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In 2000 the iSign project started as a virtual web-based laboratory for students of study program electrical engineering. Continuous development in the last years led to a heterogeneous learning environment offering learning material, adaptive user settings and access to a simulation tool. Access is available via web and wireless devices such as PCs, Laptops, PDAs, smartphones and mobile phones. Our attempt to adapt the content to the user's needs and the currently used device led us to a XML based data structure. This report shows our research results about content adaptation based on XML data. The two main aspects for that process are: the device capabilities and the adaptation methods using XML data.
In short-reach connections, large-diameter multimode fibres allow for robust and easy connections. Unfortunately, their propagation properties depend on the excitation conditions. We propose a launching technique using a fibre stub that can tolerate fabrication tolerances in terms of tilts and off-sets to a large extent. A study of the influence of displaced connectors along the transmission link shows that the power distributions approach a steady-state power distribution very similar to the initial distribution established by the proposed launching scheme.
The University for Children is a very successful event aiming to spark children‧s interest in science, in this particular lecture in Optics and Photonics. It is from brain research that we know about the significant dependence of successful learning on the fun factor. Researchers in this field have shown that knowledge acquired with fun is stored for a longer time in the long-term memory and can be used both more efficiently and more creatively [1], [2]. Such an opportunity to inspire the young generation for science must not be wasted. The world of Photonics and Optics provides us with a nearly inexhaustible source of opportunities of this kind.
Gehören Sie zur „generation upload“? Laden Sie ihre privaten Bilder auf Flickr hoch und stellen Videos bei YouTube ein? Downloaden Sie MPEG-Files auf ihr Handheld oder spielen Sie ständig neue, echt witzige Apps auf ihr SmartPhone? Klicken Sie sich ihre Freunde in Facebook, MySpace oder StudiVZ zusammen, um rund um die Uhr zu chatten und zu bloggen? Oder twittern Sie eher und haben für Ihren Tweed schon Follower? Gruscheln Sie Menschen, deren Foto ihnen gefällt und sperren den Kontakt per Mausklick, wenn er oder sie doch nicht so nett ist? Software und Filme besorgen Sie sich von ihren Peers über Bit-Torrent-Tracker wie Pirate Bay? Lustig finden Sie „flash mobs“, weniger witzig „cyber mobs“? Oder sind Sie der eher rabiate Typ, der fremde Rechner hackt, spammt und „Google bombs“ platziert? Oder fragen Sie sich gerade, von was ich hier überhaupt rede? Willkommen in der „brave new world – of media”.
Mobile learning (m-learning) can be considered as a new paradigm of e-learning. The developed solution enables the presentation of animations and 3D virtual reality (VR) on mobile devices and is well suited for mobile learning. Difficult relations in physics as well as intricate experiments in optics can be visualised on mobile devices without need for a personal computer. By outsourcing the computational power to a server, the coverage is worldwide.
Einleitung: Kaum eine andere Branche entwickelt sich so rasant wie die IT-Industrie. Die kontinuierlich steigende Rechnerkapazität hat zur Folge, dass man heute bei Anwendungssoftware allgemein von einer Halbwertzeit von fünf Jahren ausgeht. Die immer leistungsfähiger werdende Hardware bedingt die ständige Entwicklung neuer Software. Anwender, die die damit verbundenen Möglichkeiten für sich nutzen wollen, sind somit gezwungen, sich diesem Prozess anzupassen. Ausgangspunkt dieser Bachelorarbeit war die Herausforderung, eine Musikdatenbank, die Mitte der neunziger Jahre mit dem veralteten Datenbankprogramm F&A erstellt und bis 2011 damit gepflegt wurde, in eine neue Umgebung zu übertragen. Die Hauptmotivation hinter diesem Projekt bestand darin, anschließend die Möglichkeit zu besitzen, die in dieser Musikdatenbank abgelegten Informationen, welche bisher ausschließlich dem Anwender (der Autor) persönlich zugängig waren, zukünftig auf einer Webseite bereitzustellen. Das bisherige System konnte diese Anforderung nicht erfüllen, weshalb der Anwender gezwungen war, sein altes Anwendungssystem in eine neue technologische Umgebung zu übertragen. Einen solchen Prozess bezeichnet man als Migration. Im Fokus dieser Arbeit steht die Migration von Informationssystemen. Ein solches System, bestehend aus Hardware, Datenbank, Software und Anwendungen, dient der Bereitstellung von Informationen für eine bestimmte Zielgruppe. Während sich im Falle der Musikdatenbank das Angebot an interessierte Musikliebhaber richtet und somit einem ausschließlich informativen Zweck dient, hat die Erfassung, Verarbeitung, Übertragung, Analyse und Bereitstellung von Informationen für Unternehmen eine weitaus existentiellere Bedeutung, da sämtliche Geschäftsprozesse davon abhängen. Aus diesem Grunde sind Migrationsprojekte für Unternehmen besonders kritisch. Entsprechend beschäftigt sich der Großteil der Fachliteratur vorrangig mit der Migration von betrieblichen Informationssystemen. Die Musikdatenbank, die im Rahmen dieser Arbeit migriert wurde, ist verglichen mit solchen Informationssystemen weitaus weniger komplex und kann somit auch nicht als Fallstudie für betriebliche Migrationen großem Umfangs dienen, die mitunter eine Dauer von mehreren Jahren aufweisen. Dennoch lassen sich auch an diesem relativ kleinen Projekt typische Problemstellungen eines Migrationsprozesses exemplarisch darstellen. Zunächst wird im Kapitel 1 ein Überblick über das Thema Migration gegeben. Im Kapitel 2 werden anschließend zwei Vorgehensmodelle vorgestellt, die in der Praxis bei der Migration komplexer Informationssysteme angewandt werden. Das Fallbeispiel, die Migration der Musikdatenbank, wird in den Kapiteln 3 und 4 betrachtet. Diese Arbeit hat nicht den Anspruch, neue Strategien in diesem Feld zu entwickeln. Sie gibt vielmehr einen Überblick über den aktuellen Stand der Wissenschaft, verdeutlicht anhand des Fallbeispiels konkrete Problemstellungen und zeigt Lösungswege auf. Im Fokus steht hier insbesondere die Migration der Daten, welche aufgrund der unkonventionellen Ablage im Ausgangssystem eine besondere Herausforderung darstellte.
Erarbeitung von zwei unterschiedlichen Marken- und Werbekonzepten zur Ermittlung der Image- und Gestaltungswirkung. Eine einzigartige Werbemittelgestaltung, abgestimmt auf das Markenimage, die Zielgruppe und den Produktnutzen, ist für die Wirkung auf den Konsumierenden und damit den wirtschaftlichen Erfolg von hoher Bedeutung. Im Rahmen der vorliegenden Bachelorarbeit wurde eine qualitative Untersuchung der Image- und Gestaltungswirkung auf den Konsumierenden durchgeführt. Theoretische Ansätze zum Thema Marken und Werbung in Verbindung mit psychologischen Erklärungen bilden dafür eine fundierte Basis. Als Untersuchungsobjekt fungieren zwei eigen kreierte Werbemittel, welche auf Basis theoretischer Grundlagen für das identische fiktive Produkt erstellt wurden. Bei dem Produkt handelt es sich um einen Energy-Drink, welcher eine junge dynamische Zielgruppe ansprechen soll. Dabei zeigen die teilweise gegensätzlich gestalteten Plakate auf, welche Techniken im Hinblick auf das Produkt sowie die vorher definierte Zielgruppe funktionieren und welche nicht.
Jugendmarken wie Nintendo, Coca Cola, Nike und H&M haben es geschafft, sich bei den Jugendlichen zu etablieren und ihre Marke erfolgreich zu positionieren. Doch, wie schafft man es in der schnelllebigen Zeit von heute, eine erfolgreiche Jugendmarke zu werden und in den übersättigten Märken das Interesse bei den Jugendlichen zu wecken? Im ersten Teil der Bachelor-Arbeit soll deshalb der Frage nachgegangen werden, welche Kriterien eine Marke heutzutage erfüllen muss, um sich als erfolgreiche Jugendmarke etablieren zu können. In den Mittelpunkt rückt daher die Lebenswelt der Jugendlichen. Eine Zielgruppenanalyse soll ihren Alltag, ihre Bedürfnisse und ihre Werte durchleuchten und auf diese Weise Schlussfolgerungen für Eigenschaften und Faktoren für erfolgreiche Jugendmarken liefern. Aber auch auf Problematiken mit der jugendlichen Zielgruppe soll in der Arbeit eingegangen werden. Im zweiten Teil der Bachelor-Arbeit soll dieses Wissen auf ein fiktives Konzept für eine Jugendmarke reflektiert werden. Widerspiegeln soll sich dies in der Produktlinie, der Markenidentität und dem Kommunikationskonzept. Die Marke soll in das Interessengebiet der Jugendlichen von heute passen und sie in den Mittelpunkt stellen.
5 Jahre OHRbits - Resümee und neue Ideen Ziel dieser Arbeit war die Untersuchung des privaten Rundfunks in kleinen Regionen wie der Ortenau, binnen der letzten 20 Jahre, gesondert der Privaten Rundfunkgesellschaft Ortenau KG. Hierzu wurden die Möglichkeiten von Kundenbindungsmassnahmen im Hörfunk, wie den seit fünf Jahren existierenden OHRbits, untersucht und deren Entwicklung, Stärken und Schwächen, untersucht. Um Konzepte für die Zukunft entwickeln zu können wurde eine Umfrage unter 800 Programmteilnehmern sowie einer Auswahl an Partnerunternehmen der OHRbits durchgeführt. Auf diesen Resultaten basierend wurden nun neue Konzepte entwickelt. Neben diesem Zweig wurden überregionale Systeme wie Payback oder Happy Digits untersucht und vorgestellt, sowie das OHRbits-System mit Systemen anderer Zeitungsverlage, verglichen, genauer mit der LeserPlus-Card der Mittelbadischen Presse, der BZCard der Badischen Zeitung, sowie der CleverKarte der Lüneburger Landeszeitung.
3D Produktpräsentationen im Internet sind komplexe Rich Media Anwendungen, bei deren Erstellung es viel zu beachten gilt. Diese Arbeit beleuchtet verschiedene Aspekte zur Erstellung von 3D Produktpräsentationen. Das Zielmedium Internet, die Gestaltung von 3D Produkten und Layouts, die Interaktivität von 3D Produktseiten, Technologien zu Erstellung, technische Hürden des Mediums, Visionen und ein Projektablauf sowie eine Perspektive zur Entwicklung von 3D Produktpräsentationen sind die inhaltlichen Schwerpunkte der Arbeit.
Prof. Gitte Lindgaard, from the University of Carleton, Canada, says that viewing only some milliseconds of the first page of a website defines our general opinion about it [1]. For an online-shop, it would therefore be essential to have a first page that is not only pleasing to the eye, but also understandable enough to not loose the attention of the user. More and more companies are nowadays using the Internet not only as a showcase anymore, but as a full-strength selling tool, needing thus to convince their users and clients at first glance. This paper shows the analysis of two online-shops in the magazines’ field thanks to eye-tracking. With the analysis of the testers’ glances and their comments during and after the test, the usability of these two websites has been evaluated.
"Live aus Nogaro" oder "Ein bisschen Formel 1 für Studenten." Nun ja, nicht ganz: Bei der Formel 1 verbraucht ein Rennstall ca 200.000 Liter benzin pro Saison, bei dem Rennen in Nogaro jeoch steht genau ein Liter Sprit zur Verfügung. Und noch etwas unterscheidet die beiden Wettbewerbe: In der Formel 1 gibt es keine Vorschrift für die Mindestgeschwindigkeit, im Gegensatz zum Shell Eco-Marathon, wo eine Mindestgeschwindigkeit von 30 km/h vorgeschrieben ist. In diesem Jahr kam das Rennfeeling durch die Live-Übertragung des Rennens im Internet noch besser an. Eine Gruppe von 16 Studenten aus verschiedenen Semestern der Fakultät Medien- und Informationswesen zusammen mit sechs Betreuern und wissenschaftlichen Mitarbeitern der Fakultät Medien- und Informationswesen hatten sich als Ziel gesetzt, dieses Ereignis live und - in Anbetracht der Beteiligung der Hochschule am Rennen - möglichst neutral ins Internet zu senden.
Recent developments in information and communication technology, along with advanced displaying techniques and high computational performance open up new visualisation methods to both scientists and lecturers. Thus simulations of complex processes [1] can be computed and visualised in image sequences. The particular idea in our approach is the outsourcing of computationally intensive calculations to servers which then send the results back to mobile users. In order to improve interpretations of the visualised results, users can view them in a 3D-perspective or stereoscopically, given the technical requirements. Today’s technology even permits to view these visualisations on a mobile phone. An example for such a computationally intensive calculation originating from the theory of relativity is depicted in Figure 4.1-1.
Bioakustik, ein interdisziplinäres Gebiet der Biologie zwischen Klang und Umwelt, erfährt durch die Kunstkopf-Hörbilder des Naturforschers und Tonmeisters Walter Tilgner eine plastische, wissenschaftliche Erweiterung. Mit dem binauralen Kunstkopfverfahren zeichnet er nicht nur einzelne tier- und vogelkundliche Laute auf, sondern die gesamte Umgebung und ihr typisches Klangbild. Während die Tierstimmenanalyse etwa der Ornithologie einzelne Formen des Vogelgesangs untersucht, geht es ihm und Hörkünstlern wie Gordon Hempton, dem ‚Soundtracker‘, um das Wechselspiel zwischen den Arten in Zeit und Raum. Auch die pädagogische Seite spielt eine Rolle, um den Rezipienten Naturklang als wertvolle Ressource nahezubringen. 1985 hat der Pionier Tilgner die ersten Naturlandschaften vollständig digital aufgenommen und bei WERGO mit dem Label ‚Natural Sound‘ als CD publiziert. Für den Komponisten und Wissenschaftler Dr. Bernie Krause aus Kalifornien repräsentieren solche Aufnahmen ökologische Nischen in der Landschaft, von typischen Klangverläufen geprägt. In seinem eigenen Vergleich dichter Naturräume in Südamerika, Afrika und Asien werden sie unverwechselbar als akustischer Fingerabdruck nachweisbar. Der Künstler- Forscher hat mit der Spektralanalyse so nicht nur seine ‚Nischen-Hypothese‘ entwickelt und empirisch bestätigt, sondern auch den Begriff der Biophonie geprägt: Naturklänge entfalten sich wie in einem musikalischen Stück, sie sind der Komposition einer (Bio-)Symphonie vergleichbar. Die Stimmen der Spezies bilden arin den ‚materialen Klang‘ (den Ausdruck verdanken wir dem Komponisten Johannes Wallmann in Berlin). Darauf wirken die zeitlichen Prozesse und räumlichen Faktoren der Umwelt, als ‚Geophony‘ aus Klima und Flora, durch Sonne, Wind, Erde und Wasser. Schließlich verändert auch der Mensch die Naturlandschaft durch technische Geräte, wie in der Tonaufnahme, und durch extensives Wirtschaften hin zur ‚Anthrophony‘. Der Klang der Natur ist also menschgemacht, und die Aufnahmen bedeuten nicht nur wertvollen Rohstoff für die Medien. Bioakustik und Biophonie fordern den Dialog von und über Natur und Kultur immer wieder neu heraus, wie hier im Spektrogramm einer Waldcollage, mit einer starken Motorsäge als Mittelpunkt [2].
Informatik-Veranstaltungen in der Fakultät Medien und Informationswesen vermitteln meist komplexe Inhalte, die anschließend in begleitenden Laborveranstaltungen praktisch und an konkretenBeispielen vertieft werden. Allerdings benötigen die Studierenden für ein lehrreiches Labor und die selbstständige Erarbeitung korrekter Lösungen einige Grundkenntnisse, die aus der jeweiligen Theorieveranstaltung mitgebracht werden müssen.<br> Um den Studierenden weiterhin die Möglichkeiten zu geben, den Stoff der Lehrveranstaltungen raum- und zeitunabhängig nachzuarbeiten und auch didaktisch aufbereitete Übungen virtuell durchzuführen, haben wir zu den Veranstaltungen Software Engineering, Computernetze und Datenbanken webbasierte E-Learning-Materialien konzipiert und erstellt. Diese Lernarrangements bieten den Lernenden die Möglichkeit, selbstbestimmt im eigenen Lernrhythmus und über unterschiedliche Medien einen Zugang zu der Thematik zu finden. Hybride Lernarrangements (Blended Learning) versuchen hier die Vorteile unterschiedlicher didaktischer Methoden und Medien miteinander zu kombinieren [1].
Due to a severe crisis of the media and advertising industry we will soon see a restructuring of media investments and new cooperative structures in media business. This is the reason why the scientific view of media economics and media management will play a more and more important role for the analysis of this industry, where clear strategies are necessary to cope with the challenges of the structural and financial crisis.
The developed solution enables the presentation of animations and 3D virtual reality (VR) on mobile devices and is well suited for mobile learning, thus creating new possibilities in the area of e-learning worldwide. Difficult relations in physics as well as intricate experiments in optics can be visualised on mobile devices without need for a personal computer.
Informatik-Veranstaltungen in der Fakultät Medien und Informationswesen (abgekürzt MI) vermitteln meist komplexe Inhalte, die anschließend in begleitenden Laborveranstaltungen praktisch und an konkreten Beispielen vertieft werden. Allerdings benötigen die Studierenden für ein lehrreiches Labor und die selbstständige Erarbeitung korrekter Lösungen einige Grundkenntnisse, die aus der jeweiligen Theorieveranstaltung mitgebracht werden müssen. Um den Studierenden weiterhin die Möglichkeit zu geben, den Stoff der Lehrveranstaltungen raum- und zeitunabhängig nachzuarbeiten und auch didaktisch aufbereitete Übungen virtuelldurchzuführen, haben wir zu den Veranstaltungen Software Engineering, Computernetze und Datenbanken webbasierte E-Learning-Materialien konzipiert und erstellt (http://mi-learning.mi.fh-offenburg. de). Diese Materialien erlauben den Lernenden, selbstbestimmt, im eigenen Lernrhythmus und über unterschiedliche Medien einen Zugang zu der Thematik zu finden. Derartige hybride Lernarrangements (Blended Learning) kombinieren die Vorteile unterschiedlicher didaktischer Methoden und der Medien.
Der erste Shell Eco-Marathon in Deutschland fand 2009 auf dem Euro-Speedway Lausitzring statt. Mehr als 2500 Studenten aus 29 Länder haben in zwei Kategorien, Prototype und Urban Concept, um den Titel des sparsamsten Fahrzeugs gekämpft. Nach den Erfahrungen aus Nogaro in Frankreich war das Offenburger MITeam fest entschlossen, diese Ereignisse live ins Internet zu senden. Doch es kam anders. Bedingt durch die limitierte Teamstärke und Internetbandbreite wurde aus der Live-Sendung eine unabhängige Berichterstattung. So ging die Webseite www.eco-marathon.de nach einer Rundumüberholung mit neuem Design wieder online. Täglich wurden Spots vom Event produziert und ins Internet gestellt. Die Arbeit des MI-Teams kann unter der oben erwähnten Webseite verfolgt werden.
Intermediales Gestalten bildet in der Fakultät M+I ein dichtes Produktionsnetz. Es umfasst ein großes Spektrum von Schrift, Bild und Fotografie zu zeitbasierten Formen, audiovisueller Komposition und Medienkunst. Experimentelles Screen- und Webdesign tragen mit interaktiven Momenten dazu bei, als Werkstattberichte und DVD-Arrangements. Dazwischen entfalten sich Sound und Design als eigene Klangsprache – Klanguage‘ – wie auch quer-synergetisch zu allen Medien und deren Bezugsdisziplinen. Zwar ist der Acoustic Turn der Kulturwissenschaft im Vergleich zu Texten und Bildern noch recht verhalten. [1] Aber Interdisziplinarität und wieder neu zu entdeckende (Poly-)Ästhetik [2] verbinden die unterschiedlichen Medien über ihre parallelen Workflows und Produktionsstrukturen wie auch in wissenschaftlichen Diskursen zur Konzeption und Produktion. [3] Doch auch der theoretische Ausdruck Intermedialität ist ein reicher Schirmbegriff zwischen Gattungen und Genres. [4] Das zeigt sich als Längsschnitt, in dem Medien historisch aus- und miteinander entstehen und vergehen. Andererseits verfügen wir heute über einen frei konfigurierbaren Querschnitt an neuen Formaten, etwa von der noch wenig erprobten Akustischen Fotografie zur visuellen Virtualität und Simulation. Modelle wachsen aus Arbeitsprojekten und auch in der teilnehmenden, teilseienden Doppelrolle von Praxisforschern. Gestalter sind Beobachter und Akteure zugleich, wie bei Ihnkens Studio als ‚Labor der Emotionen‘ [5]. Intermediales Gestalten ist also immer ein doppelter Prozess: in den Medien selbst als Transfer der Gestaltungskraft von einer Schicht zur anderen und als Mitte zwischen Produktions- und Wissenskultur.
Nachdem bereits in den 1990er Jahren elektronische Bücher wie das „Rocket EBook“ aus dem Haus Bertelsmann propagiert wurden, war es einige Zeit ruhig geworden um diese neuen Formen des Präsentierens und Lesens von klassischen „Print“-Medien. Da seit 2008 jedoch mehrere einfach handelbare und halbwegs komfortable Abspielgeräte auch im deutschen Handel verfügbar sind, hat diese Innovation an Bedeutung gewonnen. Neben der Haptik war früher die erschwerte Lesbarkeit eines der großen Gegenargumente, da stets LCDBildschirmvarianten im Einsatz waren, die kein besonders angenehmes Lesen am Bildschirm gestatteten und zudem die Laufzeiten eines auf Akkubetrieb eingestellten Lesegeräts begrenzten. Einen großen Aufschwung nahm die Diskussion über E-Books durch die Möglichkeit, elektronische Bücher über das Internet zu verbreiten. Jetzt war lediglich die mangelhafte Technologie der Reader noch ein Hindernis, an dem jedoch aus unterschiedlichen Richtungen des Verlagswesens geforscht wurde und werden wird.
Im Rahmen eines Forschungsauftrages des Spielfilmsenders Tele 5, München, wurden im Labor Medienmanagement der Fakultät Medien und Informationswesen unter der Leitung von Prof. Dr. Ute Rohbock und Prof. Dr. Sighard Roloff sowie der Mitarbeit eines Projektteams, bestehend aus Diplom- und Bachelor studierenden Kommunikationsansätze von Tele 5 analysiert. Diese zweistufige explorative Studie setzte sich aus einer Eyetracking-Untersuchung und einer qualitativen Befragung (Leitfadeninterviews) zusammen. Der Spielfilmsender Tele 5 wurde durch Kai Wißmann (Leiter OnAir Kommunikation) vertreten. Das Eyetracking-System erlaubt es, die Augenbewegungen sowie die Zeitdauer, mit der ein/e Proband/in einen auf dem Bildschirm vorgegebenen Bereich fixiert, zu erfassen.
In den letzten Jahren nahm die Anzahl der Sensoren, die unsere Mobilität zu Land, zu Wasser oder zu Luft erfordert, rapide zu. Immer mehr Sensoren helfen uns, unter schwierigen und zeitkritischen Bedingungen Entscheidungen zu treffen. Und immer mehr optische Sensoren ersetzen klassische elektrische Sensoren. Einerseits weisen optische Sensoren eine bessere elektromagnetische Verträglichkeit auf, werden also nicht von externen Quellen beeinflusst, andererseits sind sie sehr robust und haben eine längere Lebenszeit als ihre elektrischen Pendants.
Das Virtuelle Informatiklabor soll Schülern und Studierenden den übergroßen Respekt vor dem Fach Informatik nehmen und sie beim Lernen der Inhalte unterstützen. Zu diesem Zweck werden grundlegende Algorithmen der Informatik anhand konkreter Aufgabenstellungen in interaktiven Anwendungen behandelt, um den Lernenden das explorative Erkunden zu ermöglichen. Animationen sollen das Verstehen fördern, Experimente das eigenständige, durch vielfältige Hilfen unterstützte Anwenden und Umsetzen des Gelernten. Der erste Themenbereich im Virtuellen Informatiklabor umfasst die Rekursion, die in mehreren Anwendungen präsentiert wird.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit ausgewählten Aspekten der Konzeption, Umsetzung und Implementierung eines E-Learning-Lernangebots für die NGO CartONG. Das E-Learning-Angebot soll abschließend vier Themen beinhalten, die sich unter dem Begriff REDD+ zusammenfassen lassen. „Forest Inventory“ ist eines der vier Themen und wurde von mir bearbeitet. Für die Aufbereitung und Umsetzung der anderen drei Themen erstellte ich Anleitungen und Richtlinien. Die anderen drei Themen werden auf Grundlage dieser Anleitungen in ähnlicher Weise von CartONG-Mitarbeitern aufbereitet. Die Grundlage dieser Arbeit bilden die Lerntheorien sowie die Auswertung des Fragebogens für die potentiellen zukünftigen Lerner, durch die ich meine Konzeption und Umsetzung begründe. Diese beiden Grundlagen behandle ich in den ersten zwei Kapiteln. Darauf folgt die Beschreibung der Entwicklung des Corporate Designs für das gesamte Lernangebot. Es bildet neben der zuvor genannten didaktischen Grundlage nun die visuelle Grundlage für die Konzeption der Inhalte, die sich diesem Kapitel anschließt. Der Konzeption folgt die Aufbereitung der Inhalte. Das abschließende Kapitel beschreibt die anschließende Umsetzung des Lernangebots auf der Lernplattform Moodle.
Die Frage nach der Struktur und Funktion von „Hochschulen“ kann man sinnvoll nicht isoliert betrachten ohne einen Blick auf Schulen. Hochschulen sind Teil des gesamten Schulsystems und eingebunden in eine (momentan noch) sehr differenzierte und vielfältige, bundesdeutsche „Bildungslandschaft“, die sich über Jahrhunderte herauskristallisiert hat. Tradition und evolutionäre Genese sind eine Konstante von Bildungseinrichtungen, der ständige Wandel und der stetige Reformdruck eine weitere. Es scheint, das an Schulen und Hochschulen immer von neuem laboriert werden muss, auch wenn das mögliche Spektrum von Einstellungen und Methoden – zumindest was Lernen und Lehrkonzepte betrifft, – seit der Antike bekannt sind.
Daher gliedert sich dieser Text in drei Abschnitte:
• Ein kurzer Blick zurück leitet zentrale Begriffe her.
• Die Analyse des Ist-Zustandes unter Berücksichtigung der seit 1998 unter dem Namen „Bologna“ realisierten Reformen (Vereinheitlichung der europäischen Studiengänge, Umstellung der Studiengänge auf andere Abschlüsse (Bachelor, Master) u.v.m.) zeigt aktuelle Fehlentwicklungen, nennt Gründe und Protagonisten .
• Der abschließend Blick nach vorn zeigt, was aus (Hoch)Schulen (wieder) werden könnten, wenn Lehrende und Studierende mutiger werden.
Sudoku
(2012)
Der Ärger ist verständlich. Nach jahrelanger Lobby–Arbeit ist es gelungen, den Einfluss auf grundlegende Entscheidungen der Hochschulen und Universitäten institutionell zu verankern, indem man Hochschulräte eingerichtet hat. Dieses Gremium aus Externen, meist Wirtschaftsvertretern, und – je nach Landesverfassung – gleich vielen oder weniger Hochschulangehörigen konnte gerade mal eine Dekade wirken, um die Hochschulen nach den Prämissen des freien Marktes umzubauen. Und nun soll schon wieder umgedacht werden? Die Hochschulräte sollen nicht mehr entscheiden, sondern „nur noch“ beraten können?
Die Bachelor - Thesis befasst sich mit drei unterschiedliche Aspekte der Filmmusik: ihre Wirkung und Funktionen, ihre Verwendung im Marketing sowie ihre Bedeutung im Bereich der Pädagogik. Dadurch wird ein umfassender Einblick in die Filmmusik gegeben. Den Schwerpunkt dabei bilden die Funktionen der Filmmusik und ihre Bedeutung. Grundlage der Arbeit waren, neben zahlreicher Literatur, Gespräche mit renommierten Filmkomponisten und Klanggestaltern. Sie halfen mir, einen aktuellen Einblick in das Filmmusikgeschehen zu bekommen und haben diese Arbeit mit ihren eigenen Erfahrungen bereichert. So konnte ich beispielsweise direkt erfahren, wie die momentane Situation im Bereich des Musikmarketing aussieht. Abgerundet wird das Ganze durch eigene Erfahrungen aus Beobachtungen eines Seminars sowie einer Lehrveranstaltung mit Studioarbeit der Hochschule Offenburg.
Ziel dieser Masterthesis ist die Konzeption und die Implementierung einer fortschrittlichen Social Business Plattform in einem IT-Dienstleistungsunternehmen unter Verwendung von MS SharePoint Server 2010. Im Vordergrund stehen dabei die Analyse aktueller und zukünftiger Anwendungsszenarien und Lösungen von Enterprise 2.0 Systemen. Desweiteren sollen Methoden zur Adaption der spezifischen Anforderungen des Unternehmens mittels SharePoint entwickelt werden. Eventuell auftretende Probleme sollen frühzeitig ausgelotet und die vielfältigen technischen Fähigkeiten von MS Share Point Server 2010 aufgezeigt werden. Langfristig gesehen sollen die im Rahmen dieser Arbeit gesammelten Ergebnisse Awareness und Know-How für SharePoint und Enterprise 2.0 im Unternehmen schaffen. Gegebenenfalls könnten sie die Basis für eine Umstrukturierung der vorhandenen Systemlandschaft bilden.
Diffusion plays a decisive role in brain function. In treating brain disorders, where diffusion is often compromised, understanding the transport of molecules can be essential to effective drug delivery. It became apparent that the classical laws of diffusion, cast in the framework of porous media theory, can deliver an accurate quantitative description of the way that molecules are transported through the brain tissue.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema NoSQL-Datenbanken in Webanwendungen. Dabei solle die verschiedenen Konzepte aktueller NoSQL-Datenbanken erläutert und exemplarische Implementierungen der einzelnen Konzepte vorgestellt werden. Anschließend wird der Einsatz in modernen Webanwendungen gezeigt. Hierzu soll eine einfache Social-Community-Plattform erstellt werden, welche zuerst auf Basis eines relationalen Datenbank Management System erstellt wird. Um die Einsatzmöglichkeiten der NoSQL-Vertreter zu zeigen werden anschließend einzelne Funktionen mit NoSQL-Datenbank implementiert und die Vor- und Nachteile erörtert.
Not only is the number of new devices constantly increasing, but so is their application complexity and power. Most of their applications are in optics, photonics, acoustic and mobile devices. Working speed and functionality is achieved in most of media devices by strategic use of digital signal processors and microcontrollers of the new generation. Considering all these premises of media development dynamics, the authors present how to integrate microcontrollers and digital signal processors in the curricula of media technology lectures by using adequate content. This also includes interdisciplinary content that consists of using the acquired knowledge in media software. These entries offer a deeper understanding of photonics, acoustics and media engineering.
In der heutigen Zeit gehört das Internet zum Alltagsleben. So ist es verständlich, dass die Anzahl von Webseiten im Internet konstant zunimmt. Reichte es früher im Web einfach nur vertreten zu sein, ist der heutige Anspruch an Webseiten stark gestiegen. Interaktive Angebote müssen mehr und mehr den Wünschen der Nutzer entsprechen und rücken User Experience und Usability in den Fokus von Unternehmen. Diese sind maßgeblich für die Qualität einer Webseite verantwortlich und entscheiden somit auch über den Erfolg im Web. Schlechte Bedienbarkeit macht eine Webseite nahezu nutzlos, während eine ansprechende Gestaltung und ein hohes Maß an Gebrauchstauglichkeit fast jede Webseite erfolgreich machen kann. Um dies zu ermöglichen, stehen Entwicklern und Designern eine Reihe von Gestaltungsrichtlinien und Evaluationsmöglichkeiten zur Verfügung. Diese Tests sind ein wichtiger Bestandteil im Entwicklungsprozess und haben das Ziel, Schwachstellen von Webseiten aufzuzeigen und Bedürfnisse von Benutzern zu erkennen und zu verstehen. Jede Methode lässt sich dabei individuell oder in Kombination einsetzen.
Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist die Konzeption und Umsetzung eines Leitfadens zur Suchmaschinenoptimierung, der nach Abschluss in der Panama Werbeagentur GmbH zur Schulung der Mitarbeiter verwendet wird. Zunächst werden die Relevanz und die Funktionsweisen von Suchmaschinen, sowie die Bedeutung der Suchmaschinenoptimierung für heutige Unternehmen erläutert. Anschließend folgen die Vorstellung grundlegender Optimierungsmaßnahmen und die Beschreibung deren Verbindungen zueinander. Darüber hinaus wird der typische Ablauf einer Kampagne zur Suchmaschinenoptimierung dargestellt, sowie auf aktuelle und zukünftige Trends eingegangen. Im Rahmen der auf die Agentur bezogenen Voraussetzungen wurde im Anschluss ein Leitfaden entworfen, welcher die Grundlagen der Suchmaschinenoptimierung zusammenfasst und Interessierten einen ersten Einblick ermöglicht. Angestrebt war ein in digitaler und gedruckter Form umgesetzter Leitfaden, der den Mitarbeitern der Agentur ausgehändigt wird, um die Thematik näher bringen zu können.
Die Marktentwicklungen der letzten Jahre haben das Feld der adaptiven Audiotechnologien zu einem Flickenteppich verkommen lassen. Das Problem liegt dabei nicht in einem Mangel an Konzepten und Methoden zur nicht-linearen Vertonung, sondern in der Verstreuung dieser Technologien auf eine Vielzahl von Spezialanfertigungen, plattformbezogenen und anderweitig beschränkten Systemen. Im Rahmen dieser Arbeit wurden die vorhandenen, auf Sample- oder MIDI-Phrasen basierenden, konkreten Umsetzungen adaptiver Soundbegleitung auf ihre Funktionsweise untersucht und insbesondere die Verwendung der Techniken Layering, Sequencing, Transitions und aleatorischer Konjunktion sowie Steuerungsmöglichkeiten, etwaige Erweiterungen und Besonderheiten gegenübergestellt und vergleichend analysiert. Bei der Zerlegung in atomare Funktionseinheiten zeigte sich eine hohe Redundanz unter den bekannten Techniken. Einzelne Methoden unterscheiden sich oftmals nur durch unterschiedliche Kombination verschiedener Grundmechanismen. Infolgedessen wurde ein baukastenartiges Modell entwickelt, welches mit einigen wenigen Struktur-, Infrastruktur- , Steuer- und allgemeinen Bausteinen die funktionale Nachbildung jeder der untersuchten Techniken ermöglicht, dabei durch den modularen Aufbau jedoch hochflexibel, skalierbar und darüber hinaus erweiterbar bleibt. Des Weiteren wurde die Übertragung des theoretischen Modells auf eine objektorientierte Softwarestruktur aufgezeigt, sodass sich das erarbeitete Modell insgesamt betrachtet als einheitliches System zur plattformunabhängigen Beschreibung, Weiter- und Wiedergabe nahezu beliebiger adaptiver Sounds verwenden lässt.
Zu Beginn dieser Arbeit wird dem Leser eine Einführung in die Mitarbeiterkommunikation geboten. Es werden kommunikationswissenschaftliche Grundlagen aufgezeigt und anschließend betriebswirtschaftliche Aspekte beleuchtet. Der Leser bekommt Einsicht in die Planung und Durchführung erfolgreicher Mitarbeiterkommunikation und die damit verbundene Erfolgskontrolle. Im empirischen Teil der Abschlussarbeit wird der Bezug zur Praxis hergestellt. Es wird dargestellt wie Beratungshäuser ihre interne Kommunikation verwirklichen und wo diese auf besondere Herausforderungen stoßen. Ziel der Arbeit ist es, dem Leser eine Übersicht über die oft umfangreichen Aufgaben der internen Kommunikation zu bieten und wie die Theorie letztendlich in der Praxis umgesetzt wird. Im ersten Teil dieser Arbeit wird größtenteils die Methode der Literaturanalyse verwendet. Betriebswirtschaftliche Arbeitstexte, sowie Literatur zu den Instrumenten der internen Kommunikation und Werke aus dem Personal- und Organisationsbereich bilden hierfür die Grundlage. Im zweiten Teil werden die Ergebnisse der empirischen Forschung zur internen Kommunikation in Management-Beratungshäusern gezeigt und anschließend Schlussfolgerungen zusammenfassend dargelegt.
Evaluierung neuer HTML5- und JavaScript-Technologien bei der Nutzung in heterogenen Umgebungen
(2012)
Die 1&1 Internet AG in Karlsruhe betreibt einen Onlinespeicher, der von Kunden der diversen Tochter- und Schwestergesellschaften hauptsächlich über ein Browserfrontend bedient wird. Dieses kommuniziert mittels einer definierten JSON-Schnittstelle mit der auf Java basierenden Middleware. Da der Client schon vor einigen Jahren entwickelt wurde, nutzt er noch nicht alle Möglichkeiten die HTML5 in aktuellen Browsern bietet. Die Beschreibung und Bewertung dieser Möglichkeiten stellt die Kernaufgabe der Thesis dar. Einer der Schwerpunkt soll dabei auf der Offlinefähigkeit und intelligenten Benutzung von Caching- & Sync-Strategien zwischen Onlineanwendung und Offlineclient bestehen. Desweiteren sollen die Möglichkeiten von aktuellen Browsern ohne Beachtung der Rückwärtskompatibilität zu älteren Browsern genutzt werden. Zu Demonstrationszwecken sollen Beispielanwendungen den Einsatz der neuen Technologien erstellt werden, damit deren praktische Nutzung leichter zu erfassen ist. Das Hauptaugenmerk bei den Beispielanwendungen liegt indes nicht auf der Funktionalität, sondern auf dem Einsatz der jeweiligen Technologie, so dass deren Möglichkeiten getestet werden können. Ebenfalls Teil der Arbeit soll die Erarbeitung von theoretischen Aspekten sowie die Erstellung einer Übersicht über den aktuellen Stand der Fachliteratur darstellen. Dies soll bei weiterer Nutzung der Ergebnisse die Erarbeitung von erweitertem Fachwissen erleichtern. Basis sollen hier die aktuell Erschienenen Fachbücher auf deutsch und englisch sowie - naturgemäß nochmals aktueller - die regelmäßigen Veröffentlichungen im Internet und in Fachzeitschriften bilden. Die zu besprechenden Themen umfassen die grundsätzliche Beschreibung von HTML5 und dem Standardisierungsprozess, die neuen HTML-Element in Bezug auf Formulare, Multimedia-Darstellung, die Möglichkeiten der Offline-Anwendung (Application Cache, Cache Manifest, DOM Storage), die Drag & Drop API zur Nutzung beim Dateiupload sowie die File API. Mögliche Themen für den theoretischen Teil sind gängige Architekturmuster (beispielsweise MVC, MVP, MVVM, PAC), Caching- und Sync-Strategien sowie die Potentiale aktueller Skriptsprachen (ECMAScript 5, Coffeescript, DART).
Integration eines Shopsystems in Typo3 am Beispiel „Relaunch des Webauftritts Elbe&Flut Edition“
(2013)
Im Rahmen meiner Bachelorarbeit habe ich bei Elbe&Flut, Agentur für Fotografie und Gestaltung in der Hamburger Speicherstadt, eine Neuauflage der Webpräsenz für den Verlag Elbe&Flut Edition erstellt. Themenschwerpunkt der Elbe&Flut Edition ist Hamburgs Viertel zwischen Tradition und Vision — die Speicherstadt mit der wachsenden Hafencity. Ziel der Bachelorthesis war ein ganzheitlicher Webauftritt der Website mit einem Gesamtumfang von circa 25 Seiten, erstellt mit dem Content Management System Typo3 Version 4.5, um das nachträgliche Ändern und Einfügen von Inhalten effizient und simpel zu gestalten. Hinzu wurde ein Online-Shop für die Elbe&Flut Edition integriert, über den Bücher sowie Kalender geordert werden können. Dafür werden verschiedene Web-Shopsysteme wie die Typo3-Erweiterung Commerce und tt_products zu einem funktionalen Vergleich herangezogen. Die Einbindung von JQuery-Elementen wie Slidern, Lightboxes und Popups soll eine ästhetische und angemessene Benutzerfreundlichkeit sinnvoll unterstützen. Ausgangspunkt für die neuen Webpräsenzen war die damalige Website der Elbe&Flut Edition euf-edition.de, von der ein Großteil des Inhaltes übernommen wurde.
This paper describes the new Sweaty humanoid adult size robot trying to qualify for the RoboCup 2014 adult size humanoid competition. The robot is built from scratch to eventually allow it to run. One characteristic is that to prevent the motors from overheating, water evaporation is used for cooling. The robot is literally sweating which has given it its name. Another characteristic is, that the motors are not directly connected to the frame but by means of beams. This allows a variable transmission ratio depending on the angle.
Photonics meet digital art
(2014)
The paper focuses on the work of an interdisciplinary project between photonics and digital art. The result is a poster collection dedicated to the International Year of Light 2015. In addition, an internet platform was created that presents the project. It can be accessed at http://www.magic-of-light.org/iyl2015/index.htm. From the idea to the final realization, milestones with tasks and steps will be presented in the paper. As an interdisciplinary project, students from technological degree programs were involved as well as art program students. The 2015 Anniversaries: Alhazen (1015), De Caus (1615), Fresnel (1815), Maxwell (1865), Einstein (1905), Penzias Wilson, Kao (1965) and their milestone contributions in optics and photonics will be highlighted.
A recognizable division appears between students with a comprehensive knowledge of the Web and those that are less certain about its resources. This is where, the teaching innovation Web Mentoring: Peer-to-Peer has been developed to help the students to cope better with the demands of media education. Furthermore, this presents the opportunity for master’s degree students to begin mentoring undergraduate students. Mentoring sessions have already been carried out successfully in the previous two semesters and are being presented, evaluated and discussed.
G.R.E.C is a adventure game, set in an dystopien industrial world, where you are a scavenger for hire. Explore the village of Vankhart Valley and grab everything valuable you can get your hands on.
Your trusty old jump boots will help you avoiding the nasty and deadly spores that changed the world of G.R.E.C forever.
Oft anfallende Prozesse und Aufgaben im IT-Umfeld kosten viel Zeit und personelle Ressourcen. Zudem können bei einer manuellen Ausführung dieser Aufgaben Fehler entstehen. Die Effizienz und die Wettbewerbsfähigkeit derer Unternehmen sinkt, die diese Aufgaben nicht unter Kontrolle haben. Ziel ist es wiederkehrende Aufgaben mit wenig Aufwand zu automatisieren und so das Fehlerpotential zu vermindern.
Eine besondere Herausforderung ergibt sich hierbei in der Aggregation der diversen verteilten Konten, wie Mitarbeiterlaptop, Server und online genutzte Dienste.
In dieser Arbeit sollen zunächst Anforderungen an die zu entwickelnde Lösung festgelegt werden. Die erarbeiteten Anforderungen sollen anschließend den vorhandenen Lösungen gegenübergestellt werden, um diese bewerten zu können. Anschließend erfolgt die Implementierung einer neuen oder Anpassung und Erweiterung einer vorhandenen Lösung.
In dieser Arbeit werden die Bedrohungen für ein lokales IPv6 Netzwerk, mit besonderem Hinblick auf das neu eingeführte Neighbor Discovery Protocol (NDP), analysiert. Dabei wird der Frage nachgegangen, wie ein IPv6 Netz gegen lokale Angriffe geschützt werden kann. Zunächst werden mögliche Angriffe auf das Netzwerk beschrieben. Gegen die dann jeweils Maßnahmen vorgestellt werden. Die Funktionsweise der Maßnahmen wird erläutert und die mit Einführung sowie Betrieb verbundenen Kosten und Nutzen eingeordnet. Darauf basierend wird eine Bewertung der Maßnahmen durchgeführt, um konkrete Handlungsempfehlungen zum sicheren Betrieb von IPv6 Netzen in der Praxis zu geben. In der Bewertung wird deutlich, dass ein Großteil der Maßnahmen noch nicht ausgereift oder nur bedingt praktisch anwendbar erscheint. Reaktive Maßnahmen wie NDPMon eignen sich dabei nach Ergebnissen der Analyse am besten zur Absicherung von NDP Verkehr. Um die Integration von NDPMon durch eine einheitliche Plattform zu erleichern, wird ein Einsatzbeispiel auf Basis des ARM-Einplatinencomputer Raspberry Pi beschrieben. Abgeschlossen wird die Arbeit mit einem Fazit zur lokalen Absicherung von IPv6 Netzwerken und den damit verbundenen Herausforderungen, sowie einem kurzen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen im Bezug auf Schutzmaßnahmen.
Für die vorliegende Bachelorarbeit, welche ich im Rahmen meines Studiums an der Hochschule in Offenburg erstellt habe, habe ich das Projekt, ein neues Layout für die Jahresschrift des Hans Furler Gymnasiums in Oberkirch zu entwerfen, ausgewählt. Zu Beginn habe ich mich mit den Verantwortlichen des Gymnasiums zusammengesetzt, um Ziele festzulegen, sowie und Wünsche und Anforderungen zu klären. Um einzelne Bereiche klarer definieren zu können, habe ich eine Zielgruppenanalyse durchgeführt. Bei der Neugestaltung hat die Jahresschrift den neuen Namen „Einblicke“ erhalten, wurde für die Zielgruppe entsprechend gestaltet, enthält viele Bilder, ein modernes ansprechendes Layout in neuem Format und eine einheitliche Farbgestaltung. Zudem wurden verschiedene technische Details neu geklärt wie z. B. der Druck der Jahresschrift oder der Umgang mit Farbprofilen. Für die Schülerinnen und Schüler, welche in der Layout AG die Jahresschrift bisher gestaltet haben und künftig das neue Layout umsetzen werden, habe ich eine InDesign Schulung durchgeführt. Dabei wurde vorwiegend das Layout und dessen Handhabung erklärt, aber auch der richtige und professionelle Umgang mit der Software InDesign CS3 gelehrt. Damit die Schule künftig Printprodukte einheitlich gestalten kann, habe ich einen Styleguide erstellt, welcher außer den Corporate Design Richtlinien und Festlegungen viele Erklärungen, z. B. zum Umgang mit Bilden, sowie viele Tipps und Tricks zu den Programmen enthält. Das soll den Schülerinnen und Schülern der Layout AG auch in Zukunft die Erstellung der Jahresschrift erleichtern.
Ein Sachcomic von Schlogger:
- Warum streiten wir?
- Welche gesellschaftlichen und psychologischen Probleme erschweren moderne Beziehungen?
- Wie streiten wir?
- Warum lohnt es sich Streiten zu lernen?
- Was ist Kommunikation und was kann dabei schief laufen?
- Wie streiten wir konstruktiver?
Diese Fragen versucht "STREIT[SAM]"anhand vieler grafischer Beispiele und Theorien wie z.B."Das Vier-Seiten-Modell" von Schulz von Thun, den "Axiomen zur Kommunikationspsychologie"
von Paul Watzlawick oder der Gewaltfreien Kommunikation nach Rosenberg zu beantworten.
Die Analyse des Problems wurde eigenständig mit den seitens ADITION zur Verfügung gestellten Möglichkeiten durchgeführt. Lösungsansätze sind mitunter durch
eigene Vorschläge entstanden, größtenteils stammen diese jedoch von Mitarbeitern.
Die Recherche und Bewertung der Alternativen beruht jedoch auf Eigenleistung. Gleiches gilt für die Konzeption und Implementierung des gewählten Verfahrens.
Der Vorher/Nachher-Vergleich wurde ebenfalls selbstständig durchgeführt. Bei der Optimierung der Objekterstellung, die in Kapitel 6.2 beschrieben wird, wurden unterschiedliche alternative Verfahren getestet, und bewertet. Daran involviert waren,neben mir, noch weitere Mitarbeiter. Einige der in Kapitel 7 beschriebenen zusätzlichen Optimierungsmöglichkeiten wurde durch Mitarbeiter angeregt. Meine Eigenleistung besteht hier aus dem Zusammentragen und Ergänzen dieser Verfahren. Zusammenfassend wurde daher das Projekt selbstständig durchgeführt, wobei Erfahrungen und Anregungen von Mitarbeitern stets eingeflossen sind.
Arduino ist weitaus mehr als eine Leiterplatine mit verschiedenen Hardwarekomponenten, welche behilflich sind, die physische Welt zu erfassen und eine Verbindung zur virtuellen Welt herzustellen. Arduino besteht aus Communities, Plattformen und engagierten Entwicklern, die diese Open-Source-Plattform stetig weiterentwickeln. Durch die bereitgestellte Entwicklungsumgebung und der eigenen Programmiersprache können sogar Programmier-Laien mit diesen Boards umgehen und erste Projekte realisieren. Darüberhinaus existieren viele Klone auf dem Markt, welche eine preiswerte Integration eines Mikrocontrollers in ein Projekt ermöglichen und dennoch kompatibel zu Arduino sind und die Entwicklungsumgebung mitsamt den Bibliotheken nutzen lassen. Die Nachfrage nach vernetzten Lösungen zum Beispiel in der Hausautomation wächst unaufhaltsam und ist präsenter denn je. Für Hobbybastler und Entwickler bietet auch Arduino hierzu die geeigneten Hardwareerweiterungen an, um den Arduino in eine vernetzte Umgebung zu integrieren. Hierbei wird das Board nicht nur in Verbindung zur Client/Server-Kommunikation über das Internet verwendet, sondern auch im Funkbereich in Heimnetzwerken. Aufgrund der großen Nachfrage bezüglich Lösungen im Phyiscal- Computing-Bereich, können schon jetzt viele Standards in den genannten Bereichen eingesetzt werden, indem ein entsprechendes Erweiterungs-Shield für Arduino bezogen wird. Durch Bibliotheken ist die Einbindung mit nur geringem Aufwand verbunden und lässt somit experimentell in kurzer Zeit eine Idee in eine prototypische Implementierung umsetzen. Durch verschiedene Sensoren und Aktuatoren kann die Umgebung erfasst werden und zum Beispiel mechanische Komponenten gesteuert werden. In dieser Thesis wurde untersucht, inwiefern ein Arduino-Board als Monitoring-Anwendung im Gesundheitswesen eingesetzt werden kann. Der Anwendungsfall, der dabei durch den Autor festgelegt wurde, befasst sich mit unter Epilepsie leidenden Kindern. Der Prototyp soll hierbei über Sensoren den Schlaf dieser überwachen und die gewonnenen Daten an einen Server übermitteln. Die Implementierung des Boards in eine derartige Anwendung umschließt auch die Integration des Controllers in vernetzte Umgebungen, da für den Heimbereich die über Sensoren erfassten Daten, zum Ermitteln der Vitalfunktionen und Bewegungen, über ein Funknetzwerk übertragen werden und anschließend eine Client/Server-Kommunikation zwischen Arduino und PaaS-Server eine Verbindung über das weltweite Netzwerk abdeckt. Insofern wurden diesbezüglich bei der prototypischen Implementierung zwei vernetzte Umgebungen abgedeckt. Im Zusammenhang mit der Recherche und Implementierung eines Prototypen wird zudem das Potenzial von Arduino aufgezeigt, welches sich in der einfachen Handhabung, guten Konfigurationsmöglichkeiten und umfangreichen Hardwareerweiterungen beweist.
In 2012 sind laut Börsenverein des Deutschen Buchhandels 91.100 neue Bücher auf dem Markt erschienen. Zwar bedeutet dies einen Rückgang von 5,4 Prozent im Vergleich zum Vorjahr (2011: 96.273 Titel) und ist der niedrigste Wert seit sieben Jahren, aber nach wie vor ist das eine sehr hohe Zahl an Neuerscheinungen. Dies führt dazu, dass selbst Vielleser und Personen mit einer hohen Lesefrequenz den Überblick verlieren und angeben, dass der Buchmarkt für sie unübersichtlich ist. Gleiches ist auch bei Jugendlichen zu erkennen. Hier geben ein Achtel der Befragten an, dass ihnen der Überblick fehle und sie deshalb nicht lesen.
Es wird deutlich, dass der Käufer die entscheidende Instanz ist und durch seine Entscheidung, ein Produkt zu kaufen oder nicht, den Erfolg eben dieses Produkts bestimmt. Da es sich bei der aktuellen Marktsituation also klar um einen Käufer oder Kundenmarkt handelt, müssen die Verlage immer mehr auf die Wünsche und Bedürfnisse ihrer Kunden und Leser eingehen. Das erreichen sie vor allem durch die Spezialisierung ihres Programms. In der Folge gibt es zum Beispiel Wissenschaftsverlage, Schulbuchverlage oder Kinder- und Jugendbuchverlage. Die spezialisierten Verlage müssen die Zusammensetzung und Wünsche ihrer jeweiligen Zielgruppe genau kennen, um erfolgreich zu sein.
Um den Kunden hinsichtlich der Programmübersicht zu unterstützen und so mögliche Käufer zu gewinnen, hat sich der Kinderbuchverlag Ernst Kaufmann Verlag in Lahr zusammen mit dem Oetinger Verlag in Hamburg neben seinem Kerngeschäft einen Reise- und Versandbuchhandel („Smalland“) aufgebaut. Smalland bietet dem Verlag die Möglichkeit, in Zusammenarbeit mit rund 10.000 Kindergärten in ganz Deutschland Kinderbuchausstellungen durchzuführen.
Zweimal im Jahr werden Buchpakete mit je circa 30 Titeln verschiedener Verlage zusammengestellt, welche dann als Musterpakete von den Kindergärten für die Eltern und Kinder ausgestellt werden. Eltern fordern dann die gewünschten Kinderbücher per Sammelbestellung an.
Um verlagseigene Produkte im jeweiligen Programmumfeld optimal zu positionieren ist es notwendig, die bisherigen Ergebnisse der Ausstellungen zu analysieren. Hierfür eignet sich eine Analyse der Absatzzahlen von insgesamt zehn Halbjahren, welche dem Verlag vorliegen.
Ziel dieser Arbeit ist es, das Programmumfeld eines ausgewählten verlagseigenen Produkts zu untersuchen und die Erfolgsparameter eben dieses Produkts festzustellen. Mittels einer Absatzzahlenuntersuchung und anhand acht aufgestellter Thesen wird sich diesem Ziel genähert.
Facebook, Google, Spotify und viele andere große Internetseiten machen es schon: Die Rede ist von sogenannten Single-Page-Applikationen. Internetseiten, welche nicht mehr in unzählige HTML-Dateien untergliedert
sind, sondern den Inhalt dynamisch auf einer Seite nachladen. Alles, was wir sehen und anklicken, wird im Hintergrund auf dem Server verarbeitet und im Browser aktualisiert dargestellt.
Auch Frameworks werden immer populärer und stellen Funktionen und Klassen zur Verfügung, um den Programmierern das Leben einfacher zu machen. Egal ob PHP, JavaScript oder CSS.
Am Puls der Zeit spiegelt meine Bachelor-Thesis diesen Ansatz unter Verwendung aktueller Frameworks im Detail wider und stellt, anhand eines praktischen Beispiels, einen Leitfaden für viele Programmierer dar.
Ungesehenes sichtbar machen
(2014)
Die Ausgangssituation dieser Bachelorthesis ist die „Abstumpfung“ der Sinneswahrnehmung des Menschen, welche durch eine allgegenwärtige Medienpräsenz vorangetrieben wird. Ziel dieser Arbeit ist es, durch Thematisierung der für den Durchschnittskonsumenten ungewohnten Aufnahmetechniken der Zeitraffer-, Zeitlupen- und Mikrofotografie die Faszination der menschlichen Wahrnehmung neu zu entdecken. Dem Leser sollen diese Fotografiearten näher gebracht werden und einen leichteren Einstieg in deren Praxis ermöglichen. Dazu werden Grundlagen und Hinweise zu diesen Arbeitsfeldern vermittelt und Einblicke in den Entstehungsprozess, beginnend bei der Vorbereitung bis hin zur Nachbearbeitung, gewährt. Basis dafür – und somit erster Teil der Arbeit – ist jedoch das Verständnis für menschliches Sehen sowie für die Entwicklung der Fotografie, da nur somit die verwendete Technik verstanden und optimal eingesetzt werden kann.
Einleitend wird der Kontext der Aufgabenbeschreibung vorgestellt. In einer Umgebung, in der Internet jederzeit und überall abrufbar ist, macht die Entwicklung von Web-Applikationen gegenüber systemeigenen Applikationen immer mehr Sinn. Hier gilt es, die im Multimedia- Bereich etablierte Flash-Programmierung wegen des immer geringer werdenden Supports durch offene Lösungen des HTML5-Standards zu ersetzen. Konkret wird dies hier mit dem Canvas-Element gelöst. Außerdem dienen WebSockets der Synchronität in Echtzeit zu kollaborativen Zwecken.
In Kapitel zwei geht es um die Theorie, die dem Framework zugrunde liegt. Es ist in zwei Abschnitte eingeteilt. Im ersten Abschnitt werden Vor- und Nachteile sowie Konzepte von generischen Frameworks aufgezeigt. Weiterhin wird auf funktionale und nicht-funktionale Anforderungen an derartige Frameworks eingegangen. Beendet wird der Abschnitt mit der Vorstellung einiger Frameworks, die in der Praxis häufig verwendet werden. Der zweite Abschnitt befasst sich mit Kollaboration im Zusammenhang mit Echtzeit-Webanwendungen. Zu Beginn wird erläutert, wie die Begriffe „Kollaboration“, „Echtzeit“ und „Web- Anwendung“ definiert sind. Im weiteren Verlauf wird auf Techniken der Kollaboration in der Raum-Zeit-Klassifizierung eingegangen. Abgeschlossen wird das Kapitel mit der Vorstellung diverser technischer Umsetzungsmöglichkeiten sowie einem Beispiel aus der Praxis.
Kapitel drei befasst sich mit den Webtechnologien, die im Rahmen dieser Thesis verwendet werden. Der erste Teil des Kapitels beinhaltet neben einer Kurzzusammenfassung über die Neuerungen in HTML5 eine detaillierte Vorstellung des HTML5-Canvas und der WebSockets. Es folgt ein kurzer Abriss über die Programmiersprache JavaScript. Im zweiten Teil des Kapitels wird Node.js als serverseitige Infrastruktur präsentiert. Weiterhin werden Produkte für die serverseitige Speicherung der Daten vorgestellt und verglichen. Zum Abschluss werden einige Canvas-Bibliotheken gegenübergestellt.
Kapitel vier beschäftigt sich mit den konkreten Anforderungen an das Framework. Sie sind gegliedert in Oberfläche, Anwendung, Technik und Implementierung.
Als letztes Kapitel des Hauptteils beinhaltet Kapitel fünf die Konzeption und Implementierung des Frameworks. Nach einer kurzen Übersicht über die Dateistruktur folgen konkrete Konzepte zur Client-Server-Kommunikation. Es wird verglichen, wie Design und Funktionalität des aktuellen Flash-Stundenplan-Gestalters Verwendung im Prototyp der zu entwickelnden HTML5-Version finden. Schließlich werden Entwurf und Umsetzung des Frameworks mit Codebeispielen präsentiert. Abschließend wird ein Zwischenfazit zur Implementierung gezogen, welches auf Schwierigkeiten und Erkenntnisse im Entwicklungsprozess sowie mögliche Funktionen in künftigen Versionen eingeht.
Das Unternehmen Coca-Cola mit ihrem Slogan „Mach dir Freude auf“ oder der Automobilkonzern Audi mit ihrem Leitspruch „Vorsprung durch Technik“ sind Marken mit weltweitem Bekanntheitsgrad. Der Begriff Marke wird durch diese und noch weitere bekannte Unternehmungen in erster Linie mit dem Konkurrenzmarkt von Konsumgütern verknüpft und weniger mit Einrichtungen aus dem Bildungsbereich, wie beispielsweise einer Hochschule. Die beiden Begrifflichkeiten Marke und Hochschule wachsen jedoch nach der Strukturreform der Hochschulen mehr und mehr zusammen. Die Hochschulen befinden sich in einer Reform, die Veränderungen in ihrer Organisation und in ihrem Gesamtauftritt, mit sich bringt. Anlässlich des 50. Jubiläums der Hochschule Offenburg im Mai 2014, soll im Rahmen dieser Arbeit ein Blick auf die Außenwirkung und das Erscheinungsbild der Hochschule geworfen werden. Dabei wird die Hochschule als Marke sowie eine Logoentwicklung im Fokus stehen.
In dieser Bachelor-Thesis wird zunächst einmal die Situation der alternden deutschen Gesellschaft aufgezeigt. Besonders berücksichtigt wird dabei die Stadt Villingen, da sich in dieser Stadt der praktische Teil meiner Thesis verortet hat. Die Bedeutung von „Altsein“, bzw. „Altwerden“ und die neuen Anforderungen, die der demografische Wandel für die Gesellschaft mit sich bringt, werden hierbei kurz aufgeführt. Daneben soll deutlich gemacht werden, dass der demografische Wandel neue Bildungsangebote, welche auch mediale Angebote umfasst, fordert. In dem zweiten Teil wird meine praktische Arbeit vorgestellt. Es wird erläutert welche Strategien notwendig sind um ein Medienprojekt für ältere Menschen anzubieten sowie welche didaktischen und methodischen Arbeitsschritte sinnvoll sind. Die Überlegungen, die ich in meiner theoretischen und praktischen Arbeit anstelle, sollen dazu dienen, der Senioren-Radiogruppe im Kirchenbezirk Villingen soviel Knowhow zu vermitteln, dass sie am Ende meiner Arbeit autonom Hörbeiträge produzieren und diese auf eine Homepage hochladen können.
Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist eine Webanwendung, die als Lernhilfe für die Grundlagen des algorithmischen Denkens und Arbeitens dienen soll. Das Erstellen eines Struktogramms (Nassi-Shneiderman-Diagramm) dient in vielen Vorlesungen und Unterrichten, die sich mit den Grundlagen der Informatik beschäftigen, als Mittel der Darstellung eines Algorithmus. Hierfür bestehen die unterschiedlichsten Editoren. Dabei handelt es sich um PC- oder Webanwendungen, welche hauptsächlich in Java realisiert sind. Diese Thesis beschäftigt sich mit der Erstellung eines webbasierten Tools, das es ermöglicht, ein solches Struktogramm zu erstellen und auch auf Funktion zu testen. Hierbei steht jedoch nicht nur die reine Ausführbarkeit, sondern auch der didaktische Nutzen im Vordergrund. Ziel ist es, mit der Anwendung die Studierenden des ersten Semesters des Studiengangs Medien und Informationswesen bei allen Vorgaben, die das Struktogramm betreffen, zu unterstützen. Die Ausführbarkeit des Struktogrammes ist hierbei eine wichtige Hilfe um eigene Fehler zu erkennen und zu verstehen. Umgesetzt wird die Anwendung mit dem interaktiven SVG-Format. Dabei handelt es sich um vektorbasierte Grafiken, die über JavaScript interaktiv gestaltet werden können. Die Arbeit enthält zudem eine gründliche Recherche über vergleichbare Anwendungen, deren Vor- und Nachteile sowie einen Vergleich untereinander. Aus den Resultaten der Vergleiche sowie weiterer Recherche im Bereich der Didaktik werden die Anforderungen an ein entsprechendes Hilfsmittel erfasst und aufgestellt. Nach der Konzeptionierung wird ein Prototyp erstellt und eine erste Evaluierung durchgeführt. Schlussendlich folgt eine Zusammenfassung und ein Ausblick.
This thesis deals with the implementation of character controls and combat system of the Action Adventure 'Scout 3D'. The game development was realized with the game engine Unity 3D. In the first part, the architecture of a typical game engine is explained. The single components are describes step by step. Then, five well-known game engines are compared and evaluated. In the next chapter, a short overview about design and architecture patterns is worked out. The features of Unity, that are used for the implementation, and Unity's animation system 'Mecanim, are described finally. The second part includes the requirement definitions for the game 'Scout COD' which define player input, different conditions that allow or disallow several activities and the behaviour of enemies. With the help of patterns the architecture of the game is designed. Then, the implementation is explained by means of code snippets.
Logging information is more precious as it contains the execution of a system; it is produced by millions of events from simple application logins to random system errors. Most of the security related problems in the cloud ecosystem like intruder attacks, data loss, and denial of service, etc. could be avoided if Cloud Service Provider (CSP) or Cloud User (CU) analyses the logging information. In this paper we introduced few challenges, which are place of monitoring, security, and ownership of the logging information between CSP and CU.
Also we proposed a logging architecture to analyze the behaviour of the cloud ecosystem, to avoid data breaches and other security related issues at the CSP space. So that we believe our proposed architecture can provide maximum trust between CU and CSP.
In this work we provide an overview of gamification, i.e. the application of methods from game design to enrich non-gaming processes. The contribution is divided into five subsections: an introduction focusing on the progression of gamification through the hype cycle in the recent years (1), a brief introduction to gamification mechanics (1) and an overview of the state of the art in established areas (3). The focus is a discussion of more recent attempts of gamification in service and production (4). We also discuss the ethical implications (5) and the future perspectives (6) of gamified business processes. Gamification has been successfully applied in the domains education (serious games) and health (exergames) and is spreading to other areas. In recent years there have been various attempts to “gamify” business processes. While the first efforts date back as far as the collection of miles in frequent flyer programs, we will portray some of the more recent and comprehensive software-based approaches in the service industry, e.g. the gamification of processes in sales and marketing. We discuss their accomplishments as well as their social and ethical implicatio. Finally a very recent approach is presented: the application of gamification in the domain of industrial production. We discuss the special requirements in this domain and the effects on the business level and on the users. We conclude with a prognosis on the future development of gamification.
Planung und Umsetzung einer Medieninstallation mit dem Schwerpunkt: Steuerung über DMX und RS232
(2015)
Die vorliegende Arbeit stellt zunächst das Konzept und die Idee der Zeitmaschine als Installation vor. Anschließend werden die eingesetzte Technik und das verwendete Protokoll erklärt. Daraufhin nennt die Autorin die einzelnen Bauelemente und Geräte, erklärt wie diese für die Zeitmaschine zum Einsatz gebracht werden und stellt die technische Planung vor. Abschließend beschäftigt sich die Ausarbeitung mit der Software und dem Programmcode zur Steuerung der einzelnen Elemente.
Diese Arbeit erläutert die Grundlagen, Abläufe und Formen der Vermarktung von Profifußballern. Das Social Media Marketing wird in diesem Zusammenhang auch für Profifußballer immer wichtiger und ist eines der Kernthemen dieser Arbeit. Social Media Marketing wird dazu in den Gesamtbereich Sportmarketing bzw. Sportlervermarktung eingeordnet und untersucht. Anhand von Beispielen aus dem Profifußball werden Strategien, Tendenzen und Aussichten für das Thema Social Media Marketing für Profifußballer dargestellt und erklärt.
Der Begriff Crowdfunding hat im Laufe der vergangenen Jahre an Bedeutung gewonnen und ist heute immer mehr Menschen bekannt. Crowdfunding gibt den Künstlern die Möglichkeit, finanzielle Unterstützung von vielen, vor allem privaten, Geldgebern zu erhalten. Viele Crowdfunding-Projekte scheitern, weil nicht genug Geld gesammelt werden kann. Was aber tatsächlich der Grund für das Scheitern des Projekts war bleibt vielen Künstlern unklar. Diese wissenschaftliche Arbeit soll sich auf der einen Seite mit den Gründen dieses Scheiterns beschäftigen, auf der anderen Seite aber auch aufzeigen, was erfolgreiche Crowdfunding-Projekte ausmacht. Diese Gründe sollen in Form von einzelnen erfolgssteigernden Faktoren, den Erfolgsfaktoren, erklärt und anschließend in Form einer multiplen Fallstudie untersucht werden. Der starke Bezug zur praktischen Anwendung in Crowdfunding-Projekten entsteht unter anderem durch Studien und Experteninterviews aus verschiedenen Quellen, aber auch durch die durchgeführte Fallstudie. Durch die Beachtung der erforschten Faktoren können Finanzierungen über Crowdfunding-Kampagnen eher erfolgreich abgeschlossen werden und die Musiker ihren künstlerischen Zielen wesentlich näher gebracht werden.
Diese Thesis befasst sich mit einer Erweiterung für die bestehende SoftwareSIDEXIS 4 der Firma Sirona GmbH. Die Funktion der Erweiterung besteht darin, Röntgenbilder eines Patienten zum Herunterladen bereit zu stellen. Dabeiwerden die Bilddateien verschlüsselt auf eine Online-Plattform hochgeladen undein Quick-Response-Code (QR-Code) zu der Internet-Adresse der Ressource generiert. Der Patient hat die Möglichkeit, durch Abfotografieren des QR-Codes,seine Röntgenbilder einzusehen und diese zu speichern. Fragen in Bezug auf dieDatensicherheit im Bereich von Patientendaten, werden ebenfalls ausführlich beschrieben und behandelt.
Die Motivation zur Entwicklung dieser Erweiterung ist eine flexible, modernePatientenkommunikation. Dadurch kann der Patient seine Bilder digital mit sichführen und gegebenenfalls weiter verwalten.
Covert and Side-Channels have been known for a long time due to their versatile forms of appearance. For nearly every technical improvement or change in technology, such channels have been (re-)created or known methods have been adapted. For example the introduction of hyperthreading technology has introduced new possibilities for covert communication between malicious processes because they can now share the arithmetic logical unit (ALU) as well as the L1 and L2 cache which enables establishing multiple covert channels. Even virtualization which is known for its isolation of multiple machines is prone to covert and side-channel attacks due to the sharing of resources. Therefore itis not surprising that cloud computing is not immune to this kind of attacks. Even more, cloud computing with multiple, possibly competing users or customers using the same shared resources may elevate the risk of unwanted communication. In such a setting the ”air gap” between physical servers and networks disappears and only the means of isolation and virtual separation serve as a barrier between adversary and victim. In the work at hand we will provide a survey on weak spots an adversary trying to exfiltrate private data from target virtual machines could exploit in a cloud environment. We will evaluate the feasibility of example attacks and point out possible mitigation solutions if they exist.
Theoretical details about optics and photonics are not common knowledge nowadays. Physicists are keen to scientifically explain ‘light,’ which has a huge impact on our lives. It is necessary to examine it from multiple perspectives and to make the knowledge accessible to the public in an interdisciplinary, scientifically well-grounded and appealing medial way. To allow an information exchange on a global scale, our project “Invisible Light” establishes a worldwide accessible platform. Its contents will not be created by a single instance, but user-generated, with the help of the global community. The article describes the infotainment portal “Invisible Light,” which stores scientific articles about light and photonics and makes them accessible worldwide. All articles are tagged with geo-coordinates, so they can be clearly identified and localized. A smartphone application is used for visualization, transmitting the information to users in real time by means of an augmented reality application. Scientific information is made accessible for a broad audience and in an attractive manner.
In many scientific studies lens experiments are part of the curriculum. The conducted experiments are meant to give the students a basic understanding for the laws of optics and its applications. Most of the experiments need special hardware like e.g. an optical bench, light sources, apertures and different lens types. Therefore it is not possible for the students to conduct any of the experiments outside of the university’s laboratory. Simple optical software simulators enabling the students to virtually perform lens experiments already exist, but are mostly desktop or web browser based.
Augmented Reality (AR) is a special case of mediated and mixed reality concepts, where computers are used to add, subtract or modify one’s perception of reality. As a result of the success and widespread availability of handheld mobile devices, like e.g. tablet computers and smartphones, mobile augmented reality applications are easy to use. Augmented reality can be easily used to visualize a simulated optical bench. The students can interactively modify properties like e.g. lens type, lens curvature, lens diameter, lens refractive index and the positions of the instruments in space. Light rays can be visualized and promote an additional understanding of the laws of optics. An AR application like this is ideally suited to prepare the actual laboratory sessions and/or recap the teaching content.
The authors will present their experience with handheld augmented reality applications and their possibilities for light and optic experiments without the needs for specialized optical hardware.
Monitors are in the center of media productions and hold an important function as the main visual interface. Tablets and smartphones are becoming more and more important work tools in the media industry. As an extension to our lecture contents an intensive discussion of different display technologies and its applications is taking place now. The established LCD (Liquid Crystal Display) technology and the promising OLED (Organic Light Emitting Diode) technology are in the focus.
The classic LCD is currently the most important display technology. The paper will present how the students should develop sense for display technologies besides the theoretical scientific basics. The workshop focuses increasingly on the technical aspects of the display technology and has the goal of deepening the students understanding of the functionality by building simple Liquid Crystal Displays by themselves.
The authors will present their experience in the field of display technologies. A mixture of theoretical and practical lectures has the goal of a deeper understanding in the field of digital color representation and display technologies. The design and development of a suitable learning environment with the required infrastructure is crucial. The main focus of this paper is on the hands-on optics workshop “Liquid Crystal Display in the do-it-yourself”.
In addition to traditional methods in product development, the increasing availability of two new 3D digital technologies, namely digital manufacturing (3D-printing) and digitizing of surfaces (3D-scanning), offer new opportunities in product development processes today. With regard to the systematic implementation of these technologies in the education of students in the field of product development, however, only a small number of approaches exist so far. This paper explores several ways in which 3D digital technologies can productively be used in design education. The innovative aspects here include that the students assemble and install the 3D-printers themselves, and that they are introduced to an approach that combines 3D-scanning followed by 3D-printing.
"Machen Sie doch mal mehr PR und Werbung für Ihre Schule": Kommunikationscontrolling in Schulen
(2015)
Henry Fords Bonmot zur Werbeerfolgskontrolle ist sicherlich der bekannteste Satz im Sektor des Kommunikationscontrollings: „Die Hälfte unserer Werbegelder werfen wir zum Fenster raus. Ich weiß nur nicht, welche Hälfte das ist.“ Diese kritische Würdigung von Kommunikationsleistungen ist auch heute noch immer wieder Thema und gerade im Umfeld von Schule, wo diese Prozesse noch keine sehr lange Tradition haben, Teil der internen und externen Diskussion. Die Steuerung von Kommunikationsprozessen erfordert jedoch nicht nur die Quantifizierung von Kommunikationsleistungen, sondern eine Einbettung in die gesamte Marketingstrategie und in die Bewertung einzelner Marketingbereiche und der dort entwickelten Marketingziele.
Der Entwicklungsstatus des Internets und die daraus resultierenden, entstehenden Online-Marketing-Instrumente sind ein wichtiger Faktor bei der Entstehung von Weblogs. Der Blog ist zudem Bestandteil des Social-Media-Marketings, welches mittlerweile auch für Unternehmen unabdingbar ist. Blogs sind mittlerweile weltweit millionenfach vorhanden. Hieraus resultiert die Frage, wie sich eine Marketingstrategie für einen Lifestyle-Blog am effektivsten zusammensetzt. Welche Marketing- und Online-Marketing-Instrumente sollten verwendet werden und wie am besten kombiniert, um sich von der breiten Masse in der Blogosphäre abzuheben.
Die Betrachtung der theoretischen Grundlagen rund um die Themen Marketing, Online-Marketing und Blog, stellen die Basis für die Entwicklung einer Marketing-Strategie für einen Lifestyle-Blog namens „cotton & suede“ dar. Mit diversen Analysen und deren Auswertungen werden die Marktpositionierung und die Erfolgschancen des Blogs untersucht. Stück für Stück wird so eine Strategie entwickelt, die passende Instrumente kombiniert und sich somit zu einer Crossmedia-Strategie entwickelt.
Die Auswertungen zeigen, dass sich zukünftig überwiegend eine Mischung aus Social-Media-Marketing einstellen wird. Im Bereich des klassischen Marketings bezieht man sich ausschließlich auf die Kommunikationspolitik. Der Lifestyle-Blog „cotton & suede“ hat das Potenzial, eine weitreichende Zielgruppe anzusprechen und damit seinen Bekanntheitsgrad zu erhöhen und letztendlich kommerziell zu werden.
Durch ständige technische Innovation und die Möglichkeiten des Web 2.0, erfuhr die Musikwirtschaft einen erheblichen Strukturwandel, der besonders im Bereich der Musikproduktion und der Distribution enorme Veränderungen mit sich brachte. Während sich Musik vom Tonträger inzwischen losgelöst hat und Streaming- Angebote mit der Tonträgerbranche konkurrieren, stellt sich die Frage, welche Bedeutung und Auswirkung die technischen Innovationen derzeit und auch zukünftig für die Musikindustrie mit sich bringen?
Gelingt es als Musiker_in derzeit noch Geld verdienen zu können und welche veränderten Fähigkeiten und Kompetenzen resultieren langfristig daraus für die Akteure am Markt?
Die Machtverschiebung des Konsumenten führte letztendlich dazu, dass Musikkonsum omnipräsent und „selbstverständlich“ wurde. Für das Kulturgut „Musik“ bedeutete dies eine Verschiebung dahingehend, dass dieses künstlerische Angebot zu einer „Massenware“ zu tendieren scheint. Ob Musik in Zukunft ihren Stellenwert in der Gesellschaft verlieren wird und inwiefern das Konsumverhalten diese Veränderung beeinflussen kann und wird, soll diese Arbeit untersuchen und eine Prognose für die zukünftigen Erfolgschancen der Musikindustrie abgeben.
Obwohl es scheint, als würde die Musikindustrie langfristig zum Scheitern verurteilt sein, soll diese Arbeit aufzeigen, dass die Möglichkeiten der Erfolgsgenerierung auf dem Musikmarkt noch lange nicht ausgeschöpft sind und in welcher Form es gelingen kann, dass auch der Stellenwert von Musik als „Kulturgut“ wieder zunimmt.
Welche Kompetenzen dazu notwendig sein könnten und wie die veränderte Rolle der Musikkonsumenten Einfluss darauf haben wird, soll vor allem die Untersuchung soziologischer Einflüsse auf den Wandel der Musikindustrie zeigen. Die Gerüchte, dass Streaming und illegale Angebote die Erlöse von Tonträgern und legalen Downloads langfristig ablösen könnten, sollen demnach wiederlegt werden.
Zunächst erfolgt ein Rückblick, der die bisherigen Vertriebs- und Produktionsmöglichkeiten in der Musikbranche aufzeigen soll. Damit zusammenhängend soll aufgezeigt werden, welchen Umbruch die Digitalisierung mit sich brachte und welche Auswirkungen diese auf die Musikindustrie und deren Struktur hatte. Es wird daraufhin Bezug auf die Geschäftsmodelle, die sich neu herausbildeten, genommen und untersucht in wieweit Streaming- Angebote im Zuge des Musikkonsums daran beteiligt sind, dass zukünftig kein Geld zu verdienen scheint. Welchen Einfluss dabei die Konsumenten und deren Hörgewohnheiten, als treibende Kräfte des Strukturwandels der Musikwirtschaft haben, soll zusätzlich neben der Rolle des Musikkonsumenten durch eine eigene Befragung zum Musikkonsum im Alltag verdeutlicht werden.
Abschließend werden Überlegungen und mögliche Lösungsansätze aufgezeigt, welche veränderte Rolle der Musikkonsument aber auch die Musikschaffenden haben könnten und wie sich deren Kompetenzen und Fähigkeiten durch neue technische Innovationen und Distributionsmöglichkeiten verschieben. Letztendlich erfolgt abschließend dann ein Ausblick auf die möglichen technischen und kommerziellen Chancen im Zuge der Musikwirtschaft und eine Prognose über potentielle Erfolgschancen durch diese Neuerungen am Musikmarkt.
In dieser Thesis wird im ersten Teil ein Überblick über das Internet der Dinge gegeben. Dabei geht es um den aktuellen Stand der Technik in diesem Bereich. Danach wird die Thematik Wearables aufgegriffen und bearbeitet. Der andere Teil der Arbeit ist die Entwicklung einer Wearable-Anwendung. Realisiert wird eine Gewichtsmessungseinheit an einer Handtasche. Diese gibt ihrem Nutzer Rückmeldungen über das Gewicht der Tasche und in wie weit dieses für das Körpergewicht des Anwenders im Rahmen eines gesunden Maßes ist.
Android is the most popular mobile operating system. Its omnipresence leads to the fact that it is also the most popular target amongst malware developers and other computer criminals. Hence, this thesis shows the security-relevant structures of Android’s system and application architecture. Furthermore, it provides laboratory exercises on various security-related issues to understand them not only theoretically but also deal with them in a practical way. In order to provide infrastructure-independent education, the exercises are based on Android Virtual Devices (AVDs).
The United Nations have declared 2015 as the International Year of Light (IYL2015) and light-based technologies [1]. As a main result, the public interest is focused on both the achievements and the new frontiers of optics and photonics. This opens up new perspectives in the teaching and training of optics and photonics. In the first part of the paper, the author presents the numerous anniversaries occurring in the International Year of Light 2015 together with their importance to the development of science and technology. In the second part, we report on an interactive video projection at the opening ceremony of the IYL2015 in Paris on January 19-20, 2015. Students of Offenburg University have established an interactive video projection which visualizes Twitter and Facebook messages posted with the hashtag #iyl2015 in a mapping technique. Thus, the worldwide community can be interactively part of the opening ceremony. Finally, upcoming global community projects related to optics and astronomy events are presented.