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Durch den digitalen Wandel, sowie durch die an Benutzerfreundlichkeit und Leistung zunehmenden technischen Geräte im Endbenutzer-Bereich beginnt die Bedeutung von Augmented-Reality Applikationen zu wachsen. Daher ist das Ziel dieser Arbeit die Entwicklung einer Engine auf iOS Basis, zur Dastellung von Augmented-Reality Inhalten. Die Engine wurde nach dem Vorbild von Komponenten-basierten Game Engines entworfen, da diese beinahe identische Anforderungen besitzen. Die, im Rahmen dieser Arbeit erstellte Engine wurde mit Unterstützung der 5d lab Gmb entwickelt. Durch die Verwendung des, nach Erfahrungswerten, schnellsten Mobile Augmented Reality SDK und einer gelungenen Engine-Architektur konnte ein Produkt entwickelt werden, dass mit bestehenden Applikationen konkurrenzfähig ist.
Die Analyse des Problems wurde eigenständig mit den seitens ADITION zur Verfügung gestellten Möglichkeiten durchgeführt. Lösungsansätze sind mitunter durch
eigene Vorschläge entstanden, größtenteils stammen diese jedoch von Mitarbeitern.
Die Recherche und Bewertung der Alternativen beruht jedoch auf Eigenleistung. Gleiches gilt für die Konzeption und Implementierung des gewählten Verfahrens.
Der Vorher/Nachher-Vergleich wurde ebenfalls selbstständig durchgeführt. Bei der Optimierung der Objekterstellung, die in Kapitel 6.2 beschrieben wird, wurden unterschiedliche alternative Verfahren getestet, und bewertet. Daran involviert waren,neben mir, noch weitere Mitarbeiter. Einige der in Kapitel 7 beschriebenen zusätzlichen Optimierungsmöglichkeiten wurde durch Mitarbeiter angeregt. Meine Eigenleistung besteht hier aus dem Zusammentragen und Ergänzen dieser Verfahren. Zusammenfassend wurde daher das Projekt selbstständig durchgeführt, wobei Erfahrungen und Anregungen von Mitarbeitern stets eingeflossen sind.
Einleitend wird der Kontext der Aufgabenbeschreibung vorgestellt. In einer Umgebung, in der Internet jederzeit und überall abrufbar ist, macht die Entwicklung von Web-Applikationen gegenüber systemeigenen Applikationen immer mehr Sinn. Hier gilt es, die im Multimedia- Bereich etablierte Flash-Programmierung wegen des immer geringer werdenden Supports durch offene Lösungen des HTML5-Standards zu ersetzen. Konkret wird dies hier mit dem Canvas-Element gelöst. Außerdem dienen WebSockets der Synchronität in Echtzeit zu kollaborativen Zwecken.
In Kapitel zwei geht es um die Theorie, die dem Framework zugrunde liegt. Es ist in zwei Abschnitte eingeteilt. Im ersten Abschnitt werden Vor- und Nachteile sowie Konzepte von generischen Frameworks aufgezeigt. Weiterhin wird auf funktionale und nicht-funktionale Anforderungen an derartige Frameworks eingegangen. Beendet wird der Abschnitt mit der Vorstellung einiger Frameworks, die in der Praxis häufig verwendet werden. Der zweite Abschnitt befasst sich mit Kollaboration im Zusammenhang mit Echtzeit-Webanwendungen. Zu Beginn wird erläutert, wie die Begriffe „Kollaboration“, „Echtzeit“ und „Web- Anwendung“ definiert sind. Im weiteren Verlauf wird auf Techniken der Kollaboration in der Raum-Zeit-Klassifizierung eingegangen. Abgeschlossen wird das Kapitel mit der Vorstellung diverser technischer Umsetzungsmöglichkeiten sowie einem Beispiel aus der Praxis.
Kapitel drei befasst sich mit den Webtechnologien, die im Rahmen dieser Thesis verwendet werden. Der erste Teil des Kapitels beinhaltet neben einer Kurzzusammenfassung über die Neuerungen in HTML5 eine detaillierte Vorstellung des HTML5-Canvas und der WebSockets. Es folgt ein kurzer Abriss über die Programmiersprache JavaScript. Im zweiten Teil des Kapitels wird Node.js als serverseitige Infrastruktur präsentiert. Weiterhin werden Produkte für die serverseitige Speicherung der Daten vorgestellt und verglichen. Zum Abschluss werden einige Canvas-Bibliotheken gegenübergestellt.
Kapitel vier beschäftigt sich mit den konkreten Anforderungen an das Framework. Sie sind gegliedert in Oberfläche, Anwendung, Technik und Implementierung.
Als letztes Kapitel des Hauptteils beinhaltet Kapitel fünf die Konzeption und Implementierung des Frameworks. Nach einer kurzen Übersicht über die Dateistruktur folgen konkrete Konzepte zur Client-Server-Kommunikation. Es wird verglichen, wie Design und Funktionalität des aktuellen Flash-Stundenplan-Gestalters Verwendung im Prototyp der zu entwickelnden HTML5-Version finden. Schließlich werden Entwurf und Umsetzung des Frameworks mit Codebeispielen präsentiert. Abschließend wird ein Zwischenfazit zur Implementierung gezogen, welches auf Schwierigkeiten und Erkenntnisse im Entwicklungsprozess sowie mögliche Funktionen in künftigen Versionen eingeht.
3D-Druck für Privatanwender
(2014)
„It’s basically like a hot-glue gun that uses the same kind of plastic used to make Legos“
So beschreibt Bre Pettis, CEO von Makerbot Industries, das 3D-Druckverfahren welches bei den meisten 3D Druckern für den privaten Gebrauch verwendet wird. Was ist der 3D-Druck eigentlich? Wo kann er eingesetzt werden? Wird irgendwann ein 3D-Drucker in jedem Haushalt zu finden sein? Um Antworten auf diese Fragen zu finden, habe ich im Rahmen meiner Bachelorarbeit einen 3D-Drucker zusammengebaut und versucht mehr über diese spannende Zukunftstechnologie zu erfahren.
In dieser Arbeit werden die Bedrohungen für ein lokales IPv6 Netzwerk, mit besonderem Hinblick auf das neu eingeführte Neighbor Discovery Protocol (NDP), analysiert. Dabei wird der Frage nachgegangen, wie ein IPv6 Netz gegen lokale Angriffe geschützt werden kann. Zunächst werden mögliche Angriffe auf das Netzwerk beschrieben. Gegen die dann jeweils Maßnahmen vorgestellt werden. Die Funktionsweise der Maßnahmen wird erläutert und die mit Einführung sowie Betrieb verbundenen Kosten und Nutzen eingeordnet. Darauf basierend wird eine Bewertung der Maßnahmen durchgeführt, um konkrete Handlungsempfehlungen zum sicheren Betrieb von IPv6 Netzen in der Praxis zu geben. In der Bewertung wird deutlich, dass ein Großteil der Maßnahmen noch nicht ausgereift oder nur bedingt praktisch anwendbar erscheint. Reaktive Maßnahmen wie NDPMon eignen sich dabei nach Ergebnissen der Analyse am besten zur Absicherung von NDP Verkehr. Um die Integration von NDPMon durch eine einheitliche Plattform zu erleichern, wird ein Einsatzbeispiel auf Basis des ARM-Einplatinencomputer Raspberry Pi beschrieben. Abgeschlossen wird die Arbeit mit einem Fazit zur lokalen Absicherung von IPv6 Netzwerken und den damit verbundenen Herausforderungen, sowie einem kurzen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen im Bezug auf Schutzmaßnahmen.
In 2012 sind laut Börsenverein des Deutschen Buchhandels 91.100 neue Bücher auf dem Markt erschienen. Zwar bedeutet dies einen Rückgang von 5,4 Prozent im Vergleich zum Vorjahr (2011: 96.273 Titel) und ist der niedrigste Wert seit sieben Jahren, aber nach wie vor ist das eine sehr hohe Zahl an Neuerscheinungen. Dies führt dazu, dass selbst Vielleser und Personen mit einer hohen Lesefrequenz den Überblick verlieren und angeben, dass der Buchmarkt für sie unübersichtlich ist. Gleiches ist auch bei Jugendlichen zu erkennen. Hier geben ein Achtel der Befragten an, dass ihnen der Überblick fehle und sie deshalb nicht lesen.
Es wird deutlich, dass der Käufer die entscheidende Instanz ist und durch seine Entscheidung, ein Produkt zu kaufen oder nicht, den Erfolg eben dieses Produkts bestimmt. Da es sich bei der aktuellen Marktsituation also klar um einen Käufer oder Kundenmarkt handelt, müssen die Verlage immer mehr auf die Wünsche und Bedürfnisse ihrer Kunden und Leser eingehen. Das erreichen sie vor allem durch die Spezialisierung ihres Programms. In der Folge gibt es zum Beispiel Wissenschaftsverlage, Schulbuchverlage oder Kinder- und Jugendbuchverlage. Die spezialisierten Verlage müssen die Zusammensetzung und Wünsche ihrer jeweiligen Zielgruppe genau kennen, um erfolgreich zu sein.
Um den Kunden hinsichtlich der Programmübersicht zu unterstützen und so mögliche Käufer zu gewinnen, hat sich der Kinderbuchverlag Ernst Kaufmann Verlag in Lahr zusammen mit dem Oetinger Verlag in Hamburg neben seinem Kerngeschäft einen Reise- und Versandbuchhandel („Smalland“) aufgebaut. Smalland bietet dem Verlag die Möglichkeit, in Zusammenarbeit mit rund 10.000 Kindergärten in ganz Deutschland Kinderbuchausstellungen durchzuführen.
Zweimal im Jahr werden Buchpakete mit je circa 30 Titeln verschiedener Verlage zusammengestellt, welche dann als Musterpakete von den Kindergärten für die Eltern und Kinder ausgestellt werden. Eltern fordern dann die gewünschten Kinderbücher per Sammelbestellung an.
Um verlagseigene Produkte im jeweiligen Programmumfeld optimal zu positionieren ist es notwendig, die bisherigen Ergebnisse der Ausstellungen zu analysieren. Hierfür eignet sich eine Analyse der Absatzzahlen von insgesamt zehn Halbjahren, welche dem Verlag vorliegen.
Ziel dieser Arbeit ist es, das Programmumfeld eines ausgewählten verlagseigenen Produkts zu untersuchen und die Erfolgsparameter eben dieses Produkts festzustellen. Mittels einer Absatzzahlenuntersuchung und anhand acht aufgestellter Thesen wird sich diesem Ziel genähert.
In dieser Bachelor-Thesis wird zunächst einmal die Situation der alternden deutschen Gesellschaft aufgezeigt. Besonders berücksichtigt wird dabei die Stadt Villingen, da sich in dieser Stadt der praktische Teil meiner Thesis verortet hat. Die Bedeutung von „Altsein“, bzw. „Altwerden“ und die neuen Anforderungen, die der demografische Wandel für die Gesellschaft mit sich bringt, werden hierbei kurz aufgeführt. Daneben soll deutlich gemacht werden, dass der demografische Wandel neue Bildungsangebote, welche auch mediale Angebote umfasst, fordert. In dem zweiten Teil wird meine praktische Arbeit vorgestellt. Es wird erläutert welche Strategien notwendig sind um ein Medienprojekt für ältere Menschen anzubieten sowie welche didaktischen und methodischen Arbeitsschritte sinnvoll sind. Die Überlegungen, die ich in meiner theoretischen und praktischen Arbeit anstelle, sollen dazu dienen, der Senioren-Radiogruppe im Kirchenbezirk Villingen soviel Knowhow zu vermitteln, dass sie am Ende meiner Arbeit autonom Hörbeiträge produzieren und diese auf eine Homepage hochladen können.
Die Abschlussarbeit befasst sich mit der Identifikation und Verhaltensanalyse der Zielgruppe des Preisvergleich-Portals billiger.de mittels Eye Tracking-Verfahren.
Das breite Angebotsspektrum, das billiger.de seinen Nutzern bereitstellt, führt dazu, dass eine Großzahl an unterschiedlichen Personen den Preisvergleich täglich nutzt. Das bedeutet zugleich, dass neben der 35-jährigen Mutter von Zwillingen, ebenso der Chef einer großen Bank das Vergleichsportal besucht. These ist, dass die einzelnen Zielgruppen auf Reize unterschiedlich reagieren, wodurch jede Gruppe individuell auf dem Portal angesprochen und abgeholt werden muss.
Um zu wissen welche Personengruppen sich auf dem Portal bewegen und die Nutzeransprache zu optimieren, wurde im Rahmen der vorliegenden Bachelorarbeit eine Onlineumfrage durchgeführt, woraus Zielgruppen selektiert wurden, die wiederum als Basis für den Eye Tracking-Versuch dienten. Eine qualitative Nachbefragung rundete die Identifikation und Verhaltensanalyse der Personagruppen ab, woraus sich im Endeffekt eine eindeutige Gliederung der Nutzer ergab.
Theoretische Ansätze zum Thema Eye Tracking, in Verbindung mit Unternehmensinformationen und Analysen, fungierten als Basis und dienten zur Vorbereitung und Ausarbeitung der praktischen Umsetzung.
Mit den gewonnen Erkenntnissen aus der Umfrage, dem Eye Tracking-Versuch und der Nachbefragung konnten unterschiedliche Zielgruppen sowie deren Verhaltensweisen definiert und bestimmt werden und in unterschiedlichen Personas zusammengefasst werden.
Die Internationalisierung ist mittlerweile ein zentraler Aspekt der gegenwärtigen ökonomischen Debatte. Inzwischen sind nämlich immer mehr Unternehmungen von der internationalen Verschmelzung der Märkte und Branchen betroffen. Haben lange Zeit überwiegend Großunternehmen und Konzerne über die nationalen Grenzen hinweg agiert, stellt sich zunehmend auch der Mittelstand der Herausforderung der Internationalisierung. Schließlich bieten sich international tätigen Firmen durch die Erschließung neuer Märkte unter anderem eine Reihe von attraktiven Wachstumschancen.