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Covert channels have been known for a long time because of their versatile forms of appearance. For nearly every technical improvement or change in technology, such channels have been (re-)created or known methods have been adapted. For example, the introduction of hyperthreading technology has introduced new possibilities for covert communication between malicious processes because they can now share the arithmetic logical unit as well as the L1 and L2 caches, which enable establishing multiple covert channels. Even virtualization, which is known for its isolation of multiple machines, is prone to covert- and side-channel attacks because of the sharing of resources. Therefore, it is not surprising that cloud computing is not immune to this kind of attacks. Moreover, cloud computing with multiple, possibly competing users or customers using the same shared resources may elevate the risk of illegitimate communication. In such a setting, the “air gap” between physical servers and networks disappears, and only the means of isolation and virtual separation serve as a barrier between adversary and victim. In the work at hand, we will provide a survey on vulnerable spots that an adversary could exploit trying to exfiltrate private data from target virtual machines through covert channels in a cloud environment. We will evaluate the feasibility of example attacks and point out proposed mitigation solutions in case they exist.
All business is local
(2016)
Journalist
(2016)
Im Bereich des Bevölkerungsschutzes versteht man unter Krisensituationen, unerwartet auftretende Katastrophen, die ernste Folgen für Mensch und Natur haben. Einsatzkräfte stehen in Krisensituationen unter einer erhöhten physischen und psychischen Belastung. Im Ernstfall bleibt nicht viel Zeit und verschiedene Vorgehensweisen können über Leben und Tod entscheiden. Schnelle Entscheidungen sind in diesem zeitkritischen Nutzungskontext unumgänglich. Interaktive Systeme können die Einsatzkräfte in ihrer täglichen Arbeit unterstützen, vorausgesetzt, die Systeme sind intuitiv und einfach zu bedienen.
Um diese Systeme auf deren intuitive Bedienung einschätzen zu können, wird im Rahmen dieser Masterarbeit eine Bewertungsmethodik erarbeitet und angewandt. Zunächst wird hierfür ein Reifegradmodell erarbeitet, das Aufschluss darüber gibt, inwiefern ausgewählte Software-entwicklungsunternehmen im Bereich des Bevölkerungsschutzes Usability-Praktiken einsetzen. Dieses wird auf drei unterschiedliche Unternehmen im Bereich des Bevölkerungsschutzes angewandt. Im Anschluss daran werden drei Anwendungen der Unternehmen durch Usability Tests mit Endanwendern auf deren tatsächlich wahrgenommene Usability geprüft. So kann erforscht werden, inwiefern der Usability-Reifegrad eines Softwareentwicklungsunter-nehmens auch Aussagen auf die Gebrauchstauglichkeit seiner Software zulässt.
Diese Forschungsarbeit stellt fest, dass eine Messung des Usability-Reifegrades Aufschluss darüber gibt, wie gebrauchstauglich die untersuchten Anwendungen sind. Daher ist eine Messung des Usability-Reifegrades im Bevölkerungsschutz grundsätzlich als sinnvoll einzustufen.
The International Year of Light and Light-Based Technologies 2015 (IYL 2015) was celebrated around the world. Worldwide activities were organized to highlight the impact of optics and photonics on life, science, economics, arts and culture, and also in education. With most of our activities at Offenburg University of Applied Sciences (Offenburg/Germany), we reached our own students and the general population of our region: - University for Children: “The Magic of Light“ winter lecture program and “Across the Universe with Relativity and Quantum Theory” summer lecture program - “Students Meet Scientists” - “A Century of General Relativity Theory” lecture program Nevertheless, with some of our activities we also engaged a worldwide audience: - IYL 2015 art poster collection (Magic of Light and No Football, Just Photonics) - Smart Interactive Projection - Twitter Wall - “Invisible Light” - Live broadcasting of the total lunar eclipse - Film Festival Merida Mexico The authors will highlight recent activities at our university dedicated to promote, celebrate, and create a legacy for the IYL 2015.
Die deutsche Versicherungsbranche steht vor großen Herausforderungen, zum Beispiel einer Verschärfung des Wettbewerbes, verengten Wachstumsspielräumen und Veränderungen in den regulatorischen sowie dem politischen Umfeld. Um dieser herausfordernden Marktsituation zu begegnen, ist für die Versicherungsunternehmen das Eingehen von strategischen Kooperationen, zum Beispiel mit Kreditinstituten, eine aussichtsreiche Möglichkeit. Der gemeinschaftliche Absatz von Versicherungsprodukten über den als Bancassurance bekannten Vertriebsweg gilt als chancenreich, ist jedoch häufig auch mit Schwierigkeiten verbunden. Vor dem Hintergrund einerseits einer wachsenden Bedeutung der Vorsorge und andererseits noch nicht ausgeschöpfter Kundenpotentiale der Kreditinstitute sollen im vorliegenden Arbeitspapier Erfolgsfaktoren im operativen Absatz des Vertriebsweges Bancassurance, vorgestellt und Managementimplikationen daraus abgeleitet werden.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit den Gründen für den Erfolg von Scripted Reality Formaten. Dazu wurde das Fernsehverhalten von Zuschauern, die Wirkung des Fernsehens auf Rezipienten und deren Sehmotive aus psychologischer Sicht untersucht. Ein weiterer Schwerpunkt wurde dabei auf die Zusammenhänge des Erfolgs von Scripted Reality mit der Entwicklung und Situation Jugendlicher und junger Menschen gelegt, die als Hauptzielgruppe von Scripted Reality von besonderem Interesse sind. Weiterhin wurde das Zusammenspiel verschiedener Medien als Grund für den Erfolg des Genres näher betrachtet, sowie Motive zur Teilnahme an einem Scripted Reality Format erarbeitet. Es werden außerdem mögliche Folgen eines Auftritts als Kandidat oder Darsteller als Schat-tenseite des Erfolgs erörtert. Die Bachelorarbeit ist aufschlussreich für Interessierte der Bereiche Medienpsychologie, Medienpädagogik und Wahrnehmungsforschung.
Widerrufsrechte beim Anwalt?
(2016)
Bildnisverwertungsklauseln
(2016)
Kommentierung der §§ 1-4
(2016)
Softwareverträge
(2016)
Kundendaten besitzen einen erheblichen Wirtschaftswert. Dies gilt nicht nur, aber insbesondere auch wegen der Möglichkeit zur persönlichen Werbeansprache. Aus diesem Grunde versuchen Unternehmen gerade dann, wenn sie ihren Betrieb einstellen, zuweilen alle werthaltigen Wirtschaftsgüter (Assets) zu Geld zu machen. In manchen Fällen geschieht dies auch kurz vor der Insolvenz, wenn der Betriebsinhaber einerseits ein Unternehmen pleite gehen lässt, andererseits aber ein neues, praktisch identisches Geschäftsmodell unter anderer rechtlicher Identität neu aufsetzt. Von besonderer Bedeutung kann dann die Entscheidung des BayLDA werden, die in einem derartig gelagerten Fall ein empfindliches Bußgeld verhängte. Der folgende Beitrag setzt sich mit der Entscheidung näher auseinander.
Partizipatives Parasitieren
(2016)
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Konzepterstellung zur Realisierung eines E-Learning-Kurses. Dieses wird am Beispiel der Vorlesung Offset- und Tiefdrucktechnik entwickelt. Ziel war es, ein Feinkonzept und ein Storyboard zu erstellen. Die Ergebnisse sollen zur späteren Umsetzung in Moodle verwendet werden. Diese Umsetzung erfolgt, wie vor Beginn der Arbeit festgelegt, erst nach Abschluss dieser Arbeit.
Der Aufbau und die Inhalte des Grob- und Feinkonzeptes orientieren sich zu großen Teilen an den Vorgaben von Daniela Mair, E-Learning - Das Drehbuch und Niegemann et al., Kompen- dium E-Learning. Vor der Konzepterstellung werden zunächst einige geschichtliche Fakten zur Entwicklung von E-Learning aufgeführt. Anschließend werden die Bestandteile von E-Learning- Anwendungen und die Möglichkeiten der Software Moodle betrachtet, bevor das Pflichtenheft mit Style Guide und die Konzepte entwickelt werden.
Die Vorlesungsinhalte wurden in zwölf Lektionen mit anschließenden Übungsaufgaben unterteilt. Sie orientieren sich an Themen und Reihenfolge der Präsenzveranstaltungen. Der Kurs soll, den Studierenden vor allem die Möglichkeit zur selbstständigen Wiederholung und Prüfungsvorbe- reitung bieten. Das Storyboard wurde für drei Lektionen erstellt, um die geplante Gestaltung darstellen zu können. Es ist ein umfangreiches Konzept entstanden, das alle zu beachtenden Richtlinien umfasst, um einen strukturierten Moodle-Kurs umzusetzen.
Automobile premium brands operate globally, which is undoubtedly required, because, for the most part, domestic markets are either decreasing or stagnating. China has become today the most important and biggest car market. Recently selling has become challenging because urban areas are well penetrated, and in poorly penetrated rural areas, incomes are low. This is particularly alarming for German brands, because of their premium orientation. Simultaneously, the after-sales market in China has been growing continuously. As a result, this market has a huge potential, which is likewise attractive because it has been scientifically proven across industries that after-sales services are high-margin profit drivers. Despite its great significance, the Chinese automobile after-sales market remains insufficiently researched, especially in terms of critical success factors and cultural influences, which therefore was the starting point for a study. The results will presented and interpreted now in this new working-paper.
With our society moving towards Industry 4.0, an increasing number of tasks and procedures in manual workplaces are augmented with a digital component. While the research area of Internet-of-Things focuses on combining physical objects with their digital counterpart, the question arises how the interface to human workers should be designed in such Industry 4.0 environments. The project motionEAP focuses on using Augmented Reality for creating an interface between workers and digital products in interactive workplace scenarios. In this paper, we summarize the work that has been done in the motionEAP project over the run-time of 4 years. Further, we provide guidelines for creating interactive workplaces using Augmented Reality, based on the experience we gained.
Die vorliegende Bachelorarbeit behandelt das Thema „Attraktivität des Offenburger Weihnachtsmarktes als Event im Stadtmarketing“. Im ersten Teil werden Grundbegriffe und Konzepte vorgestellt und erläutert, warum Weihnachtsmärkte ein wichtiger Teil des Stadtmarketing sind. In Kooperation mit dem Stadtmarketing Offenburg wurde eine Befragung durchgeführt, um die Attraktivität des Offenburger Weihnachtsmarktes zu evaluieren. Schwerpunkte der Befragung waren Besuchsmodalitäten, Angebotsattraktivität, Aktionsräumliches Verhalten sowie Einzugsgebiet und soziodemografisches Profil der Besucher. Die Ergebnisse daraus werden im zweiten Teil der Arbeit vorgestellt. Im dritten Teil werden abschließend Empfehlungen und Ideen entwickelt, wie die Attraktivität des Offenburger Weihnachtsmarktes als Event im Stadtmarketing weiterhin auf hohem Niveau gehalten werden kann.
Im Rahmen dieses Arbeitspapier wird zunächst ein Prozess für die Markenentwicklung und -führung vorgestellt. Im Anschluss gehen die Autoren näher auf die Bedeutung und vor allem die konkrete Ausgestaltung der Inklusion innerhalb dieses Markenentwicklungsprozesses ein. Schließlich werden einige Empfehlungen hinsichtlich einer noch optimaleren Berücksichtigung der Inklusion innerhalb des Prozesses beschrieben.
Die Social Media Plattform Instagram, welche es Usern erlaubt, ihre Interessen, Einstellungen und Erlebnisse bildhaft mit einer weltweiten Community zu teilen, stellt u. a. auf Grund ihrer hohen Reichweite und des hohen Userengagements ein attraktives Marketinginstrument für Unternehmen dar. Die Beliebtheit der Plattform Instagram lässt sich am Zuwachs der Nutzerzahlen ablesen, die binnen drei Jahren und vier Monaten von 100 Millionen auf 500 Millionen im Juni 2016 anstiegen.1 Bereits in Deutschland folgen ca. 50 % der neun Millionen Instagramnutzer einem Unternehmen. Pro Beitrag, Post genannt, wird durchschnittlich eine Interaktionsrate von ca. 4,8 % durch die eigenen Follower erzielt. Diese Interaktionszahlen kann zum gegenwärtigen Zeitpunkt kein anderes soziales Netzwerk vorweisen.
Über den Kern von Instagram, das visuelle Bild, welches bei Rezipienten zur schnellsten Verarbeitung und Interpretation führt, können Unternehmen und Marken gewollt kognitive Prozesse bei den Verbrauchern auslösen.4 Dahingehend sind der Transport eines direkten Markenimages, die Begünstigung der Brand Awareness und eine Vorwegnahme von subjektiven Kaufentscheidungen möglich.
Viele Unternehmen tun sich jedoch mit dem jungen und schnelllebigen Kanal schwer und verlieren sich oft in den Möglichkeiten der Instrumente. Ein unstrukturiertes Vorgehen führt dazu, dass die Effizienz des Kanals verfehlt wird, man in der Masse untergeht und nicht konkurrenzfähig ist. Daher bedarf es einer adäquaten Vorbereitung auf den Kanal und dessen Instrumente, damit die Marketingaktivitäten auch den erhofften Return on Investment liefern. Für Unternehmen gilt es, in einem fundierten Planungsprozess zu klären, in welchem Segment sie sich platzieren wollen, was für eine Zielgruppe erreicht werden soll, mit welcher Intention sie diese ansprechen wollen und allen voran, mit welchem Instrument dies geschehen soll. Auf Instagram haben werbende Unternehmen die Wahl zwischen Content-Marketing, Advertising Kampagnen oder Influencer-Marketing.
Kleine und mittlere Unternehmen müssen sich heute mehr denn je differenzieren. Vor diesem Hintergrund kann etwa durch eine Markenführung nach innen, die Kommunikationspolitik, oft mit geringem finanziellem Aufwand, erleichtert und verbessert werden. Ihre Mitarbeitenden stellen hier ein hohes Potenzial dar, das es auszuschöpfen gilt. Eine aktuelle empirische Analyse zur internen Markenkompetenz in kleinen und mittleren Mediendienstleistungsunternehmen in der Metropolregion Oberrhein hat gezeigt, dass diese allerdings eher gering ist. Indizien hierfür sind beispielsweise, dass Maßnahmen unkoordiniert und intuitiv eingesetzt werden. Es ist wenig Planung oder gar Strategie zu erkennen. Trotz dieses Kompetenzdefizits ist jedoch ein durchgängiges Bewusstsein für die Bedeutung der Markenführung, speziell auch für die interne Markenführung vorhanden.
Das Ziel der Arbeit ist es, mögliche Einflussfaktoren und Ausprägungen eines potentiellen kulturellen Mehrwertes des geplanten Kultur- und Kreativwirtschaftszentrums der Stadt Offenburg festzuhalten. Dabei wird eine empirische Vorgehensweise verfolgt, indem zunächst drei Beispielspielzentren aus anderen Städten durch Interviews mit jeweiligen Vertretern näher untersucht werden. Im Vergleich zeigt sich, dass ein kultureller Mehrwert solcher Zentren maßgeblich von der „Basis“ des jeweiligen Zentrums, das heißt der Beantwortung von drei Fragen, vor allem in Bezug auf Fakten der Initiation, abhängt. Im nächsten Schritt werden die drei wichtigsten Stakeholder des Offenburger Projektes, ebenfalls mit Hilfe eines Interviews, analysiert. Durch die Ausgestaltungen der „Basis“ des Offenburger Projektes sowie nach den derzeitigen Ansichten und Planungen, ergibt sich dabei ein großes Potential hinsichtlich eines kulturellen Mehrwertes für die Stadt. Die Arbeit widmet sich also gezielt dem kulturellen Aspekt einer solchen Einrichtung und behandelt nicht deren wirtschaftliche Bedeutung.
Im Rahmen dieser Bachelor-Thesis wird eine Möglichkeit zur Dokumentation der IT-Strukturen des Fachbereichs der Außenübertragung des SWR gesucht. Neben grundliegenden Erläuterungen zum Status Quo innerhalb des Fachbereichs, werden verschiedene Herangehensweisen vorgestellt und miteinander verglichen. Letztendlich werden beispielhaft diverse Strukturen mit Hilfe der ermittelten Dokumentations-Lösungen umgesetzt.
Warum Scripted Reality TV so erfolgreich ist. Eine Betrachtung aus produktionstechnischer Sicht.
(2016)
Ziel dieser Arbeit ist es, die Erfolgsfaktoren von Scripted Reality TV herauszuarbeiten. Dies soll anhand einer produktionstechnischer und psychologischer Betrachtung erfolgen. Aus dieser zweigeteilten Sicht erfolgte die Entscheidung, auch die Arbeit in zwei Teilen anzufertigen. Teil 1, "Eine Betrachtung aus produktionstechnischer Sicht", wurde von Lisa Kardel, Teil 2, "Eine Betrachtung aus psychologischer Sicht" von Lisa Däumler herausge- arbeitet. Aus beiden Teilen ergeben sich Faktoren, welche wesentlich zum Gesamterfolg von Scripted Reality TV beitragen.
Das hier vorliegende PDF beinhaltet die produktionstechnische Betrachtung und beginnt mit einer Beschreibung des Formates sowie einer Einordnung dessen in den Formatdschungel. Dabei zeigt sich, dass sich Scripted Reality TV vieler verschiedener Formate bedient und daher eher als eine Produk- tionsweise, als ein eigenständiges Genre gesehen wird. Darauf folgend wird der deutsche Fernsehmarkt betrachtet. Es wird herausgearbeitet wie der TV-Markt funktioniert und auf welchen Grundlagen das Erlösmodell privater Sender funktioniert. Des Weiteren wird konkret untersucht welchen Marktanteil Scripted Reality TV hält. Im dritten Kapitel werden schließlich die größten Erfolgsfaktoren herausgearbeitet. Die Kombination von kosten- günstiger Produktion, hoher Einschaltquoten und damit auch reichlichen Werbeeinnah- men bescheren dem Scripted Reality TV einen gewinnträchtigen Markterfolg. Ein profitab- les Geschäftsmodell, dessen Erfolgsfaktoren, Kritik und Entwicklungschancen im ab- schließenden Fazit zusammengefasst werden.
Vergleichende Untersuchung von „Platform as a Service“-Angeboten für das „Internet of Things“
(2016)
Im Rahmen der Master Thesis werden eine Auswahl von Platform as a Service-Angeboten für das Internet of Things untersucht und miteinander verglichen. Auf Grundlage der Untersuchung erfolgt die Implementierung einer IoT-Anwendung für drei der Plattformen. Durch die theoretische Einleitung in die Themen Platform as a Service und Internet of Things, sowie die für das IoT typischen Verbindungsprotokolle HTTP und MQTT wird ein grundlegendes Verständnis für das Sachgebiet vermittelt.
Nach den erklärenden Definitionen folgt die Untersuchung der PaaS-Angebote. Hier werden zunächst die Untersuchungskriterien vorgestellt und erklärt, nach denen die einzelnen Plattformen untersucht werden. Diese umfassen die quantitativen Kriterien Verbreitung, Preis, Verbindungsrate, Datenmenge und Schnittstellen, sowie die qualitativen Kriterien API, Visualisierung, Weiterverarbeitung, Dokumentation, Usability und Sicherheit. Danach erfolgt die detailierte Untersuchung der Plattformen nach den festgelegten Kriterien. Untersucht wurden hierbei die Plattformen ThingSpeak, data.sparkfun.com, RunAbove IoT Lab, flowthings.io, Carriots, Ubidots, GroveStreams, Exosite, Beebotte, MODE, Initial State, Temboo, Oracle Cloud, IBM Watson Internet of Things, Azure IoT Hub, AWS IoT und Google Pub/Sub.
Im Anschluss an die Untersuchung werden die Ergebnisse gegliedert nach den Untersuchungskriterien miteinander verglichen und abschließend ausgewertet. Das Ergebnis der Plattformuntersuchung bietet die Grundlage für die Implementierung einer Internet of Things Anwendung.
Für die Anwendung werden zunächst die Anforderungen beschrieben, welche die eines realitätsnahen Nutzungsfall nachbilden sollen. Das Konzept und die Funktionsweise stellt das Zusammenspiel der einzelnen Komponenten dar. Die Anwendung soll hierbei die Funktionalität eines Infoterminals nachstellen, welches über NFC Informationen an mobile Endgeräte bereitstellt. Dieses sendet die Anzahl der Zugriffe an das PaaS-Angebot, welches wiederum als Schnittstelle zu Twitter und einer externen Webanwendung dient. Über die Webanwendung kann die Nachricht des Infoterminals aktualisiert werden. Im Folgenden werden die zum Einsatz kommende Hardware und Software beschrieben. Es handelt sich hierbei um einem Arduino Uno Rev3, welcher über ein Adafruit CC3000 Wifi Shield und ein Seeed Studio NFC Shield V2.0 die benötigten Schnittstellen zur Verfügung stellt.
Anschließend erfolgt die Auswahl der drei für die Implementierung verwendeten Plattformen anhand der zuvor durchgeführten Untersuchung. Hierbei wurden als Vertreter verschiedener Benutzergruppen ThingSpeak, Flowthings.io und IBM Watson Internet of Things gewählt.
Im Anschluss an die Plattformauswahl wird die konkrete Umsetzung beschrieben. Zuerst erfolgt der Aufbau und die Programmierung der Grundfunktionalitäten zur Datenübertragung des Arduinos. Danach wird im Detail auf den allgemeinen Teil der Webanwendung eingegangen, welche mit HTML, CSS und jQuery realisiert wurde. Danach erfolgt die Beschreibung der plattformspezifischen Umsetzung der jeweiligen Kommunikation zwischen Arduino und Plattform, sowie der Webanwendung. Hierbei belaufen sich die Unterschiede hauptsächlich auf die verschiedene Implementierung der Authentifizierung, sowie den verwendeten Übertragungsprotokollen HTTP und MQTT.
Nach der Implementierung wird diese ausgewertet um die konkreten Herausforderungen, sowie Vor- und Nachteile der Plattformen, der verwendeten Hardware und Protokolle herauszustellen.
Im letzten Kapitel wird die Arbeit zusammengefasst und abschließend anhand aller gesammelten Erkenntnisse bewertet.
Wie in allen Management-Prozessen braucht man auch bei der Umsetzung von Maßnahmen in Verbindung mit der IT-Sicherheit die Möglichkeit, Entscheidungen möglichst gut fundiert treffen und im Nachgang auch hinsichtlich der Wirksamkeit bewerten zu können.
IT-Sicherheit ist mit - zum Teil sehr hohen - Kosten verbunden. Diese Kosten müssen zum einen wirtschaftlich unter Kosten/Nutzen-Gesichtspunkten zu rechtfertigen sein, zum anderen ist sicherzustellen, dass die Investitionen, die zur IT-Sicherheit getätigt werden, eine möglichst große Wirkung zeigen.
In fast allen Management-Bereichen werden heute Kennzahlen erhoben, die in komprimierter Form Sachverhalte widerspiegeln, die die Entscheidungsträger schnell und objektiv wahrnehmen müssen, um zu richtigen und langfristig wirtschaftlich richtigen Entscheidungen zu kommen. Betriebswirtschaftliche Kennzahlen sind heute fester Bestandteil in allen Management-Ebenen.
Diese Arbeit soll zeigen, auf welche Normen und Standards ein Informationssicherheits-Verantwortlicher, der die umgesetzten Maßnahmen bewerten und das Ergebnis dem Management berichten können möchte, zurückgreifen kann. Darauf aufbauend werden exemplarisch einige Kennzahlen gebildet. Der Schwerpunkt liegt hierbei eher auf technischen als organisatorischen Merkmalen, da die Bildung von organisatorischen Kennzahlen in der Literatur bereits recht gut beschrieben ist.
Die Normen und Standards folgen alle einem ähnlichen Vorgehen bei der Planung und Implementierung eines Kennzahlensystems zur IT-Sicherheit. Gerade technische Kennzahlen haben einen sehr engen Zusammenhang mit klassischen Systementwicklungen. Daher wird erläutert, wie zielgerichtet im Sinne eines Leitfadens vorgegangen werden kann, um ein Kennzahlensystem zu entwickeln, das eine Bewertung der Wirksamkeit von Maßnahmen auch wirklich zulässt.
Immer turbulenter werdende und härter umkämpfte Märkte stellen Unternehmen besonders seit Beginn des 21. Jahrhunderts vor wachsende Herausforderungen, um wettbewerbsfähig zu bleiben. Zu viele ähnliche und austauschbare Produkte drängen auf die Märkte und zwingen die Erzeuger dazu, sich etwa durch Kommunikation vorteilhaft zu positionieren. Der wirtschaftliche Wettbewerb und der Kampf um Kundschaft findet dabei häufig nicht mehr nur auf der Ebene der Produkte und Dienstleistungen statt, sondern hat sich maßgeblich auf die Kommunikation ausgeweitet. Erfolgreiche Unternehmenskommunikation ist allerdings nicht nur die Kommunikation mit Interessenten und Kunden, sondern auch mit der eigenen Belegschaft. Zwar wird dem Teilbereich der internen Kommunikation häufig noch weniger Beachtung geschenkt als dem der externen, jedoch scheint das Bewusstsein dafür weiter zu steigen. Mangelnde Kommunikation kann im Unternehmen zu Konflikten und Missverständnissen führen und die Effizienz sowie den daraus resultierenden Gewinn beeinträchtigen.
Gegenwärtig ist es zudem nahezu existenziell geworden, als Unternehmen äußerst flexibel aufgestellt zu sein, um auf Veränderungen in der Wirtschaftslage schnell reagieren zu können. Wenn schnelles Handeln gefordert ist, ist es besonders wichtig, dass alle Angestellten wissen, worauf es ankommt, die Unternehmensstrategie kennen und über aktuelle Entwicklungen informiert sind. Auf diese Weise können sie unabhängig und vorausschauend im Sinne des Unternehmens in ihrem Verantwortungsbereich handeln. Vor diesem Hintergrund geben die Autoren in diesem Arbeitspapier einen Überblick über die wichtigsten Instrumente einer internen Unternehmenskommunikation.
Sowohl die allgemeinen Erfolgsfaktoren von Start-ups als auch die Erfolgsfaktoren durch die Beteiligung eines Medienunternehmens werden in dieser Arbeit näher beleuchtet und einander gegenübergestellt. Im Fokus steht insbesondere die Frage, wie ein Medienunternehmen zu einer Wertsteigerung beitragen kann, damit das Start-up erfolgreicher ist, als es ohne die Beteiligung wäre.
Gamification implies the application of methods and design patterns from gaming to non-gaming areas like learning or working. We applied an existing gamification design to production processes in an organization which provides sheltered employment for impaired persons. In contrast to existing work, we investigated not only a short period but a complete workday to measure the effects on the work performance. The study indicates that gamification has (1) a negative effect on workers with considerable cognitive impairments, (2) no significant effect on workers with medium cognitive impairments and (3) a positive effect on workers with mild cognitive impairments.
In this work, we investigate how gamification can be integrated into work processes in the automotive industry. The contribution contains five parts: (1) An introduction showing how gamification has become increasingly common, especially in education, health and the service industry. (2) An analysis on the state of the art of gamified applications, discussing several best practices. (3) An analysis of the special requirements for gamification in production, regarding both external norms and the mindset of workers in this domain. (4) An overview of first approaches towards a gamification of production, focusing on solutions for impaired workers in sheltered work organizations. (5) A study with a focus group of instructors at two large car manufacturers. Based on the presentation of three potential designs for the gamification of production, the study investigates the general acceptance of gamification in modern production and determines which design is best suited for future implementations.
The number of impaired persons rises -- as a result of both regular degradation with age and psychological problems like burnout. Sheltered work organizations aim to reintegrate impaired persons into work environments and prepare them for the re-entry in the regular job market.
Both for elderly and for impaired persons it is crucial to quickly assess the abilities, to identify limits and potentials and thus find work processes suitable for their skill profile.
This work focuses on the analysis and comparison of software-tools that assess the abilities of persons with impairments. We describe two established generic tools (CANTAB, Cogstate), analyze a yet unknown specialized tool (Hamet) and present a new gamified tool (GATRAS).
Finally, we present a study with 20 participants with impairments, comparing the tools against a ground truth baseline generated by a real-world assembly task.
Der Mangel an Unterstützung für TUN/TAP-Geräte unter Windows von strongSwan, sowie Fehler und fehlende Unterstützung für Mehrfaktorauthentifizierung im nativen IPsec-Stack von modernen Windows-Versionen zusammen mit dem Mangel an frei verfügbaren Alternativen zu den mangelhaften existierenden Lösungen lässt den Bedarf an einem Client für IPsec-Roadwarrior-VPNs ungedeckt.
Diese Arbeit zielt darauf ab, Unterstützung für den OpenVPN TAP-Treiber für Windows in strongSwan zu implementieren, sodass die Grundlage für die Implementierung eines offenen
Clients auf Basis von strongSwan gelegt ist.
Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist eine Untersuchung der gängigsten Anwendungsschicht-Protokolle für das Internet der Dinge. Sie umfasst zum einen die Recherche und den theoretischen Vergleich der Protokolle anhand vorher festgelegter Untersuchungskriterien und zum anderen einen praktisch implementierten Versuchsaufbau, der das Zusammenwirken verschiedener Protokolle veranschaulichen soll.
Zunächst wird eine kurze Einführung in das Thema „Internet der Dinge“ gegeben. Dabei wird auf die Entwicklung der letzten Jahre sowie den Stand der Technik eingegangen. Zum einen wird aufgezeigt, inwieweit sich das Thema auf die verschiedenen Bereiche des täglichen Lebens ausgebreitet hat und zum anderen welche verschiedenen Anwendungspakete diverser Software-Hersteller auf dem Markt sind. Bei der Untersuchung dieser Pakete werden die Protokolle ermittelt, die verwendet werden. Diese bilden die Menge an zu untersuchenden Protokolle für den späteren Vergleich. Um diese in einem wissenschaftlichen Rahmen miteinander vergleichen zu können, werden Kriterien als Basis der Untersuchung definiert. Anhand derer werden alle Protokolle untersucht und anschließend in einer Tabelle zusammengefasst.
Im zweiten Teil werden dann einige der untersuchten Protokolle mithilfe von diversen MCUs (Micro Controller Unit) verwendet und deren Funktionsweise/Handhabung miteinander verglichen. Dabei entsteht ein Aufbau, der zukünftigen Studierenden die Möglichkeit bietet, schnell einen Einblick in den Bereich „Internet der Dinge“ zu erhalten.
To arouse the customer’s interest, enterprises insert certain methods of advertising in the context of their communications strategy. For this purpose, digital advertising channels are established beside classical forms of advertising like print campaigns or TV spots.
These work with the topic “Digital advertising and their suitability for the fashion industry in the multi-channel-retailing” gives an overview of different digital advertising media and il-lustrates the way they are inserted by fashion enterprises.
The results of this work are based on a wide range of literature and also refer to significant studies and statistics. A self-contained data acquisition, realized in a fashion shop, provides additional information about the importance of digital advertising for the fashion industry.
If it’s accomplished to generate the will to buy a fashion product by digital advertising me-dia, the customer will have the choice to buy the product on the internet or in the stationary trade. Following, the online and the offline channel of distribution will be shown and their properties will be illustrated. It is essential to detect the possible combinations of these two sales channels and relegate to the influence that effect digital advertising media to the pur-chase decision-making process.
Finally the results of the secondary research and studies as well as the data acquisition of the author are summarized. The eventual aim consists in detecting the suitability of digital advertising for the fashion industry and their meaning for the offline- and the online-sales channel.
Die Verdinglichung des Menschen: Mit Gesundheitskarte, Selftracking und E-Health zum homo digitalis
(2016)
Der Kaiser ist ja nackt
(2016)
Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Thema Product-Placement auf YouTube auseinander. Dabei wird der Frage nachgegangen, inwieweit sich Produktplatzierungen in YouTube-Videos auf das Kaufverhalten von Jugendlichen auswirken. Im Zuge dessen sollen außerdem Einblicke darüber gewonnen werden, ob und wie Jugendliche Product-Placement wahrnehmen. Die Fragestellungen werden auf Basis der Auswertung aktueller Fachliteratur und vor dem Hintergrund der Erkenntnisse einer quantitativen Onlinebefragung diskutiert.
Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass YouTuber einen hohen Stellenwert im Leben vieler Jugendlicher einnehmen. Werbetreibende sehen in den YouTubern Influencer, die Werbebotschaften subtil und authentisch an eine junge Zielgruppe vermitteln können. Vor diesem Hintergrund wird diskutiert, inwieweit Produktplatzierungen in YouTube-Videos kenntlich gemacht werden müssen. Es kann vorweggenommen werden, dass eine eindeutige Kennzeichnung sowohl aus rechtlicher und medienethischer Sicht notwendig ist. Darüber hinaus zeigen auch die Umfrageergebnisse den Bedarf einer eindeutigen Kennzeichnung auf. Obwohl die Mehrheit annimmt, Werbung in YouTube-Videos zu erkennen, kann nur ein geringer Teil auch das platzierte Produkt richtig identifizieren.
Der Einfluss von Product-Placement in YouTube-Videos auf das bewusste Kaufverhalten von Jugendlichen ist geringer, als angenommen. Jugendliche, die eine erhöhte Kaufwahrscheinlichkeit angaben, sehen sich tendenziell häufiger die Videos des YouTubers an, folgen ihm auf mehreren Social Media Kanälen und empfinden ihn als glaubwürdig.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung einer nativen Anwendung bzw. Applikation für Mobilgeräte, wie Smartphones oder Tablets, die auf einem Android Betriebssystem basieren. Dabei liegt die Idee einer intuitiv anwendbaren Benutzeranwendung zugrunde, welche Auskünfte über bestimmte Lokale bereitstellt, die zu einer gewissen Zeit ein spezielles Produkt zu einem besonderen Preis offerieren. Dazu wählt ein Anwendungsnutzer ein oder mehrere Produkt-/e aus und legt eine Postleitzahl oder Stadt fest.
In the age data digitalization, important applications of optics and photonics based sensors and technology lie in the field of biometrics and image processing. Protecting user data in a safe and secure way is an essential task in this area. However, traditional cryptographic protocols rely heavily on computer aided computation. Secure protocols which rely only on human interactions are usually simpler to understand. In many scenarios development of such protocols are also important for ease of implementation and deployment. Visual cryptography (VC) is an encryption technique on images (or text) in which decryption is done by human visual system. In this technique, an image is encrypted into number of pieces (known as shares). When the printed shares are physically superimposed together, the image can be decrypted with human vision. Modern digital watermarking technologies can be combined with VC for image copyright protection where the shares can be watermarks (small identification) embedded in the image. Similarly, VC can be used for improving security of biometric authentication. This paper presents about design and implementation of a practical laboratory experiment based on the concept of VC for a course in media engineering. Specifically, our contribution deals with integration of VC in different schemes for applications like digital watermarking and biometric authentication in the field of optics and photonics. We describe theoretical concepts and propose our infrastructure for the experiment. Finally, we will evaluate the learning outcome of the experiment, performed by the students. © (2016) COPYRIGHT Society of Photo-Optical Instrumentation Engineers (SPIE). Downloading of the abstract is permitted for personal use only.
Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Thema YouTube als Teil der Jugendkultur auseinander. Dabei wird der Frage nachgegangen, inwiefern sich die Nutzung der Videoplattform auf das Verhalten der Jugendlichen auswirkt. Im Zuge dessen sollen zudem Einblicke darüber gewonnen werden, welchen Einfluss YouTube auf die Lebenswelt der Jugendlichen nimmt. Diese Fragestellungen werden auf Basis aktu- eller Fachliteratur und vor dem Hintergrund der Erkenntnisse aus quantitativer und qualitativer Befragung diskutiert. So können mengenmäßig erhobene Daten durch die Einbindung subjektiver Meinungen unterstützt werden.
Das Ziel meiner Bachelor-Thesis soll die selbständige Realisation eines Medienprojektes in Form eines gedruckten Buches sein. Mit Hilfe der im Studium erlernten theoretischen und praktischen Kenntnissen und den Erfahrungen, die ich bereits im Vorfeld als Mediengestalter eines Verlages sammeln konnte, soll unter Anwendung wissenschaftlicher Methoden ein humorvoller Freizeitplaner für gebürtige oder zugezogene Ortenauer entstehen. Dieser soll den Leser die 51 Gemeinden von Baden-Württembergs größtem Landkreis spielerisch (neu) entdecken lassen.
Das Buch soll jede Gemeinde kurz anhand der wichtigsten Informationen vorstellen und beispielhafte Unternehmungen aufzeigen, die ohne große Vorbereitungen von Jedermann spontan durchgeführt werden können (ohne jedoch jeglichen Anspruch der Vollständigkeit zu haben). Der Freizeitplaner soll auf den ersten Blick den Anschein eines Schulbuches vermitteln, das den Nutzer durch die Absolvierung 51 lustiger und skurriler Aufgaben
und den damit verbundenen Besuch aller Gemeinden des Landkreises zum "Ortenauer" transformiert. Eine Dokumentation nach wissenschaftlichen Kriterien soll zusätzlich die wesentlichen Aspekte des Buches und die konzeptionelle Herangehensweise erläutern.
Drehzahlzustandsregelung
(2016)
Die vorliegende Bachelorarbeit "Storytelling-Kampagnen von Nichtregierungsorganisationen: Ziele, Formen, Bewertung" setzt sich mit dem Einsatz des Storytellings in der Kommunikationspolik von Nichtregierungsorganisationen auseinander. Ziel ist es, herauszufinden, ob Storytelling einen ganzheitlichen Ansatz zum Erreichen der Kommunikationsziele einer NGO darstellt und wie es bezüglich der optimalen Zielerreichung gehandhabt und gestaltet werden sollte.
Zu Beginn werden im theoretischen Teil der Arbeit wichtige Grundinformationen, Besonderheiten und die Kommunikationsziele einer NGO sowie grundsätzliche Elemente, Wirkungsmechanismen und Funktionen des Storytellings dargelegt und erläutert, um das notwendige Basiswissen für die Untersuchungsmethoden und -vorgänge bereitzustellen.
Anschließend werden im empirischen Teil zwei Formen des Storytellings exemplarisch analysiert und mit Hilfe einer Umfrage untersucht, um somit Aussagen bezüglich des Erfolgs und der Wirksamkeit der unterschiedlichen Formen treffen zu können. Ein Experteninterview mit Frau Sandra Klemm der Organisation Brot für die Welt gibt weitere Anhaltspunkte und Erkenntnisse zum Thema. Aufgrund des erlangten Basiswissens, der Untersuchungsergebnisse und der weiteren Erkenntnisse aus dem Experteninterview wird letztlich eine Bewertung des dargelegten Einsatzes von Storytelling in den exemplarischen Kampagnen vorgenommen und Empfehlungen bezüglich erfolgsversprechendem Storytelling in den Kampagnen von NGOs ausgesprochen.
Aufgrund der zunehmenden Bedeutung von E-Prüfungen an Hochschulen und Universitäten werden Lösungen benötigt, die eine einfache, schnelle und sichere Nutzung von bestehenden Poolräumen für verschiedene Prüfungsszenarien ermöglichen. Das Projekt bwLehrpool hat in der Vergangenheit gezeigt, dass mit Hilfe von Virtualisierung eine große Anzahl an unterschiedlichen, individualisierten Lehrumgebungen flexibel und räumlich unabhängig verteilt werden kann. Im nächsten Schritt sollen nun Erweiterungen entwickelt werden, die diese Flexibilität auch für elektronische Prüfungen nutzbar macht. Dabei gilt es vor allem, die Vorteile, wie z.B. die Nutzung von Softwareunterstützung für realitätsnahe Aufgabenstellungen, mit der Notwendigkeit nach größtmöglicher Sicherheit und schneller Umrüstzeit der Infrastruktur in Einklang zu bringen. Um den aktuellen Entwicklungsstand zu testen, wurde im Wintersemester 2015/2016 an der Hochschule Offenburg eine E-Prüfung unter bwLehrpool durch über 140 Studierende durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass die Anforderungen bisher erfolgreich umgesetzt werden konnten, allerdings noch mehr manueller Aufwand nötig ist, als gewünscht. Der Ablauf soll in Zukunft weiter vereinfacht und verstetigt werden.
Die vorliegende Bachelorarbeit behandelt das Thema interaktive Nachrichtensendungen im Web 2.0. Im theoretischen Teil der Arbeit wird allgemein auf Nachrichtensendungen, deren Bedeutung und Nutzen sowie auf soziales und interaktives Fernsehen eingegangen. Weiterhin wird das Konsumverhalten der jungen Altersklasse hinsichtlich bevorzugten Kanälen, Themengebieten und Darstellungsformen beleuchtet. Schwerpunkte werden auf ihr Interaktionsverhalten sowie dessen Auswirkungen auf sie selbst und das Fernsehen gesetzt.
Nach Abhandlung der theoretischen Grundlagen folgt der erste praktische Teil der Arbeit, in dem ein bestehendes Nachrichtenformat für die junge Zielgruppe per Ist-Analyse formal-strukturell, inhaltlich und auf der Präsentationsebene untersucht werden soll. Eine hohe Gewichtung kommt hierbei der User-Interaktion und deren Bedeutung zu. Um die Akzeptanz und den Bedarf der jungen Zielgruppe für eine interaktive Nachrichtensendung herauszufinden, wird diese qualitativ bezüglich Interaktivitätsverhalten und Integration von sozialen Netzwerken in Nachrichten-sendungen befragt.
Im nächsten Schritt soll ein Prototyp einer interaktiven Nachrichtensendung für die junge Altersgruppe erstellt werden. In die Konzeption sollen die Ergebnisse der Ist-Analyse und der Bedarfs- und Akzeptanzanalyse des praktischen Teils miteinbezogen werden. Der Prototyp soll dem Interaktionsverhalten der User angepasst und somit ihren Anforderungen und Wünschen entsprechen, sodass die Akzeptanz der Nachrichtensendung bei der Zielgruppe steigt.
Gestaltungspotentiale der Ordnung zweiseitiger Märkte am Beispiel der ersten deutschen Bundesliga
(2016)
Heute zeigt sich eine Auseinanderentwicklung des professionellen Fußballsports in einer sportlichen wie auch einer wirtschaftlichen Dimension. Hierbei wirken verschiedenartige Einflüsse. Angesichts dieser Entwicklung stellte sich die Frage, welche ordnungspolitischen Maßnahmen ergriffen werden müssen, um die positiven Effekte des Wettbewerbs zu fördern und gegebenenfalls mögliche gleichzeitige negative Entwicklungen einzudämmen.
Der Markt des professionellen Fußballsportes ist einer zunehmenden Transformation ausgesetzt, die maßgeblich durch eine horizontal wirkende Einflussnahme von Seiten der Anspruchsgruppen der Medien und der Unternehmen getrieben wird und als Verlust der systemischen Autonomie interpretiert werden muss. Überdies ist zu erkennen, dass die zunehmende Kommerzialisierung, gerade auf Seiten der Vereine, tiefgreifende Veränderungen nach sich zieht. Bei vielen Vereinen ist so eine wachsende Bedeutung wirtschaftlicher Aspekte zu verzeichnen, um auf der einen Seite den sportlichen Erfolg auch in einem internationalen Umfeld abzusichern; gleichzeitig aber auch als conditio sine qua non, um also den Lizenzerhalt angesichts steigender Ausgaben sicherstellen zu können.
In der vorliegenden Arbeit wird Augmented Reality (AR) sowohl in der Theorie als auch in der Praxis ausführlich behandelt. Die Technik, welche in den letzten Jahren stark weiterentwickelt wurde, die Entwicklungsgeschichte, sowie die Projektbegleitung (aus Sicht des Auftraggebers einer AR-Anwendung) stehen im Fokus.
Neben den einleitenden Kapiteln wurde die Ausarbeitung thematisch in zwei große Bereiche unterteilt. Der erste, eher theoretische Bereich (Kapitel 2), bildet den wissenschaftlichen Teil dieser Ausarbeitung. Er beinhaltet eine Einführung in Augmented Reality und analysiert aktuelle Techniken. Auch die Funktionsweise wird aufgezeigt, um zu verstehen, was hinter den Kulissen der Anwendungen steckt. Im zweiten, praxisnahen Bereich (Kapitel 3) wird der Entstehungsprozess der Augmented Reality Applikation (App) von Kaba begleitet. Es wurde der Entstehungsprozess der App für Android und iOS ausführlich dokumentiert. Für Leser, die Probleme mit einigen Wissensbereichen haben, gibt es im Anhang eine ausführliche Literaturliste.
Dos and Don’ts im Dashboard-Design: Wie Eyetracking-Verfahren bei der Datenvisualisierung helfen
(2016)
Vom Studenten zum Chef
(2016)
Die Bachelorarbeit umfasst die Erstellung eines Printproduktes (Coffee Table Book, 30x30 cm) und eine dazugehörige digitale Version (Enriched E-Book). Inhaltlich geht es um die Geschichten & Traditionen in sechs verschiedenen Ländern Südostasiens. Die hochgeladene Dokumentation beinhaltet die einzelnen Schritte der Ausarbeitung von der Konzeption über die Reise bis zur finalen Fertigstellung der Endprodukte.
The Paper presents the design and development of a blended learning concept for an engineering course in the field of color representation and display technologies. A suitable learning environment is crucial for the success of the teaching scenario. A mixture of theoretical lectures and hands-on activities with practical applications and experiments, combined with the advantages of modern digital media is the main topic of the paper. Blended learning describes the didactical change of attendance periods and online periods. The e-learning environment for the online period is designed toward an easy access and interaction. Present digital media extends the established teaching scenarios and enables the presentation of videos, animations and augmented reality (AR). Visualizations are effective tools to impart learning contents with lasting effect. The preparation and evaluation of the theoretical lectures and the hands-on activities are stimulated and affects positively the attendance periods. The tasks and experiments require the students to work independently and to develop individual solution strategies. This engages and motivates the students, deepens the knowledge. The authors will present their experience with the implemented blended learning scenario in this field of optics and photonics. All aspects of the learning environment will be introduced.
MonteVideo Soundscapes
(2016)
UNIKOPS : Universell konfigurierbare Sicherheitslösung für Cyber-Physikalische heterogene Systeme
(2016)
Ziel von UNIKOPS (Universell konfigurierbare Sicherheitslösung für Cyberphysikalische heterogene Systeme) ist es, hochflexible Software- und teilweise auch Hardwarelösungen mit sehr hohem Sicherheitsniveau zu entwickeln, die in einer Vielzahl von CPS-Anwendungsfeldern, insbesondere mit Sensorknoten, einsetzbar sind.
In Deutschland wird aktuell ein Gesetzesentwurf äußerst kontrovers diskutiert, in dem es um Zeitpunkt und vor allem Art einer verbindlichen Einführung von Smart Meter geht. Da viele Nutzer wohl noch eher skeptisch sind, stellt sich für die betroffenen Energieversorgungsunternehmen die Frage, welche Differenzierungsansätze sich hier im Wettbewerb, etwa auch über die Leistungskombinationen, ableiten lassen? Ausgangspunkt des vorliegenden Arbeitspapiers ist dabei eine unzureichende Auseinandersetzung der Energieversorgungsunternehmen mit einem ganzheitlichen Marketingkonzept, das sich zum einen am Kundennutzen orientiert und sich zum anderen gleichzeitig in das Leistungssystem des jeweiligen Unternehmens integrieren lässt. Dieses soll anhand der Leistungspolitik, und hier im Besonderen anhand von Mehrwertleistungen im Kontext von Smart Meter, untersucht werden.
Practical exercises are a crucial part of many curricula. Even simple exercises can improve the understanding of the underlying subject. Most experimental setups require special hardware. To carry out e. g. a lens experiments the students need access to an optical bench, various lenses, light sources, apertures and a screen. In our previous publication we demonstrated the use of augmented reality visualization techniques in order to let the students prepare with a simulated experimental setup. Within the context of our intended blended learning concept we want to utilize augmented or virtual reality techniques for stationary laboratory exercises. Unlike applications running on mobile devices, stationary setups can be extended more easily with additional interfaces and thus allow for more complex interactions and simulations in virtual reality (VR) and augmented reality (AR). The most significant difference is the possibility to allow interactions beyond touching a screen. The LEAP Motion controller is a small inexpensive device that allows for the tracking of the user’s hands and fingers in three dimensions. It is conceivable to allow the user to interact with the simulation’s virtual elements by the user’s very hand position, movement and gesture. In this paper we evaluate possible applications of the LEAP Motion controller for simulated experiments in augmented and virtual reality. We pay particular attention to the devices strengths and weaknesses and want to point out useful and less useful application scenarios. © (2016) COPYRIGHT Society of Photo-Optical Instrumentation Engineers (SPIE). Downloading of the abstract is permitted for personal use only.