for detecting obstacles in a distance range starting from 0.5 m and up to 5 m.
In this paper we report on the commercial background as well as resulting high-level architecture and design of a cloud-based system for cryptographic software protection and licensing. This is based on the experiences and insights gained in the context of a real-world commercial R&D project at Wibu-Systems AG, a company that specialises in software encryption and licensing solutions.