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Ungesehenes sichtbar machen
(2014)
Die Ausgangssituation dieser Bachelorthesis ist die „Abstumpfung“ der Sinneswahrnehmung des Menschen, welche durch eine allgegenwärtige Medienpräsenz vorangetrieben wird. Ziel dieser Arbeit ist es, durch Thematisierung der für den Durchschnittskonsumenten ungewohnten Aufnahmetechniken der Zeitraffer-, Zeitlupen- und Mikrofotografie die Faszination der menschlichen Wahrnehmung neu zu entdecken. Dem Leser sollen diese Fotografiearten näher gebracht werden und einen leichteren Einstieg in deren Praxis ermöglichen. Dazu werden Grundlagen und Hinweise zu diesen Arbeitsfeldern vermittelt und Einblicke in den Entstehungsprozess, beginnend bei der Vorbereitung bis hin zur Nachbearbeitung, gewährt. Basis dafür – und somit erster Teil der Arbeit – ist jedoch das Verständnis für menschliches Sehen sowie für die Entwicklung der Fotografie, da nur somit die verwendete Technik verstanden und optimal eingesetzt werden kann.
3D-Druck für Privatanwender
(2014)
„It’s basically like a hot-glue gun that uses the same kind of plastic used to make Legos“
So beschreibt Bre Pettis, CEO von Makerbot Industries, das 3D-Druckverfahren welches bei den meisten 3D Druckern für den privaten Gebrauch verwendet wird. Was ist der 3D-Druck eigentlich? Wo kann er eingesetzt werden? Wird irgendwann ein 3D-Drucker in jedem Haushalt zu finden sein? Um Antworten auf diese Fragen zu finden, habe ich im Rahmen meiner Bachelorarbeit einen 3D-Drucker zusammengebaut und versucht mehr über diese spannende Zukunftstechnologie zu erfahren.
Hybrid Events
(2014)
Arduino ist weitaus mehr als eine Leiterplatine mit verschiedenen Hardwarekomponenten, welche behilflich sind, die physische Welt zu erfassen und eine Verbindung zur virtuellen Welt herzustellen. Arduino besteht aus Communities, Plattformen und engagierten Entwicklern, die diese Open-Source-Plattform stetig weiterentwickeln. Durch die bereitgestellte Entwicklungsumgebung und der eigenen Programmiersprache können sogar Programmier-Laien mit diesen Boards umgehen und erste Projekte realisieren. Darüberhinaus existieren viele Klone auf dem Markt, welche eine preiswerte Integration eines Mikrocontrollers in ein Projekt ermöglichen und dennoch kompatibel zu Arduino sind und die Entwicklungsumgebung mitsamt den Bibliotheken nutzen lassen. Die Nachfrage nach vernetzten Lösungen zum Beispiel in der Hausautomation wächst unaufhaltsam und ist präsenter denn je. Für Hobbybastler und Entwickler bietet auch Arduino hierzu die geeigneten Hardwareerweiterungen an, um den Arduino in eine vernetzte Umgebung zu integrieren. Hierbei wird das Board nicht nur in Verbindung zur Client/Server-Kommunikation über das Internet verwendet, sondern auch im Funkbereich in Heimnetzwerken. Aufgrund der großen Nachfrage bezüglich Lösungen im Phyiscal- Computing-Bereich, können schon jetzt viele Standards in den genannten Bereichen eingesetzt werden, indem ein entsprechendes Erweiterungs-Shield für Arduino bezogen wird. Durch Bibliotheken ist die Einbindung mit nur geringem Aufwand verbunden und lässt somit experimentell in kurzer Zeit eine Idee in eine prototypische Implementierung umsetzen. Durch verschiedene Sensoren und Aktuatoren kann die Umgebung erfasst werden und zum Beispiel mechanische Komponenten gesteuert werden. In dieser Thesis wurde untersucht, inwiefern ein Arduino-Board als Monitoring-Anwendung im Gesundheitswesen eingesetzt werden kann. Der Anwendungsfall, der dabei durch den Autor festgelegt wurde, befasst sich mit unter Epilepsie leidenden Kindern. Der Prototyp soll hierbei über Sensoren den Schlaf dieser überwachen und die gewonnenen Daten an einen Server übermitteln. Die Implementierung des Boards in eine derartige Anwendung umschließt auch die Integration des Controllers in vernetzte Umgebungen, da für den Heimbereich die über Sensoren erfassten Daten, zum Ermitteln der Vitalfunktionen und Bewegungen, über ein Funknetzwerk übertragen werden und anschließend eine Client/Server-Kommunikation zwischen Arduino und PaaS-Server eine Verbindung über das weltweite Netzwerk abdeckt. Insofern wurden diesbezüglich bei der prototypischen Implementierung zwei vernetzte Umgebungen abgedeckt. Im Zusammenhang mit der Recherche und Implementierung eines Prototypen wird zudem das Potenzial von Arduino aufgezeigt, welches sich in der einfachen Handhabung, guten Konfigurationsmöglichkeiten und umfangreichen Hardwareerweiterungen beweist.
In Zeiten austauschbarer Produkte, zunehmender Konkurrenz und einer immer kritischer werdenden Gesellschaft ist es für Unternehmen essentiell, sich in den überfüllten Märkten durch Einzigartigkeit zu behaupten und sich von Mitbewerbern und deren Marktpräsenz abzuheben. Das Image eines Unternehmens wurde in diesem Zusammenhang in den letzten Jahren zu einem immer größeren Erfolgsfaktor, Orientierungspunkt und dessen Management zu einem wichtigen Bestandteil des strategischen Marketings. In der vorliegenden Arbeit wird vor diesem Hintergrund untersucht, inwieweit das Medium Film und insbesondere das Genre Imagefilm sich für die Imagebildung von Unternehmen eignen.
Konzept und Realisierung einer Smartphone-App, für die 3D-Visualisierung von Jogging-Aktivitäten
(2014)
Im Rahmen dieser Arbeit wird eine App konzipiert und entwickelt, welche die Häufigkeit und Art der Fortbewegung eines Nutzers visuell erfassbar aufbereitet. Eine dreidimensionale Darstellungsart zielt dabei besonders auf eine bessere Übersicht und Wertschätzung der erbrachten Laufleistung ab. Dies soll durch personifizierte Visualisierungsmöglichkeiten, in Verbindung mit dem 3D-Druck, gefördert werden. Der entwicklete Prototyp bildet die Grundlage für die Bereitstellung eines solchen leistungsorientierten 3D-Druckprodukts.
This thesis deals with the implementation of character controls and combat system of the Action Adventure 'Scout 3D'. The game development was realized with the game engine Unity 3D. In the first part, the architecture of a typical game engine is explained. The single components are describes step by step. Then, five well-known game engines are compared and evaluated. In the next chapter, a short overview about design and architecture patterns is worked out. The features of Unity, that are used for the implementation, and Unity's animation system 'Mecanim, are described finally. The second part includes the requirement definitions for the game 'Scout COD' which define player input, different conditions that allow or disallow several activities and the behaviour of enemies. With the help of patterns the architecture of the game is designed. Then, the implementation is explained by means of code snippets.
Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist eine Webanwendung, die als Lernhilfe für die Grundlagen des algorithmischen Denkens und Arbeitens dienen soll. Das Erstellen eines Struktogramms (Nassi-Shneiderman-Diagramm) dient in vielen Vorlesungen und Unterrichten, die sich mit den Grundlagen der Informatik beschäftigen, als Mittel der Darstellung eines Algorithmus. Hierfür bestehen die unterschiedlichsten Editoren. Dabei handelt es sich um PC- oder Webanwendungen, welche hauptsächlich in Java realisiert sind. Diese Thesis beschäftigt sich mit der Erstellung eines webbasierten Tools, das es ermöglicht, ein solches Struktogramm zu erstellen und auch auf Funktion zu testen. Hierbei steht jedoch nicht nur die reine Ausführbarkeit, sondern auch der didaktische Nutzen im Vordergrund. Ziel ist es, mit der Anwendung die Studierenden des ersten Semesters des Studiengangs Medien und Informationswesen bei allen Vorgaben, die das Struktogramm betreffen, zu unterstützen. Die Ausführbarkeit des Struktogrammes ist hierbei eine wichtige Hilfe um eigene Fehler zu erkennen und zu verstehen. Umgesetzt wird die Anwendung mit dem interaktiven SVG-Format. Dabei handelt es sich um vektorbasierte Grafiken, die über JavaScript interaktiv gestaltet werden können. Die Arbeit enthält zudem eine gründliche Recherche über vergleichbare Anwendungen, deren Vor- und Nachteile sowie einen Vergleich untereinander. Aus den Resultaten der Vergleiche sowie weiterer Recherche im Bereich der Didaktik werden die Anforderungen an ein entsprechendes Hilfsmittel erfasst und aufgestellt. Nach der Konzeptionierung wird ein Prototyp erstellt und eine erste Evaluierung durchgeführt. Schlussendlich folgt eine Zusammenfassung und ein Ausblick.
In einer Welt, in der Heterogenität bezüglich Produkte und Dienstleistungen vorherrscht, ist es allerhöchste Zeit sich mit dem Thema der Reputation zu beschäftigen. Denn bei zunehmender Vergleichbarkeit von Produkten, ist es in erster Linie, das unternehmerische Bild welches verspricht, weiterhin erfolgreich wirtschaften zu können. Der Ruf einer Organisation kann durch seine Einmaligkeit, die Austauschbarkeit von Waren und Dienstleistungen aufheben und schafft Präferenzen. Wird man heute also gefragt; „Was hat sie zu diesem Kauf verleitet?“ Sind die häufigsten Antworten „ Ich kenne das Produkt und vertraue dem Unternehmen.“ Umstritten bleibt beim Reputation Management oftmals, inwieweit das Ansehen der Unternehmensführung das wahrgenommene Unternehmensbild prägt. Klar ist, dass leitende Personen immer öfters als reputationstreibende Kraft angesehen werden, in dessen Verantwortung das wahrgenommene Bild des Unternehmens liegt. Dennoch ist diese Erkenntnis nicht flächendeckend in den Firmen angekommen. Im hektischen Alltag bleibt selten Zeit sich damit zu beschäftigen, wie Bezugsgruppen das Verhalten der Führungskräfte wahrnehmen. Doch genau diese Interessensgruppen sind es später, die sich für oder gegen den Chefs und damit oftmals auch für oder gegen das Unternehmen aussprechen.