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In diesem Artikel wird die Entwicklung eines didaktischen Konzepts zur Verbesserung der Präsentationskompetenz und Teamfähigkeit beschrieben. Dabei wird über erste Erfahrungen aus der Umsetzung beispielhaft auf dem Gebiet CAD/CAE berichtet. Das Konzept lässt sich auf beliebige Ausbildungsformen übertragen und kann sowohl in Schulen, Berufsakademien als auch an Hochschulen eingesetzt werden. Die Lernenden erarbeiten in nach der Rundlitzenseilmethode strukturierten Gruppen technische Lösungen zum Entwickeln, Konstruieren und Berechnen einer technischen Aufgabe. Lösungsvorschläge werden in Form von 100-Sekunden-Vorträgen dargestellt. Die Bewertung der Leistungen erfolgt nach ausgewählten Kriterien. Eine Evaluation dieses didaktikschen Konzepts ist Ziel weiterführender Untersuchungen.
We present the design outline of a context-aware interactive system for smart learning in the STEM curriculum (science, technology, engineering, and mathematics). It is based on a gameful design approach and enables "playful coached learning" (PCL): a learning process enriched by gamification but also close to the learner's activities and emotional setting. After a brief introduction on related work, we describe the technological setup, the integration of projected visual feedback and the use of object and motion recognition to interpret the learner's actions. We explain how this combination enables rapid feedback and why this is particularly important for correct habit formation in practical skills training. In a second step, we discuss gamification methods and analyze which are best suited for the PCL system. Finally, emotion recognition, a major element of the final PCL design not yet implemented, is briefly outlined.
In dem Artikel von Dr. Oliver Korn, Belinda Janine Hagley und Annika Sabrina Schulz zur Gamification werden zunächst theoretische Grundlagen für spielbasiertes Lernen im Kontext der Motivations‐ und Persönlichkeitsforschung dargestellt. Anschließend werden eine Auswahl wirksamer Gamification‐Elemente aufgezeigt und beispielhaft drei gamifizierte Anwendungen aus den Bereichen Interne Kommunikation und Onboarding, Produktion sowie Aus‐ und Weiterbildung vorgestellt. Ziel ist es, den nutzerzentrierten Einsatz gamifizierter Lernprozesse sowie deren Implementierung in betriebliche Strukturen aufzuzeigen, um die Akzeptanz spielerischer Lernsysteme zu fördern und nachhaltig motivierend zu wirken.