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The efficient support of Hardwae-In-theLoop (HIL) in the design process of hardwaresoftware-co-designed systems is an ongoing challenge. This paper presents a network-based integration of hardware elements into the softwarebased image processing tool „ADTF“, based on a high-performance Gigabit Ethernet MAC and a highly-efficient TCP/IP-stack. The MAC has been designed in VHDL. It was verified in a SystemCsimulation environment and tested on several Altera FPGAs.
Einleitung: Kaum eine andere Branche entwickelt sich so rasant wie die IT-Industrie. Die kontinuierlich steigende Rechnerkapazität hat zur Folge, dass man heute bei Anwendungssoftware allgemein von einer Halbwertzeit von fünf Jahren ausgeht. Die immer leistungsfähiger werdende Hardware bedingt die ständige Entwicklung neuer Software. Anwender, die die damit verbundenen Möglichkeiten für sich nutzen wollen, sind somit gezwungen, sich diesem Prozess anzupassen. Ausgangspunkt dieser Bachelorarbeit war die Herausforderung, eine Musikdatenbank, die Mitte der neunziger Jahre mit dem veralteten Datenbankprogramm F&A erstellt und bis 2011 damit gepflegt wurde, in eine neue Umgebung zu übertragen. Die Hauptmotivation hinter diesem Projekt bestand darin, anschließend die Möglichkeit zu besitzen, die in dieser Musikdatenbank abgelegten Informationen, welche bisher ausschließlich dem Anwender (der Autor) persönlich zugängig waren, zukünftig auf einer Webseite bereitzustellen. Das bisherige System konnte diese Anforderung nicht erfüllen, weshalb der Anwender gezwungen war, sein altes Anwendungssystem in eine neue technologische Umgebung zu übertragen. Einen solchen Prozess bezeichnet man als Migration. Im Fokus dieser Arbeit steht die Migration von Informationssystemen. Ein solches System, bestehend aus Hardware, Datenbank, Software und Anwendungen, dient der Bereitstellung von Informationen für eine bestimmte Zielgruppe. Während sich im Falle der Musikdatenbank das Angebot an interessierte Musikliebhaber richtet und somit einem ausschließlich informativen Zweck dient, hat die Erfassung, Verarbeitung, Übertragung, Analyse und Bereitstellung von Informationen für Unternehmen eine weitaus existentiellere Bedeutung, da sämtliche Geschäftsprozesse davon abhängen. Aus diesem Grunde sind Migrationsprojekte für Unternehmen besonders kritisch. Entsprechend beschäftigt sich der Großteil der Fachliteratur vorrangig mit der Migration von betrieblichen Informationssystemen. Die Musikdatenbank, die im Rahmen dieser Arbeit migriert wurde, ist verglichen mit solchen Informationssystemen weitaus weniger komplex und kann somit auch nicht als Fallstudie für betriebliche Migrationen großem Umfangs dienen, die mitunter eine Dauer von mehreren Jahren aufweisen. Dennoch lassen sich auch an diesem relativ kleinen Projekt typische Problemstellungen eines Migrationsprozesses exemplarisch darstellen. Zunächst wird im Kapitel 1 ein Überblick über das Thema Migration gegeben. Im Kapitel 2 werden anschließend zwei Vorgehensmodelle vorgestellt, die in der Praxis bei der Migration komplexer Informationssysteme angewandt werden. Das Fallbeispiel, die Migration der Musikdatenbank, wird in den Kapiteln 3 und 4 betrachtet. Diese Arbeit hat nicht den Anspruch, neue Strategien in diesem Feld zu entwickeln. Sie gibt vielmehr einen Überblick über den aktuellen Stand der Wissenschaft, verdeutlicht anhand des Fallbeispiels konkrete Problemstellungen und zeigt Lösungswege auf. Im Fokus steht hier insbesondere die Migration der Daten, welche aufgrund der unkonventionellen Ablage im Ausgangssystem eine besondere Herausforderung darstellte.
Erarbeitung von zwei unterschiedlichen Marken- und Werbekonzepten zur Ermittlung der Image- und Gestaltungswirkung. Eine einzigartige Werbemittelgestaltung, abgestimmt auf das Markenimage, die Zielgruppe und den Produktnutzen, ist für die Wirkung auf den Konsumierenden und damit den wirtschaftlichen Erfolg von hoher Bedeutung. Im Rahmen der vorliegenden Bachelorarbeit wurde eine qualitative Untersuchung der Image- und Gestaltungswirkung auf den Konsumierenden durchgeführt. Theoretische Ansätze zum Thema Marken und Werbung in Verbindung mit psychologischen Erklärungen bilden dafür eine fundierte Basis. Als Untersuchungsobjekt fungieren zwei eigen kreierte Werbemittel, welche auf Basis theoretischer Grundlagen für das identische fiktive Produkt erstellt wurden. Bei dem Produkt handelt es sich um einen Energy-Drink, welcher eine junge dynamische Zielgruppe ansprechen soll. Dabei zeigen die teilweise gegensätzlich gestalteten Plakate auf, welche Techniken im Hinblick auf das Produkt sowie die vorher definierte Zielgruppe funktionieren und welche nicht.
Jugendmarken wie Nintendo, Coca Cola, Nike und H&M haben es geschafft, sich bei den Jugendlichen zu etablieren und ihre Marke erfolgreich zu positionieren. Doch, wie schafft man es in der schnelllebigen Zeit von heute, eine erfolgreiche Jugendmarke zu werden und in den übersättigten Märken das Interesse bei den Jugendlichen zu wecken? Im ersten Teil der Bachelor-Arbeit soll deshalb der Frage nachgegangen werden, welche Kriterien eine Marke heutzutage erfüllen muss, um sich als erfolgreiche Jugendmarke etablieren zu können. In den Mittelpunkt rückt daher die Lebenswelt der Jugendlichen. Eine Zielgruppenanalyse soll ihren Alltag, ihre Bedürfnisse und ihre Werte durchleuchten und auf diese Weise Schlussfolgerungen für Eigenschaften und Faktoren für erfolgreiche Jugendmarken liefern. Aber auch auf Problematiken mit der jugendlichen Zielgruppe soll in der Arbeit eingegangen werden. Im zweiten Teil der Bachelor-Arbeit soll dieses Wissen auf ein fiktives Konzept für eine Jugendmarke reflektiert werden. Widerspiegeln soll sich dies in der Produktlinie, der Markenidentität und dem Kommunikationskonzept. Die Marke soll in das Interessengebiet der Jugendlichen von heute passen und sie in den Mittelpunkt stellen.
Diese Bachelor Thesis analysiert bisherige Mensch-Computer-Interaktion und nennt wichtige Grundlagen des Interaction Design. Im Rahmen der Arbeit wird prototypisch eine NUI-Anwendung (NUI: Natural User Interface) konzipiert und umgesetzt. Um eine erfolgreiche Neukonzeption von natürlichen Interaktionsmöglichkeiten zu ermöglichen, wird die Mensch-Objekt-Interaktion analysiert. Wichtige Eckpunkte im visuellen Interface-Design wie auch in der Umsetzung einer NUI-Anwendung werden deutlich gemacht. Das Fazit macht klar: eine erfolgreiche Umsetzung des Konzepts ist gelungen, Verbesserungsansätze werden genannt. Im letzten Kapitel werden Anwendungsfälle und Ausblicke aufgeführt. Ergebnis: bei geschickter, massentauglicher Implementierung ist natürliche Interaktion zwischen Mensch und Computer schon in naher Zukunft sehr gut möglich und keine Vision aus dem Bereich der Science-Fiction.
Diese Bachelorarbeit führt in den Themenkomplex Wohlstand und dessen Messung ein. Es wird gezeigt, wer oder was heutzutage als „wohlhabend“ bezeichnet werden kann. Es wird der Frage nachgegangen, ob das Bruttoinlandsprodukt das geeignete Messinstrument für Wohlstand ist. Dazu wird sich zuerst den unterschiedlichen Dimensionen angenähert, die Wohlstand heutzutage auszeichnen. Es folgt eine Überleitung zu Grundprinzipen der Messung des Wohlstands. Anschließend wird im Hauptteil der Arbeit das Bruttoinlandsprodukt und dessen Nachteile behandelt. Das nächste Kapitel stellt alternativen Wohlstandsindikatoren vor, die auf ihre Vor- und Nachteile untersucht werden. Es wird dabei auch Bezug auf Ergebnisse der bekannten „Stiglitz-Sen-Fitoussi Kommission“ und der „Beyond GDP“ Konferenz der Europäischen Kommission genommen. Im Fazit wird eine Antwort auf den Titel der Bachelorarbeit gegeben und eine Empfehlung bzgl. eines alternativen Indikators abgegeben.
Das Ziel dieser Bachelorthesis ist es die Funktionsweise und die Grundlagen des (digitalen) stereoskopischen Films in einer wissenschaftlichen Arbeit zu entwickeln. Die dadurch erlangten Kenntnisse sollen dann in einer Produktion von stereoskopischen Inhalten angewandt und somit verinnerlicht werden. Dabei soll der gesamten Workflow solch einer Produktion, von der Vorproduktion über die Dreharbeiten bis hin zur Postproduktion, dargestellt werden.
Gegenstand der hier vorgestellten Master-Thesis stellt das sogenannte Mobile Location Based Couponing, eine Erweiterung des Mobile Marketing dar. Dabei handelt es sich um ein ortsbasiertes Kommunikationsinstrument, welches Konsumenten, abhängig von ihrer aktuellen Position, Sonderangebote über das mobile Endgerät zur Verfügung stellt. Für lokale Unternehmen eröffnen sich somit neue Geschäftsmöglichkeiten. Im Verlauf der Arbeit soll das Potenzial des Mobile Location Based Couponing hinsichtlich des deutschen Marktes mit Hilfe diverser Studien analysiert werden. Darüber hinaus sollen für ein besseres Verständnis Anwendungsmöglichkeiten am Beispiel des Dienstes „Facebook Check-In Deals“ dargestellt werden.
5 Jahre OHRbits - Resümee und neue Ideen Ziel dieser Arbeit war die Untersuchung des privaten Rundfunks in kleinen Regionen wie der Ortenau, binnen der letzten 20 Jahre, gesondert der Privaten Rundfunkgesellschaft Ortenau KG. Hierzu wurden die Möglichkeiten von Kundenbindungsmassnahmen im Hörfunk, wie den seit fünf Jahren existierenden OHRbits, untersucht und deren Entwicklung, Stärken und Schwächen, untersucht. Um Konzepte für die Zukunft entwickeln zu können wurde eine Umfrage unter 800 Programmteilnehmern sowie einer Auswahl an Partnerunternehmen der OHRbits durchgeführt. Auf diesen Resultaten basierend wurden nun neue Konzepte entwickelt. Neben diesem Zweig wurden überregionale Systeme wie Payback oder Happy Digits untersucht und vorgestellt, sowie das OHRbits-System mit Systemen anderer Zeitungsverlage, verglichen, genauer mit der LeserPlus-Card der Mittelbadischen Presse, der BZCard der Badischen Zeitung, sowie der CleverKarte der Lüneburger Landeszeitung.