Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (162)
- Part of a Book (110)
- Article (unreviewed) (73)
- Conference Proceeding (68)
- Other (65)
- Master's Thesis (39)
- Book (20)
- Contribution to a Periodical (18)
- Article (reviewed) (8)
- Doctoral Thesis (1)
Conference Type
- Konferenzartikel (64)
- Konferenz-Poster (2)
- Konferenz-Abstract (1)
- Konferenzband (1)
Keywords
- Marketing (12)
- Digitalisierung (10)
- Gamification (10)
- Social Media Marketing (10)
- Social Media (9)
- Assistive Technology (8)
- Data Analytics (7)
- IT-Sicherheit (7)
- Big Data (6)
- Erfolgsfaktoren (6)
- Fraud Analytics (6)
- Human Computer Interaction (6)
- Industrie 4.0 (6)
- Programmierung (6)
- Recht (6)
- Smart City (6)
- Surveillance (6)
- App <Programm> (5)
- Deafblindness (5)
- E-Learning (5)
- Informatik (5)
- JavaScript (5)
- Künstliche Intelligenz (5)
- Datenschutz (4)
- Digitale Medien (4)
- Games (4)
- Learning Analytics (4)
- Online-Marketing (4)
- Smartphone (4)
- Usability (4)
- Virtual Reality (4)
- Wearables (4)
- Webentwicklung (4)
- Affective Computing (3)
- Autonomie (3)
- Bildungsmanagement (3)
- Computer Games (3)
- Computerspiele (3)
- Controlling (3)
- Filmproduktion (3)
- Game Design (3)
- HTML 5.0 (3)
- Haptics (3)
- Instagram (3)
- Internet (3)
- Journalismus (3)
- Kommunikation (3)
- Konzeption (3)
- Multimedia (3)
- Psychometrie (3)
- Roboter (3)
- Sicherheit (3)
- Streaming (3)
- Tactile (3)
- Urheberrecht (3)
- Web Site (3)
- Webdesign (3)
- Werbung (3)
- Abonnement (2)
- Analyse (2)
- Augmented Reality (2)
- Bildungscontrolling (2)
- COVID-19 (2)
- Cloud Computing (2)
- Context-Awareness (2)
- Corporate Design (2)
- Crossmedia (2)
- Datensicherung (2)
- Digital Storytelling (2)
- Drehbuch (2)
- E-Book (2)
- Education in Optics and Photonics (2)
- Emotion Recognition (2)
- Entwicklung (2)
- Facebook (2)
- Gaming (2)
- Gesundheitswesen (2)
- HTML (2)
- Hotel (2)
- Human Resources (2)
- IPv6 (2)
- Interaction metaphor (2)
- Internationalisierung (2)
- Internet of Things (2)
- Kaufverhalten (2)
- Kinect (2)
- Kommunikationskonzept (2)
- Kontextbewusstsein (2)
- Management (2)
- Marktforschung (2)
- Maschinelles Lernen (2)
- Medientechnik (2)
- Mobiles Endgerät (2)
- Musik (2)
- Musikproduktion (2)
- Navigation (2)
- Netzwerk (2)
- Neuromarketing (2)
- PHP (2)
- PWA (2)
- Procedural Content Generation (2)
- Progressive Web App (2)
- Pädagogik (2)
- Red Bull (2)
- Rehabilitation (2)
- Risikomanagement (2)
- Schweigepflicht (2)
- Security (2)
- Serie (2)
- Smart Textiles (2)
- Social Robots (2)
- Social Web (2)
- Sponsoring (2)
- Stadtmarketing (2)
- Unternehmenskommunikation (2)
- Verlag (2)
- Visualisierung (2)
- Website (2)
- World Wide Web 2.0 (2)
- datengestützte Schulentwicklung (2)
- e-mail (2)
- iPad (2)
- jQuery Mobile (2)
- optics and photonics (2)
- research-oriented education (2)
- 3D (1)
- 3D interaction (1)
- 3D-Drucker (1)
- 3D-Gestaltung (1)
- 3D-Gestensteuerung (1)
- AAL (1)
- API (1)
- AR SDK (1)
- Abmahnung (1)
- Absatz (1)
- Adobe Creative Suite (1)
- Agentur (1)
- Akquisition (1)
- Alexa (1)
- Algorithmus (1)
- Ambient Assisted Living (1)
- American Football (1)
- Android (1)
- Android <Systemplattform> (1)
- Android Application bzw. App (1)
- Angewandte Informatik (1)
- Angular (1)
- Animation (1)
- Animationen im Web (1)
- Anwendungsentwicklung (1)
- App (1)
- App Design (1)
- App Entwicklung (1)
- Application Programming Interface (1)
- Applikation (1)
- Arbeitswissenschaft (1)
- Argento (1)
- Artbook (1)
- Assekuranz (1)
- Assistive systems at the workplace (1)
- Astronomical events (1)
- Audiotechnik (1)
- Automata (1)
- Automatisierung (1)
- Autonomes Arbeiten (1)
- Autonomy (1)
- BFFT (1)
- Balanced Scorecard (1)
- Bands (1)
- Barth Medienhaus GmbH (1)
- Bautagesbericht (1)
- Bava (1)
- Benutzerfreundlichkeit (1)
- Benutzeroberfläche (1)
- Benutzerorientierung (1)
- Berufliche Schulen (1)
- Best Ager (1)
- Bewertung (1)
- Bild (1)
- Bildband (1)
- Bildunsgcontrolling (1)
- Biosignals (1)
- Black Forest Formula Team (1)
- Blickaufzeichnung (1)
- Bloc (1)
- Blockchain (1)
- Bloom filters (1)
- Bots (1)
- Break-even-Analyse (1)
- Broadcastingverfahren (1)
- Bruchmechanik (1)
- Bruttoinlandsprodukt (1)
- CMS (1)
- Campus-App (1)
- Cascading Style Sheets (1)
- Cascading Style Sheets 3 (1)
- Chancen der Digitalisierung (1)
- Chatbot (1)
- Cloud (1)
- Cloud Security (1)
- Cloudcomputing (1)
- Coca-Cola (1)
- Collision Avoidance (1)
- Collision avoidance (1)
- Coming-of-Age (1)
- Computerunterstützte Kommunikation (1)
- Content Management (1)
- Content Management System (1)
- Conversational Commerce (1)
- Corona (1)
- Corporate Governance (1)
- Corporate Identity (1)
- Cross-Platform App (1)
- Crossmedia-Marketing (1)
- Crossmediale Dokumentation (1)
- Crowdfunding (1)
- DMS (1)
- Dario (1)
- Data Integrity (1)
- Datenanalyse (1)
- Datenbank (1)
- Datenbanksystem (1)
- Datenstrategie (1)
- Datenverarbeitung (1)
- Datenvisualisierung (1)
- Debütfilm (1)
- Delphi-Analyse (1)
- Design (1)
- Design Thinking im Controlling (1)
- Development (1)
- Didaktik (1)
- Dienstleistung (1)
- Digital Payment (1)
- Digitale Transformation (1)
- Digitalisierung als Heilslehre (1)
- Digitalpakt Schule (1)
- Digitalsierung von Schule und Unterricht (1)
- Dimension 3 (1)
- Direktmarketing-Controlling (1)
- Disruption (1)
- Dokumentarfilm (1)
- Dokumentation (1)
- Dokumentenmanagement (1)
- Dokumentenmanagementsystem (1)
- Drupal (1)
- Duale Ausbildung (1)
- E-Commerce (1)
- E-Commerce Controlling (1)
- E-Learnin-Kurs (1)
- E-Magazin (1)
- E-Mail (1)
- E-Pub (1)
- E-Publishing (1)
- Educations (1)
- Efficient Consumer Response (1)
- Einbau (1)
- Einkauf (1)
- Einzelhandel (1)
- Elektronische Musik (1)
- Elektronische Unterschrift (1)
- Emotions (1)
- Empfehlung (1)
- Endgerät (1)
- Enhanced E-Book (1)
- Enterprise Resource Planning (1)
- Enttabuisierung (1)
- Erlösmodell (1)
- Erweiterte Realität <Informatik> (1)
- Ethics of technology (1)
- Ethnomarketing (1)
- Evaluation (1)
- Event Tracing for Windows (1)
- Event-Controlling (1)
- Eventmarketing (1)
- Eventmarketingveranstaltung (1)
- Expertenbasiert (1)
- Eye Tracking (1)
- Eyetracking (1)
- Facebook Check-In Deals (1)
- Fachwissen (1)
- Farbe (1)
- Faserstoff (1)
- Fernsehen (1)
- Fernsehnutzungsmotive (1)
- Figuren (1)
- Film (1)
- Filmen (1)
- Filmschaffender (1)
- Firmware (1)
- Firmwares (1)
- Fitness (1)
- Fitnessstudios (1)
- Flash CS3 (1)
- Flash CS4 (1)
- Flash CS5 (1)
- Flutter (1)
- Fläche (1)
- Foresight (1)
- Formular (1)
- Fotografie (1)
- Framework <Informatik> (1)
- Front-End (1)
- Früherkennung (1)
- Funktionalität (1)
- Future Studies (1)
- Gallenschütz (1)
- Gamifizierung (1)
- Ganztagsschule (1)
- Gehirn (1)
- Geld (1)
- Gender in Science and Technology Studies (STS), digitalization, interactive documentary, participation (1)
- Generation Y (1)
- Geografie (1)
- Geschäftsmodell (1)
- Geschäftsmodelle (1)
- Gewebe (1)
- Glaubwürdigkeit (1)
- Globalisierung (1)
- Google Maps (1)
- Green Consultant (1)
- Green Consulting (1)
- Grundschutz (1)
- HTML 5 (1)
- HTML5 (1)
- Handelsrecht (1)
- Handlungsanalyse (1)
- Handyfernsehen (1)
- Hirnforschung (1)
- History of Technology (1)
- Home-Office (1)
- Honeynet (1)
- Honeypot (1)
- Honeypots (1)
- Human Computrer Interaction (1)
- Hyperledger (1)
- Häusliche Gewalt (1)
- Hörfunk (1)
- IDS (1)
- Identifikationspunkte (1)
- Image (1)
- Imagefilm (1)
- Impairments (1)
- Impressum (1)
- Indikator (1)
- Industriefilm (1)
- Influencer (1)
- Influencer Marketing (1)
- Infografik (1)
- Information Retrieval (1)
- Informationstechnologie (1)
- Informationsvisualisierung (1)
- Infratruktur (1)
- Innovationscontrolling (1)
- Innovationsprozess (1)
- Instagram Marketing (1)
- Installation (1)
- Intel (1)
- Interaktion (1)
- Interaktiv (1)
- Interaktive Medien (1)
- Interaktivität (1)
- International Day of Light, IDL (1)
- International Year of Light, IYL (1)
- Internationales Management (1)
- Internationales Recht (1)
- Internet der Dinge (1)
- Intranet (1)
- Intrusion Detection (1)
- JSON (1)
- Japanisch (1)
- Java (1)
- Jugendarbeit (1)
- KMU (1)
- Kaba (1)
- Kaufpreis (1)
- Kennzahlensystem (1)
- Kennzeichnung (1)
- Kernkompetenzmanagement (1)
- Kinderzentrum (1)
- Kinofilm (1)
- Klickdummy (1)
- Kommunalmarketing (1)
- Kommunalpolitik (1)
- Kommunikationsagentur (1)
- Kommunikationspolitik (1)
- Kommunikationsstrategie (1)
- Kompetenz (1)
- Komödie (1)
- Konsumentenverhalten (1)
- Kontaktlos (1)
- Konzept (1)
- Konzepterstellung (1)
- Kooperativer Unterricht (1)
- Kreativität (1)
- Kreativitätstechniken (1)
- Kreativitätstraining (1)
- Kritische Infrastrukturen (1)
- Kryptowährung (1)
- Kultur (1)
- Kultureller Indikator (1)
- Kulturinstitution (1)
- Kundenbindung (1)
- Kunst (1)
- Kurzfilm (1)
- Künstlerische Forschung, Taktilität, Medienökologie, Zwischenkörperlichkeit, Philosophie, Leiblichkeit, Interface, Experimentalsystem (1)
- Landwirtschaft 5.0 (1)
- Learning (1)
- Lehrmethoden (1)
- Lernen (1)
- Lernfeldkonzept (1)
- Lernvideo (1)
- Live Broadcasting (1)
- Live-Online-Training (1)
- Livestreaming (1)
- Liveveranstaltung (1)
- Location Based Services (1)
- Logging (1)
- Lokaler Hörfunk (1)
- MAX 3ds (1)
- MEAN-Stack (1)
- MINT (1)
- MPC (1)
- Machine learning (1)
- Maikammer (1)
- Makros (1)
- Malware (1)
- Mario (1)
- Markenwert (1)
- Marketing-Automation (1)
- Marketing-Mix (1)
- Marktpsychologie (1)
- Matplotlib (1)
- Mediaplanung (1)
- Medien (1)
- Medien-Informatik (1)
- Medien-Konzeption (1)
- Medien-Produktion (1)
- Mediendesign (1)
- Medienforschung (1)
- Mediengestalterin / Mediengestalter (1)
- Medieninformatik (1)
- Medienkonvergenz (1)
- Medienmarketing (1)
- Mediennutzung (1)
- Medienwandel (1)
- Mensch-Computer-Interaktion (1)
- Mensch-Maschine-Kommunikation (1)
- Mensch-Maschine-Schnittstelle (1)
- Mitigation (1)
- Mobile App (1)
- Mobile Apps (1)
- Mobile Marketing (1)
- Mobilität (1)
- Monero (1)
- Multi-Channel-Handel (1)
- Multichannel-Publishing (1)
- Mundpropaganda (1)
- Music Production (1)
- Musikindustire (1)
- Musikindustrie (1)
- Musikstreaming (1)
- Musikvideo (1)
- MySQL (1)
- Mängelhaftung (1)
- NFC (1)
- NUI (1)
- Nachhaltigkeit (1)
- Native Anwendung (1)
- Natural User Interface (1)
- Network-Intrusion-Detection (1)
- Netzwerksicherheit (1)
- Neurodivergent (1)
- New Media (1)
- No-line Ansatz (1)
- Node.js (1)
- Nutzungsverhalten (1)
- Objektverfolgung (1)
- Octalysis (1)
- Odoo (1)
- Office (1)
- Oldtimer (1)
- Olympische Spiele (1)
- Online (1)
- Online Medien (1)
- Online Training (1)
- Online-Journalismus (1)
- Online-Marketing-Controlling (1)
- Online-Portal (1)
- Online-Video (1)
- Onlineshop (1)
- Open-Source (1)
- OpenLayers (1)
- Optik (1)
- PCG (1)
- Performance (1)
- Personal Assistent (1)
- Personalberatung (1)
- Personalisierung (1)
- Persönlichkeitsrecht (1)
- Pflichtenheft (1)
- PhoneGap (1)
- Plattformen (1)
- Plugin (1)
- Populismus (1)
- Portrait (1)
- Predictive Analytics (1)
- Presse (1)
- Procedural Content (1)
- Produkt (1)
- Produktion (1)
- Produktkonfigurationssystem (1)
- Produktstrategie (1)
- Profondo rosso (1)
- Programmierschnittstelle (1)
- Progressive Web Apps (1)
- Provider (1)
- Publikum (1)
- Publikumszeitschrift (1)
- Python (1)
- Quellcode (1)
- Radio Imaging (1)
- Rahmenvertrag (1)
- Randsportarten (1)
- Range Imaging (1)
- Range imaging RGB-D (1)
- Raumstation (1)
- Reality (1)
- Rechtsanwaltsvertrag (1)
- Rechtswissenschaft (1)
- Recruiting (1)
- Recrutainment (1)
- Redaktion <Journalismus> (1)
- Reise (1)
- Relationale Datenbanken (1)
- Reputation (1)
- Responsive Web Design (1)
- Responsive Web Design Workflow (1)
- Risiken der Digitalisierung (1)
- Risikoanalyse (1)
- Risk Assessment (1)
- Roboterjournalismus (1)
- Robotics (1)
- Robotik (1)
- Rundfunk (1)
- SEA (1)
- SEO (1)
- SGX (1)
- SVG (1)
- Schulcloud (1)
- Schulkommunikation (1)
- Schulmarketing (1)
- Schulwerbung (1)
- Sci Fi (1)
- Scripted (1)
- Scripted Reality TV (1)
- Security Engineering (1)
- Segmentierung (1)
- Selektion (1)
- Sencha Touch 2 (1)
- Sensortechnik (1)
- Serienanalyse (1)
- Shopper Marketing (1)
- Skillmanagement (1)
- Smart Fitness (1)
- Smart Home (1)
- Social Branding (1)
- Social CRM (1)
- Social Engineer (1)
- Social Interaction (1)
- Social Media Controlling (1)
- Social inclusion (1)
- Social-Media Advertising (1)
- Social-Media-Marketing (1)
- Software (1)
- Software Guard Extension (1)
- Software Protection (1)
- Software Security (1)
- Softwareergonomie (1)
- Sofwareentwicklung (1)
- Sound Design (1)
- Sounddesign (1)
- Soziale Roboter (1)
- Soziale Software (1)
- Sozialer Indikator (1)
- Soziales Netzwerk (1)
- Sozialmarketing (1)
- Soziomarketing (1)
- SpiceSharp (1)
- Spiele (1)
- Sponsor (1)
- Sponsoringleitfaden (1)
- Sponsoringstrategie (1)
- Sport (1)
- Sportberichterstattung (1)
- Sportfernsehen (1)
- Sportsponsoring (1)
- Sprachassistent (1)
- Sprache (1)
- Staatlich-geprüfter Grafikdesignerin / Staatlich-geprüfter Grafikdesigner (1)
- Startup (1)
- Startup-Unternehmen (1)
- Stereoskopie (1)
- Stickz (1)
- Strategien (1)
- Strategisches Management (1)
- Strategisches Marketing (1)
- Streaming-Technik (1)
- Streamingdienste (1)
- Strömungsmechanik (1)
- Suchfunktion (1)
- Suchmaschinenmarketing (1)
- Südostasien (1)
- THREE JS (1)
- TV (1)
- TYPO3 (1)
- Tabu (1)
- Targeting (1)
- Task Analysis (1)
- Technikakzeptanz (1)
- Technology Acceptance (1)
- Telefonverkauf (1)
- Telemetry (1)
- Telepresence (1)
- Temperaturmessung (1)
- Textile (1)
- Threat Modeling (1)
- Threat-Modelling (1)
- Timing Attacks (1)
- Toolkit (1)
- Tor (1)
- Touch (1)
- Tourism (1)
- Transsexualität (1)
- TypoScript (1)
- Umwelt (1)
- Unity3d (1)
- Unterlassung (1)
- Unternehmen (1)
- Unternehmensführung (1)
- Unternehmensgründung (1)
- Unterricht (1)
- Usability-Evaluation (1)
- User Experience (1)
- User-Interface (1)
- Verkehr (1)
- Verlagsrecht (1)
- Vermarktung (1)
- Vermessung des Menschen (1)
- Verpackungselemente (1)
- Versicherungsmarkt (1)
- Versicherungswirtschaft (1)
- Vertriebscontrolling (1)
- Vertriebsmarketing (1)
- Videogames (1)
- Videojournalismus (1)
- Videojournalist (1)
- Videoproduktion (1)
- Videoprojekt (1)
- Viral Marketing (1)
- Virtualisierung (1)
- Visual Impairments (1)
- Visuelle Notizen (1)
- Volkswirtschaft (1)
- Volley-Bibliothek (1)
- Volltextsuche (1)
- Vollzeitschulische Ausbildung (1)
- Vray (1)
- Vuforia (1)
- WEB (1)
- WOM marketing (1)
- WOM-Marketing (1)
- Wahrnehmung (1)
- Wasserrecht (1)
- Web 2.0 (1)
- Web-App (1)
- Web-Applikation (1)
- Web-Entwicklung (1)
- Web-Seite (1)
- Web-Usability (1)
- Webanwendung (1)
- Webassembly (1)
- Webinar (1)
- Webportal (1)
- Webservices (1)
- Websitemigration (1)
- Websites (1)
- Wein (1)
- Weinrallye (1)
- Weinstraße (1)
- Werbepsychologie (1)
- Werberecht (1)
- Wettbewerbsverstoß (1)
- Windows (1)
- Wirtschaft (1)
- Wirtschaftsindikator (1)
- Wissensmanagement (1)
- Wohlfahrtsmessung (1)
- Wohlstand (1)
- Word-of-Mouth (1)
- WordPress (1)
- Workbook (1)
- Workflow (1)
- World Wide Web (1)
- YouTube (1)
- Zahlung (1)
- Zahlungsmittel (1)
- Zahlungssysteme (1)
- Zeitschrift (1)
- Zeitschriften (1)
- Zeitung (1)
- Zenware (1)
- Zielgruppenidentifikation (1)
- Zugriffsgeschützte Inhalte (1)
- Zusammenarbeit (1)
- agent (1)
- agent based systems (1)
- approximate histograms (1)
- art (1)
- berührungslos (1)
- bio-inspired models (1)
- censhare (1)
- cloud security (1)
- color vision (1)
- cross-platform (1)
- deglobalization (1)
- digital (1)
- display technologies (1)
- distributed computing (1)
- e-learning (1)
- eBook (1)
- education and research (1)
- eingebettetes Gerät (1)
- electronic music (1)
- factors of success (1)
- film (1)
- filmproduktion (1)
- flash (1)
- games (1)
- html5 (1)
- iPhone (1)
- indie (1)
- interactivity (1)
- interne Kommunikation (1)
- kampagne (1)
- kanal (1)
- kybernetische Pädagogik (1)
- learning scenario (1)
- media (1)
- multimedia (1)
- music production (1)
- peer to peer network (1)
- phpMyAdmin (1)
- public relations (1)
- real-time (1)
- reality tv (1)
- reliability (1)
- scripted (1)
- scroll-activated animation (1)
- self-organizing networks (1)
- sensor node (1)
- softwaregenerierter Code (1)
- soziale Vergleichsprozesse (1)
- time series data (1)
- viral marketing (1)
- viral-marketing (1)
- virtual reality (1)
- vr (1)
- web 2.0 (1)
- Ökonomisierung von Schule und Untericht (1)
- Ökosysteme (1)
- Übersetzer (1)
Institute
- Fakultät Medien und Informationswesen (M+I) (bis 21.04.2021) (564) (remove)
Open Access
- Closed Access (564) (remove)
In recent years, light-weight cryptography has received a lot of attention. Many primitives suitable for resource-restricted hardware platforms have been proposed. In this paper, we present a cryptanalysis of the new stream cipher A2U2 presented at IEEE RFID 2011 [9] that has a key length of 56 bit. We start by disproving and then repairing an extremely efficient attack presented by Chai et al. [8], showing that A2U2 can be broken in less than a second in the chosen-plaintext case. We then turn our attention to the more challenging known-plaintext case and propose a number of attacks. A guess-and-determine approach combined with algebraic cryptanalysis yields an attack that requires about 249 internal guesses. We also show how to determine the 5-bit counter key and how to reconstruct the 56-bit key in about 238 steps if the attacker can freely choose the IV. Furthermore, we investigate the possibility of exploiting the knowledge of a “noisy keystream” by solving a Max-PoSSo problem. We conclude that the cipher needs to be repaired and point out a number of simple measures that would prevent the above attacks.
Die Wertschöpfung vorherrschender Datenmengen scheitert, obgleich diese als der Treibstoff der Zukunft gelten, oftmals an den grundlegendsten Dingen. Das Digitalisierungs- und auch Verlagerungsverhalten werden für das Content Management (CM) zunehmend zu einem herausfordernden Fallstrick.
Die Unternehmen sind mit Fragestellungen traktiert, die sich darauf referenzieren, EchtzeitStröme unstrukturierter Daten aus heterogenen Quellen zu analysieren und zu speichern.
Trotz aller Bemühungen, die unaufhaltsam wachsende Menge an Daten- beziehungsweise Content im Rahmen eines effizienten Managements künftig manuell in den Griff zu bekommen, scheint es, als ob die Unternehmen an der kaum zu bewerkstelligenden Herausforderung scheitern werden.
Die vorliegende Arbeit untersucht, inwieweit es einer innovativen Technologie, wie der Künstlichen Intelligenz (KI) gelingen kann, das Content Management nachhaltig zu revolutionieren und damit den Content in seinem Umfang so zu organisieren und zu nutzen, um den Unternehmen eine Perspektive zu bieten, die steigende Welle an Big Data zu bewältigen.
Somit bewegt sich diese Arbeit auf dem Forschungsfeld der KI, als Teilgebiet der Informatik, die enorme Chancen und gleichzeitig Herausforderungen für die Wissenschaft und die Innovationsfähigkeit der Unternehmen mit sich bringt.
Im Rahmen qualitativer Expert*inneninterviews als Lösungsansatz wurde untersucht, inwiefern es KI-gestützten Systemen gelingen kann, Wissensmitarbeiter*innen entlang des Content Life Cycles zu unterstützen und den Nutzer*innen bezüglich der Ausspielung der Inhalte eine optimale Customer Experience zu bieten.
Die fehlende Nachvollziehbarkeit und das Missverständnis des KI-Begriffes sowie die Kluft zwischen der öffentlichen Debatte und der Realität der KI erweisen sich hierbei als die wohl größten Innovationsbremsen des KI-Einsatzes in der Content Management Umgebung.
Die Ergebnisse der Arbeit tragen im Wesentlichen dazu bei, das Verständnis für die KI zu schärfen und gleichzeitig das aufkommende Dilemma des Vertrauensdefizites der Mensch-Maschine-Kommunikation zu entschärfen.
Außerdem wird ein Grundverständnis dafür geschaffen, die KI als geeignetes Tool im Content Management zu erkennen.
Darüber hinaus wird demonstriert, dass sich durch den Einsatz der KI im Content Management ebenfalls immense Vorteile für die Ausspielung user*innenspezifierten Contents ergeben, die im folgenden Verlauf genauer aufgeführt werden.
Ripple: Overview and Outlook
(2015)
Ripple is a payment system and a digital currency which evolved completely independently of Bitcoin. Although Ripple holds the second highest market cap after Bitcoin, there are surprisingly no studies which analyze the provisions of Ripple.
In this paper, we study the current deployment of the Ripple payment system. For that purpose, we overview the Ripple protocol and outline its security and privacy provisions in relation to the Bitcoin system. We also discuss the consensus protocol of Ripple. Contrary to the statement of the Ripple designers, we show that the current choice of parameters does not prevent the occurrence of forks in the system. To remedy this problem, we give a necessary and sufficient condition to prevent any fork in the system. Finally, we analyze the current usage patterns and trade dynamics in Ripple by extracting information from the Ripple global ledger. As far as we are aware, this is the first contribution which sheds light on the current deployment of the Ripple system.
Das Thema Ethnomarketing gewinnt mit der steigenden Anzahl an Mitbürgern mit Migrationshintergrund an Wert. Bestimmte Marketingmaßnahmen für bestimmte Zielgruppen. Diese wissenschaftliche Arbeit befasst sich mit diesem Thema und die Widerspiegelung (Medienintegration) dieser in den Medien. Anhand von verschiedenen Beispielen wird das Thema überschaubar und verständlich beleuchtet.
Die vorliegenden Arbeit befasst sich mit dem datengetriebenen Targeting im Social-Media Advertising. Sie gibt einen Einblick in die verschiedenen Möglichkeiten der datengetriebenen Zielgruppenansprache, welche die sozialen Netzwerke für werbetreibenden Unternehmen zur Verfügung stellen. Zu Beginn werden die Grundlagen des Datenmanagements dargestellt und anschließend die wesentlichen Targeting-Techniken sowie die technischen und juristischen Grenzen präsentiert. Dabei wird auf die Relevanz der Zielgruppenbestimmung eingegangen. Im Weiteren werden die Varianten des Social-Media-Targeting am Beispiel von Facebook ausgearbeitet. Am Ende wird ein Überblick über die Plattformen Facebook, Instagram, Twitter, LinkedIn, Pinterest und YouTube entwickelt.
It is the purpose of this paper to address ethical issues concerning the development and application of Assistive Technology at Workplaces (ATW). We shall give a concrete technical concept how such technology might be constructed and propose eight technical functions it should adopt in order to serve its purpose. Then, we discuss the normative questions why one should use ATW, and by what means. We argue that ATW is good to the extent that it ensures social inclusion and consider four normative domains in which its worth might consists in. In addition, we insist that ATW must satisfy two requirements of good workplaces, which we specify as (a) an exploitation restraint and (b) a duty of care.
Die Zielsetzung der Arbeit liegt in der Ermittlung von Erfolgsfaktoren für Rundfunkapplikationen, um der Branche eine Orientierungshilfe für die Umsetzung oder Überarbeitung ihrer Applikationen bereit zu stellen. Durch die Arbeit soll das Verständnis von Apps als innovative Produktplattform und mobiles Kommunikationsinstrument bei den Rundfunkanstalten zukünftig besser verankert werden. In diesem Zusammenhang wurde eine empirische Untersuchung zu den Erfolgsfaktoren für Applikationen in der Rundfunkbranche durchgeführt. Hierdurch sollten Kenntnisse über die Bedürfnisse der Nutzer gewonnen werden. Im Fokus standen dabei die Inhalte, die vom User gefordert werden, und die Bereitschaft der Bezahlung. Die Befragung wurde in verschiedenen Foren, die sich mit der Benutzung von Smartphones und Tablet-PCs beschäftigen, und über Facebook durchgeführt. Insgesamt wurden 109 Fragebögen komplett ausgefüllt. Die Zielgruppe, die mit mobilen Endgeräten überwiegend erreicht werden kann, ist zwischen 14 und 29 Jahren alt. Da diese Zielgruppe in der Untersuchung sehr stark vertreten ist, kann die Umfrage als repräsentativ angesehen werden. Ergänzend wird die momentane Marktsituation von Applikationen in der Rundfunkbranche durchleuchtet und analysiert. Während sich die Öffentlich Rechtlichen Sender über die Rundfunkgebühren finanzieren, ergibt sich für die privaten Sendeanstalten ein Dreieck aus Rundfunksender, Rezipienten und werbungtreibender Wirtschaft. Im Verlauf der Arbeit wird dabei vorwiegend auf die Faktoren eingegangen, die für eine gute Verbindung zwischen dem Sender und den Rezipienten sorgen. Nur so kann eine konstant hohe Reichweite erzielt werden, durch welche die mobilen Anwendungen für die Wirtschaft interessant werden.
E-Learning hat als ergänzendes Erlösmodell ein hohes Potenzial im Online-Journalismus, findet bisher allerdings wenig Beachtung. Insbesondere Garten- und Pflanzenthemen lassen sich aufgrund ihrer Praxisnähe gut über Onlinekurse vermitteln. Die Arbeit untersucht die Ansprüche der gartenjournalistischen Zielgruppe an einen entsprechenden Onlinekurs sowie an das dazugehörige Erlösmodell. Dazu gibt die Masterthesis theoretische Einblicke in die Themen Online-Journalismus, Erlösmodelle und E-Learning und betrachtet diese im Kontext der Erfolgsfaktoren von Onlinekursen. Neben der Themenrelevanz und dem Anbietervertrauen wurden die Motivierung und der Unterhaltungswert, Verständlichkeit und Praxisbezug sowie Betreuungsleistung und Kollaborationsmöglichkeiten als Erfolgsfaktoren ermittelt. Be- züglich des Erlösmodells stellen der Leistungsumfang sowie die Erlösform und Preisattraktivität ele- mentare Faktoren dar. Mit Hilfe qualitativer Sozialforschung am Beispiel der Zielgruppe von Mein schö- ner Garten wurden die Aspekte analysiert und deren Bedeutsamkeit bestätigt. Besonders die Wissens- vermittlung durch eine kompetente Lehrkraft, eine individuelle Betreuung, Live-Events und Community-Aspekte stellen einen Mehrwert gegenüber anderen gartenjournalistischen Angeboten dar. Jedoch unterscheiden sich die konkreten Ansprüche an die Gestaltung der Faktoren und die Gewichtung ihrer Relevanz ist abhängig vom Lerntyp. Das zeigt sich auch in einer variierenden Zahlungsbereitschaft, die wesentlich von den persönlichen Erwartungen und dem gebotenen Zusatznutzen abhängt. Individuelle Tarife und eine ergänzende Werbefinanzierung sind deshalb sinnvoll.
Several cloud schedulers have been proposed in the literature with different optimization goals such as reducing power consumption, reducing the overall operational costs or decreasing response times. A less common goal is to enhance the system security by applying specific scheduling decisions. The security risk of covert channels is known for quite some time, but is now back in the focus of research because of the multitenant nature of cloud computing and the co-residency of several per-tenant virtual machines on the same physical machine. Especially several cache covert channels have been identified that aim to bypass a cloud infrastructure's sandboxing mechanism. For instance, cache covert channels like the one proposed by Xu et. al. use the idealistic scenario with two alternately running colluding processes in different VMs accessing the cache to transfer bits by measuring cache access time. Therefore, in this paper we present a cascaded cloud scheduler coined C 3 -Sched aiming at mitigating the threat of a leakage of customers data via cache covert channels by preventing processes to access cache lines alternately. At the same time we aim at maintaining the cloud performance and minimizing the global scheduling overhead.
Covert channels have been known for a long time because of their versatile forms of appearance. For nearly every technical improvement or change in technology, such channels have been (re-)created or known methods have been adapted. For example, the introduction of hyperthreading technology has introduced new possibilities for covert communication between malicious processes because they can now share the arithmetic logical unit as well as the L1 and L2 caches, which enable establishing multiple covert channels. Even virtualization, which is known for its isolation of multiple machines, is prone to covert- and side-channel attacks because of the sharing of resources. Therefore, it is not surprising that cloud computing is not immune to this kind of attacks. Moreover, cloud computing with multiple, possibly competing users or customers using the same shared resources may elevate the risk of illegitimate communication. In such a setting, the “air gap” between physical servers and networks disappears, and only the means of isolation and virtual separation serve as a barrier between adversary and victim. In the work at hand, we will provide a survey on vulnerable spots that an adversary could exploit trying to exfiltrate private data from target virtual machines through covert channels in a cloud environment. We will evaluate the feasibility of example attacks and point out proposed mitigation solutions in case they exist.
In the field of network security, the detection of intrusions is an important task to prevent and analyse attacks.
In recent years, an increasing number of works have been published on this subject, which perform this detection based on machine learning techniques.
Thereby not only the well-studied detection of intrusions, but also the real-time capability must be considered.
This thesis addresses the real-time functionality of machine learning based network intrusion detection.
For this purpose we introduce the network feature generator library PyNetFlowGen, which is designed to allow real-time processing of network data.
This library generates 83 statistical features based on reassembled data flows.
The introduced performant Cython implementation allows processing individual packets within 4.58 microseconds.
Based on the generated features, machine learning models were examined with regard to their runtime and real-time capabilities.
The selected Decision-Tree-Classifier model created in Python was further optimised by transpiling it into C-Code, what reduced the prediction time of a single sample to 3.96 microseconds on average.
Based on the feature generator and the machine learning model, an basic IDS system was implemented, which allows a data throughput between 63.7 Mbit/s and 2.5 Gbit/s.
This chapter portrays the historical and mathematical background of dynamic and procedural content generation (PCG). We portray and compare various PCG methods and analyze which mathematical approach is suited for typical applications in game design. In the next step, a structural overview of games applying PCG as well as types of PCG is presented. As abundant PCG content can be overwhelming, we discuss context-aware adaptation as a way to adapt the challenge to individual players’ requirements. Finally, we take a brief look at the future of PCG.
Das Ziel dieser Bachelorthesis ist es die Funktionsweise und die Grundlagen des (digitalen) stereoskopischen Films in einer wissenschaftlichen Arbeit zu entwickeln. Die dadurch erlangten Kenntnisse sollen dann in einer Produktion von stereoskopischen Inhalten angewandt und somit verinnerlicht werden. Dabei soll der gesamten Workflow solch einer Produktion, von der Vorproduktion über die Dreharbeiten bis hin zur Postproduktion, dargestellt werden.
Die klassischen Medien Fernsehen, Radio und Print beschränken sich in den letzten Jahren nicht mehr ausschließlich auf deren traditionelle Ausgabekanäle. Durch das Internet befinden sich diese Medien in einer Phase der Veränderung. Es ist kaum mehr möglich sich dem Internet und den damit verbundenen sozialen Netzwerken und Portalen zu verweigern. Radiosender nutzen das Internet meist für crossmediale Kampagnen in Zusammenhang mit den sozialen Netzwerken. Die Produktion von Videobeiträgen ist bei Privatradio-sendern und insbesondere bei lokalen Sendern, aus finanzieller Sicht größtenteils nicht umsetzbar und auch nur sehr gering im Internet zu finden. Daher zeigt diese Arbeit auf, wie sich Videojournalismus beim Lokalradio nachhaltig etablieren lässt.
Konzeption, Implementierung und Bewertung einer Progressive Web App unter Verwendung des MEAN-Stacks
(2019)
In der modernen Webentwicklung dreht es sich schon lange nicht mehr um die Programmierung von statischen Webseiten. Seit der Einführung der Smartphones
wächst die Anzahl der Apps, Bildschirmgrößen und Betriebssysteme. Entwickler haben einen hohen Aufwand, für jedes Betriebssystem eine App zu entwickeln. Hier
kommen Progressive Web Apps ins Spiel, sie kombinieren das Beste aus nativen Anwendungen und dem Web. Durch nur eine Codebasis, sollen sie auf jedes Endgerät
ausgeliefert werden können. Ob es sich bereits lohnt auf dieses neue App-Modell zu setzen, soll diese Thesis anhand einer Demo-Applikation aufzeigen.
Marketing-Kommunikationsstrategie zur Erschließung der Best Ager am Beispiel von Fitnessstudios
(2020)
Die vorliegen Bachelorarbeit befasst sich mit den Marketing-Kommunikationsstrategien in Fitnessstudios und wie ihnen es gelingt die Best Ager anzusprechen.
Das Primäre Ziel dieser Arbeit besteht darin, Fitnessstudio-Inhaber ein Leitfaden bereitzustellen, womit sie die Chancen des demografischen Wandels für Ihr Fitnessstudios nutzen und Best Ager überzeugen können.