Refine
Document Type
- Part of a Book (50)
- Other (40)
- Article (unreviewed) (35)
- Conference Proceeding (33)
- Working Paper (23)
- Article (reviewed) (19)
- Book (11)
- Report (4)
- Contribution to a Periodical (3)
- Doctoral Thesis (1)
Conference Type
- Konferenzartikel (30)
- Konferenz-Abstract (1)
- Sonstiges (1)
Is part of the Bibliography
- yes (219) (remove)
Keywords
- COVID-19 (9)
- Gamification (8)
- Social Media (7)
- Content-Marketing (6)
- Entrepreneurship (6)
- Digitalisierung (5)
- Führung (5)
- Datenschutz (4)
- Führungskultur (4)
- Krisenkommunikation (4)
Institute
- Fakultät Medien (M) (ab 22.04.2021) (219) (remove)
Open Access
- Closed (100)
- Open Access (69)
- Closed Access (50)
- Bronze (21)
- Diamond (12)
- Hybrid (7)
- Gold (4)
- Grün (3)
Die Musik-, Kunst- und Kulturszene ist vielfältig und lebt von Individualität. An der Diskussionsrunde zum Thema „Überlebensstrategien während der Pandemie“ nehmen die Musiker*innen Lindy Huppertsberg, Pat Appleton, Martin Verdonk, Tommy Baldu und Markus Birkle am 10.05.2021 teil. Die Teilnehmer*innen der Diskussionsrunde erwirtschaften ihr Einkommen primär über Konzertgagen und sind als freischaffende Musiker*innen etabliert und erfolgreich in der Musikwelt tätig. Trotz großer Übereinstimmungen werden Strategien während der Krise bemerkenswert individuell gewählt. Ebenso vielschichtig ist der Fokus bei der Karriereplanung und Auswahl der musikalischen Projekte. Zwei essenzielle Themenbereiche kristallisieren sich im Verlauf der Unterhaltung heraus: Zum einen die persönlichen singulären Strategien für ein wirtschaftliches Überleben, zum anderen die Auseinandersetzung mit dem Verlust der Möglichkeit auf Resonanz und Empathie mit Mitmusiker*innen und dem Publikum. Die Frage wird aufgeworfen, ob Kulturschaffende einer Gesellschaft eine emotionale Stimme geben.
Wirtschaftliche Krisenzeiten implizieren häufig Liquiditätsengpässe und bei kompletter Zahlungsunfähigkeit auch Insolvenzen. Das Instrument des Working Capital Management hilft bei der schnelleren Freisetzung von gebundenem Kapital. Sofern ein datengetriebenes Management unter Einsatz von Business-Analytics-Techniken und mit der dafür notwendigen technisch-organisatorischen Infrastruktur eingesetzt wird, entstehen neue Möglichkeiten von Einsichten in die Prozesslandschaft und die Optimierung von Durchlaufzeiten. Das Ziel ist der Aufbau eines Working-Capital- Analytics-Ansatzes.
Der Fokus des öffentlichen Diskurses bei der Frage der Digitalisierung von Schule und Unterricht liegt auf Technik und Endgeräten. Mit Laptop und Tablet wird alles gut? Nein. Die entscheidende Frage bei der Konzeption einer sinnvollen technischen Infrastruktur für Schulen ist gerade keine technische, sondern eine pädagogische: Was soll denn genau gelernt werden, über Rechner und Netzwerke, am Rechner oder mit dem Rechner? Anschließend wird geklärt, wie eine alternative und praxistaugliche technische Infrastruktur für Schulen aussehen kann, um alle an Lehr- und Lernprozessen Beteiligten zu erreichen.
Seit 40 Jahren wird über den Einsatz von Digitaltechnik in Schulen kontrovers diskutiert. Jede neue Gerätegeneration (PC, Laptop, heute Tablet) wird sofort für den Unterricht reklamiert. Der Nachweis über Nutzen und Mehrwert fehlt bis heute, dank Covid-19 werden jetzt aber mit Lernmanagementsystemen, Schulcloud und personalisierter Lernsoftware im Netz Fakten geschaffen– ohne weitere Diskussion.
Zu denken geben sollte weniger die der Pandemie geschuldete Umstellung von Präsenz- auf Distanzunterricht, sondern dessen beabsichtigte Verstetigung samt Forderung nach zunehmend automatisierten Beschulungssystemen.
Design Thinking wird im Wesentlichen als Methode zur Lösung komplexer Probleme und Entwicklung neuer Ideen verstanden.
Doch das mit dem Design Thinking einhergehende Mindset kann für breite und vielfältige Fragestellungen nutzbar sein und geht weit über die Methodik zur Lösung komplexer Probleme und Entwicklung neuer Ideen hinaus. Es besteht aus den Komponenten Empathie, non-lineare und lineare Denkweise, Experimentierfreude und Offenheit.
Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit praktischen Anwendungsbeispielen zeigt, wie durch das Design Thinking Mindset der Denkhorizont in Richtung Zukunft erweitert wird. Der Herausgeber Robert Gücker und fünf Autorinnen geben einen fundierten Einblick in das “Design Thinking Mindset”. In einem breiten Spektrum umfassen die Themen des vorliegenden Sammelbandes den Zusammenhang von Design Thinking und Unternehmenskultur, Arbeitszufriedenheit der Mitarbeitenden und Resilienz, die Möglichkeiten der Erreichung des Design Thinking Mindsets durch Workshops und gezielte Führungsentwicklungsmaßnahmen bis hin zur Betrachtung des Herausgebers, der die Metapher der qualitativen Forschung für Design Thinking vorschlägt.
Die wissenschaftliche Auseinandersetzung der fünf Autorinnen mit der Thematik erfolgt auf Grundlage von umfangreichen Literaturrecherchen und Expertenbefragungen, deren Erkenntnisse auf den Praxiseinsatz übertragen werden. Im Sammelband finden Sie damit in kompakten Beiträgen einen fundierten Überblick an Möglichkeiten und Chancen, wie Unternehmen anhand der Anwendung von Design Thinking bei ihren Mitarbeitenden und Führungskräften einen Mindshift in Richtung Zukunft schaffen und welche Rahmenbedingungen nötig sind, um zu einer resilienten Organisation mit zufriedenen Mitarbeitenden zu werden.
Die Ergebnisse der Beiträge bestätigen eine positive Wirkung in Richtung Zukunftskompetenzen, die sich aus einer Haltung ergeben, welches dem Design Thinking Mindset entspricht.
Mit praktischen Anwendungsbeispielen bietet das Buch nicht nur Personalverantwortlichen sowie Organisationsentwicklern wissenschaftlich fundiert und praxisnah neue Ansätze.
Die meisten Webseiten im World Wide Web werden mit Web-Content-Management-Systemen (WCMS) realisiert. In diesem Beitrag werden Ziele, Prinzipien, Funktionen und Architektur dieser wichtigen Infrastruktursysteme für unser tägliches Online-Leben und -Arbeiten vorgestellt.
Nach der Definition der grundlegenden Begriffe werden die Basisprinzipien Content Life Cycle und Trennung von Inhalt, Struktur und Darstellung erläutert. Es folgt die Vorstellung der wichtigen Komponenten von WCMS und deren Funktionalität, wie etwa Asset Management, Benutzerverwaltung und Workflow-Maschine. Zum Schluss wird ein Einblick in die aktuellen Entwicklungen von WCMS gegeben.
The paper describes the implementation of practical laboratory settings in a virtual environment. With the entry of VR glasses into the mass market, there is a chance to establish educational and training applications for displaying some teaching materials and practical works. Therefore our project focuses on the realization of virtual experiments and environments, which gives users a deep insight into selected subfields of Optics and Photonics. Our goal is not to substitute the hand on experiments rather to extend them. By means of VR glasses, the user is offered the possibility to view the experiment from several angles and to make changes through interactive control functions. During the VR application, additional context-related information is displayed. By using object recognition, the specific graphics and texts for the respective object are loaded and supplemented at the appropriate place. Thus, complex facts are supported in an informative way. The prototype is developed using the Unity Engine and can thus be exported to different platforms and end devices. Another major advantage of virtual simulations to the real situation is the high degree of controllability as well as the easy repeatability. With slight modifications, entire experiments can be reused. Our research aims to acquire new knowledge in the field of e-learning in association with VR technology. Here we try to answer a core question of the compatibility of the individual media components.
VR-based implementation of interactive laboratory experiments in optics and photonics education
(2022)
Within the framework of a developed blended learning concept, a lot of experience has already been gained with a mixture of theoretical lectures and hands-on activities, combined with the advantages of modern digital media. Here, visualizations using videos, animations and augmented reality have proven to be effective tools to convey learning content in a sustainable way. In the next step, ideas and concepts were developed to implement hands-on laboratory experiments in a virtual environment. The main focus is on the realization of virtual experiments and environments that give the students a deep insight into selected subfields of optics and photonics.
Im Jahr 2020 sollten für den Zeitungssektor im Rahmen der coronabedingten Neuordnung der Bundesförderungen40 Mio. Euro für die Zustellförderung bereitgestellt werden. Im Rahmen der kontroversen Diskussion um diese direkte staatliche Förderung der Zeitungsbranche wandelte sich die geplante Förderung in ein 220 Mio. Euro-Pogramm zur Unterstützung der digitalen Transformation von Presseverlagen (Deutscher Bundestag 2020c). Im April 2021 erklärte das Bundeswirtschaftsministerium die geplante 220-Millionen-Presseförderung für gescheitert – es wolle das Hilfspaket „nach intensiver Prüfung“ nicht weiterverfolgen. Der vorliegende Beitrag gibt Einblick in die kontroverse Diskussion um die Frage einer direkten staatlichen Pressförderung und stellt sie in den Kontext der wirtschaftlichen und medienpolitischen Kernfrage, „wie sich publizisitsche Inhalte in Zeiten der Disruption etablierter Geschäftsmodelle noch finanzieren lassen“ (Jarren, Künzler & Puppis 2019: 421).
Virtual reality (VR) offers the opportunity to create virtual worlds that could replace real experiences. This research investigates the influence of user motivation, temporal distance and experience type on the satisfaction with the VR experience, and the degree of acceptance of a VR experience as a substitute for a real experience. The results suggest that the degree of acceptance of a VR experience as a substitute for a real experience is higher for passive VR experiences compared to active VR experiences. Furthermore, the results support the assumption that users are more satisfied with passive VR experiences.
Virtual Reality ist ein allgegenwärtiges Thema und wird aktuell in zahlreichen Medien als sehr erfolgversprechende zukunftsorientierte Technologie mit großem Potenzial diskutiert. In diesem Beitrag werden, nach einer Definition und einem Überblick der zentralen Einsatzfelder, Use Cases aus der betriebswirtschaftlichen Praxis vorgestellt. Diese Anwendungsbeispiele sollen dem Leser das Potenzial und die Vielfältigkeit von Virtual Reality für Organisationen verdeutlichen.