Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (235)
- Master's Thesis (57)
- Working Paper (55)
- Contribution to a Periodical (20)
- Conference Proceeding (5)
- Report (5)
- Part of a Book (4)
- Book (3)
- Article (reviewed) (1)
- Article (unreviewed) (1)
Conference Type
- Konferenzband (3)
- Konferenzartikel (2)
Has Fulltext
- yes (386) (remove)
Keywords
- Marketing (18)
- Social Media (15)
- E-Learning (12)
- Kommunikation (8)
- Erfolgsfaktoren (7)
- IT-Sicherheit (7)
- Internet der Dinge (7)
- Internet of Things (7)
- JavaScript (7)
- Usability (6)
- App <Programm> (5)
- Informatik (5)
- Künstliche Intelligenz (5)
- Musik (5)
- Programmierung (5)
- Social Media Marketing (5)
- Webentwicklung (5)
- HTML 5.0 (4)
- Instagram (4)
- Security (4)
- Smartphone (4)
- Virtual Reality (4)
- COVID-19 (3)
- Communication Systems (3)
- Didaktik (3)
- Digitale Medien (3)
- Filmproduktion (3)
- HTML (3)
- IPv6 (3)
- Information Systems (3)
- KMU (3)
- Kaufverhalten (3)
- Konzeption (3)
- Künstlerische Forschung (3)
- Medientechnik (3)
- Mobiles Endgerät (3)
- Online-Marketing (3)
- PHP (3)
- Sounddesign (3)
- Sponsoring (3)
- Streaming (3)
- Unternehmenskommunikation (3)
- Web Site (3)
- Webdesign (3)
- YouTube (3)
- e-learning (3)
- 3D (2)
- Analyse (2)
- Android (2)
- Animation (2)
- Anwendungsprotokoll (2)
- Arbeitsrecht (2)
- Artistic Research (2)
- Augenfolgebewegung (2)
- Augmented Reality (2)
- Automatisierung (2)
- Bildungsmanagement (2)
- CMS (2)
- Cloud (2)
- Computerspiel (2)
- Content Management (2)
- Corona (2)
- Corporate Design (2)
- Crossmedia (2)
- Crowdfunding (2)
- Datenbank (2)
- Dimension 3 (2)
- Dokumentation (2)
- Drehbuch (2)
- E-Book (2)
- Fernsehen (2)
- Fotografie (2)
- Gamification (2)
- Gaming (2)
- Geschäftsmodell (2)
- Internationalisierung (2)
- IoT (2)
- Kinect (2)
- Kommunikationskonzept (2)
- Kommunikationspolitik (2)
- Kommunikationsstrategie (2)
- Konsumentenverhalten (2)
- Konzept (2)
- Krisenmanagement (2)
- Kultur (2)
- MQTT (2)
- Marke (2)
- Marktforschung (2)
- Maschinelles Lernen (2)
- Mediennutzung (2)
- Medienwirtschaft (2)
- Mensch-Computer-Interaktion (2)
- Mobile App (2)
- Multimedia (2)
- Musikindustrie (2)
- Musikproduktion (2)
- Musikwirtschaft (2)
- Netzwerk (2)
- Netzwerksicherheit (2)
- Neuromarketing (2)
- Node.js (2)
- Online Marketing (2)
- PWA (2)
- Plattformen (2)
- Progressive Web App (2)
- Publikumszeitschrift (2)
- Python (2)
- Red Bull (2)
- Roboter (2)
- Serie (2)
- Sicherheit (2)
- Smart Home (2)
- Social Web (2)
- Soziale Software (2)
- Spiel (2)
- Storytelling (2)
- Suchmaschinenmarketing (2)
- Suchmaschinenoptimierung (2)
- Unity (2)
- User Experience (2)
- Verlag (2)
- Vermarktung (2)
- Virtuelle Realität (2)
- Visualisierung (2)
- Wahrnehmung (2)
- Web-Entwicklung (2)
- Web-Seite (2)
- Website (2)
- Workflow (2)
- World Wide Web (2)
- World Wide Web 2.0 (2)
- Zeitschrift (2)
- bargeldloser Zahlungsverkehr (2)
- blended learning (2)
- europäisches Urheberrecht (2)
- games (2)
- iPad (2)
- interne Kommunikation (2)
- jQuery Mobile (2)
- 3D virtual reality (1)
- 3D-Drucker (1)
- 3D-Gestaltung (1)
- 3D-Gestensteuerung (1)
- AAL (1)
- AES (1)
- AI (1)
- API (1)
- AR SDK (1)
- AVD (1)
- Abonnement (1)
- Adaptive Audio (1)
- Adaptive Music (1)
- Adaptive Musik (1)
- Adobe Creative Suite (1)
- Agentur (1)
- Akquisition (1)
- Alexa (1)
- Algorithmische Komposition (1)
- Allgemeine Geschäftsbedingung (1)
- Altenpflege (1)
- Ambient Assisted Living (1)
- American Football (1)
- Android <Systemplattform> (1)
- Android Application bzw. App (1)
- Angewandte Informatik (1)
- Angular (1)
- Anhörung Hess. Landtag zum Thema DIGITALISIERUNG (19/4111; 192896; 194357) (1)
- Anhörung Hessischer Landtag Digitalisierung (1)
- Anthropozän (1)
- Anti-Boykott-Regelung (1)
- Anwendungsentwicklung (1)
- Anwendungsschicht-Protokolle (1)
- App (1)
- App Design (1)
- App Entwicklung (1)
- Application Programming Interface (1)
- Applikation (1)
- Arduino (1)
- Argento (1)
- Artbook (1)
- Artificial Intelligence (1)
- Atomic Design (1)
- Audiotechnik (1)
- Audiovisual Performance (1)
- Aufnahmesysteme (1)
- Automobile After-Sales Service (1)
- B2B-Marketing (1)
- BCM (1)
- BFFT (1)
- Bands (1)
- Bank (1)
- Barth Medienhaus GmbH (1)
- Bautagesbericht (1)
- Bava (1)
- Bedrohung (1)
- Bedrohungsanalyse (1)
- Benutzerfreundlichkeit (1)
- Benutzeroberfläche (1)
- Benutzerorientierung (1)
- Berichterstattung (1)
- Berufliche Schulen (1)
- Best Ager (1)
- Bevölkerungsschutz (1)
- Bildband (1)
- Bilddaten (1)
- Bioakustik (1)
- Black Forest Formula Team (1)
- Blended Learning (1)
- Blickaufzeichnung (1)
- Bloc (1)
- Blog (1)
- Bonus (1)
- Bots (1)
- Brain Tissue (1)
- Broadcastingverfahren (1)
- Bruttoinlandsprodukt (1)
- Buchpaket (1)
- Bundesliga (1)
- Business Continuity Management (1)
- Business Impact Analyse (1)
- Campus-App (1)
- Cascading Style Sheets (1)
- Cascading Style Sheets 3 (1)
- Chancen der Digitalisierung (1)
- Chatbot (1)
- China (1)
- Cloud Computing (1)
- Cloud Security (1)
- CloudRail (1)
- Cloudcomputing (1)
- Coca-Cola (1)
- Comic (1)
- Coming-of-Age (1)
- Commerce (1)
- Compliance (1)
- Compliance Due Diligence (1)
- Computer Science (1)
- Computermusik (1)
- Computersicherheit (1)
- Computerspielherstel (1)
- Computerspielmusik (1)
- Computerunterstützte Kommunikation (1)
- Content Management System (1)
- Content Marketing Strategie (1)
- Controlling (1)
- Conversational Commerce (1)
- Corona-Pandemie (1)
- Corporate Identity (1)
- Cross-Platform App (1)
- Crossmedia-Marketing (1)
- Crossmediale Dokumentation (1)
- DMS (1)
- DVRIP (1)
- Dario (1)
- Datenanalyse (1)
- Datenbanksystem (1)
- Datenmanagement (1)
- Datenmigration (1)
- Datenstrategie (1)
- Datenverarbeitung (1)
- Datenvisualisierung (1)
- Debütfilm (1)
- Design (1)
- Development (1)
- Diffusion (1)
- Digital Payment (1)
- Digital Storytelling (1)
- Digitalisierung (1)
- Digitalisierung als Heilslehre (1)
- Digitalstrategie (1)
- Django (1)
- Docker (1)
- Dokumentarfilm (1)
- Dokumentenmanagement (1)
- Dokumentenmanagementsystem (1)
- Drupal (1)
- Duale Ausbildung (1)
- Dynamische Web-Seite (1)
- E-Commerce (1)
- E-Learnin-Kurs (1)
- E-Magazin (1)
- E-Mail (1)
- E-Pub (1)
- E-Publishing (1)
- Economic Impact (1)
- Education (1)
- Einführung (1)
- Einsatzmöglichkeiten (1)
- Einzelhandel (1)
- Elektronische Musik (1)
- Elektronisches Publizieren (1)
- Emerging Markets (1)
- Emotionen (1)
- Employer Branding (1)
- Endgerät (1)
- Energieeinsparung (1)
- Energieversorgungsmarketing (1)
- Enhanced E-Book (1)
- Enterprise 2.0 (1)
- Enterprise Resource Planning (1)
- Enttabuisierung (1)
- Entwicklung (1)
- Entwicklungsumgebung (1)
- Erfolgsfaktor , Crowdfunding , Musik , Künstler (1)
- Erlösmodell (1)
- Erweiterte Realität <Informatik> (1)
- Ethnomarketing (1)
- Evaluation (1)
- Event Tracing for Windows (1)
- Eventmarketing (1)
- Eventmarketingveranstaltung (1)
- Expertenbasiert (1)
- Extended Reality (1)
- Eye Tracking (1)
- Eyetracking (1)
- Facebook (1)
- Facebook Check-In Deals (1)
- Fahrzeug (1)
- Farbe (1)
- Fernsehnutzungsmotive (1)
- Figuren (1)
- Film (1)
- Filmmusik (1)
- Filmschaffender (1)
- Finanzgeschichte (1)
- Finanzkrise (1)
- Firmware (1)
- Firmwares (1)
- Fitness (1)
- Fitnessstudios (1)
- Flash (1)
- Flash CS3 (1)
- Flash CS4 (1)
- Flash CS5 (1)
- Flutter (1)
- Forstbetriebe (1)
- Framework <Informatik> (1)
- Frameworks (1)
- Front-End (1)
- Frontend (1)
- Frontend-Entwicklung (1)
- Funkhandelmarketing (1)
- Funktionale Musik (1)
- Funktionalität (1)
- Funktionsanalyse (1)
- Fußball (1)
- Fußballsport (1)
- Gallenschütz (1)
- Game Development (1)
- Game Music (1)
- Game Sound (1)
- Geld (1)
- Geldwäschebekämpfung (1)
- Generation Y (1)
- Generation Z (1)
- Generative Art (1)
- Geschäftsmodelle (1)
- Gestaltung (1)
- Gesundheitswesen (1)
- Glaubwürdigkeit (1)
- Globalisierung (1)
- Google Maps (1)
- Google Shopping (1)
- Green Consultant (1)
- Green Consulting (1)
- Grundschutz (1)
- Gruppenrichtlinien (1)
- HTML 5 (1)
- HTML5 (1)
- Handel (1)
- Handelsvertrag (1)
- Handlungsanalyse (1)
- Handyfernsehen (1)
- Hans Furler Gymnasium (1)
- Herstellermarke Markenzeichen Signet Brand <Wirtschaft> (1)
- Hirnforschung (1)
- Hitradio Ohr (1)
- Hochschule (1)
- Home-Office (1)
- Honeynet (1)
- Honeypot (1)
- Honeypots (1)
- Hotel (1)
- Human Computer Interaction (1)
- Human Computrer Interaction (1)
- Hybride Lernarrangements (1)
- Hygienekonzept (1)
- Häusliche Gewalt (1)
- Hörfunk (1)
- IDS (1)
- IP 6 (1)
- IT (1)
- IT-Prozesse (1)
- Identifikationspunkte (1)
- Image (1)
- Imagefilm (1)
- Implementation (1)
- Implementierung (1)
- Improvisation (1)
- Indikator (1)
- Industrie 4.0 (1)
- Industriefilm (1)
- Influencer (1)
- Influencer Marketing (1)
- Influencer Relations (1)
- Infografik (1)
- Informatiklehre (1)
- Information Retrieval (1)
- Informationsvisualisierung (1)
- Infrastruktur (1)
- Inklusion (1)
- Innovationsmarketing (1)
- Innovationsprozess (1)
- Instagram Marketing (1)
- Instagram Stories (1)
- Integriertes Lernen (1)
- Intel (1)
- Interactive Audio (1)
- Interaktion (1)
- Interaktiv (1)
- Interaktive Medien (1)
- Interaktive Musik (1)
- Intermediales Gestalten (1)
- Internationales Management (1)
- Internet (1)
- Internetberichterstattung (1)
- Interoperabilität (1)
- Intranet (1)
- Intrusion Detection (1)
- Ionic (1)
- JSON (1)
- Japanisch (1)
- Java (1)
- JavaScript 1.5 (1)
- Journalismus (1)
- Jugend (1)
- Jugendarbeit (1)
- Jugendliche (1)
- KI (1)
- KMU-Management (1)
- Kaba (1)
- Kennzahlensystem (1)
- Kinderbuch (1)
- Kinderzentrum (1)
- Kinofilm (1)
- Kirche (1)
- Klickdummy (1)
- Klimawandel (1)
- Kommunikationsagentur (1)
- Kommunikationsinstrument (1)
- Kompetenz (1)
- Komposition <Musik> (1)
- Kompositionstechniken (1)
- Komödie (1)
- Konsumforschung (1)
- Konsumverhalten (1)
- Kontaktlos (1)
- Kontinuierliche Integration (1)
- Konzepte (1)
- Konzepterstellung (1)
- Kooperativer Unterricht (1)
- Kreativität (1)
- Kreativitätstechniken (1)
- Kreativitätstraining (1)
- Krisenkommunikation (1)
- Kritische Infrastrukturen (1)
- Kryptowährung (1)
- Kultureller Indikator (1)
- Kulturinstitution (1)
- Kundenbindung (1)
- Kundenbindungssysteme (1)
- Kundendaten (1)
- Kurzfilm (1)
- Kybernetik (1)
- LAN (1)
- Label (1)
- Laboratory Exercises (1)
- Landwirtschaft 5.0 (1)
- Layout (1)
- Legacy-System (1)
- Lehrmethoden (1)
- Leitfaden (1)
- Lernfeldkonzept (1)
- Lernkonzept (1)
- Lernprogramm (1)
- Lernvideo (1)
- Link-layer-security (1)
- LinkedIn (1)
- Listen (1)
- Live-Online-Training (1)
- Livestreaming (1)
- Liveveranstaltung (1)
- Location Based Services (1)
- Logging (1)
- Lokaler Hörfunk (1)
- Lokales Netz (1)
- Loneliness (1)
- MAX 3ds (1)
- MEAN-Stack (1)
- MPC (1)
- MQTT5 (1)
- Machine learning (1)
- Macht (1)
- Maikammer (1)
- Makros (1)
- Malware (1)
- Management (1)
- Mario (1)
- Markenentwicklung (1)
- Markenführung (1)
- Marketing-Automation (1)
- Marketing-Mix (1)
- Marketinginstrument (1)
- Marketinginstrumente (1)
- Marketingplanung (1)
- Marketingpolitik (1)
- Marketingrecht (1)
- Marketingstrategie (1)
- Marktbeschicker (1)
- Marktpsychologie (1)
- Mass Diffusion (1)
- Matplotlib (1)
- Maßnahme (1)
- Medien (1)
- Mediendesign (1)
- Medienethik (1)
- Mediengestalterin / Mediengestalter (1)
- Medieninformatik (1)
- Medienmacht (1)
- Medienmarketing (1)
- Medienpublizistik (1)
- Medienwissenschaft (1)
- Mensch-Maschine-Kommunikation (1)
- Mensch-Maschine-Schnittstelle (1)
- Mercosur Staaten (1)
- Message Queue Telemetry Transfer (1)
- Mikrocontroller (1)
- Mikrofotografie (1)
- Mitarbeiterkommunikation (1)
- Mitigation (1)
- Mittelstand (1)
- Mobile Applications (1)
- Mobile Apps (1)
- Mobile Marketing (1)
- Mobilfunkhandel (1)
- Model-View-Controller (1)
- Monero (1)
- MongoDB (1)
- Moodle 2.0 (1)
- Multi-Channel-Handel (1)
- Multichannel-Publishing (1)
- Mundpropaganda (1)
- Music Production (1)
- Musikindustire (1)
- Musikprogramm <Informatik> (1)
- Musikprojekte (1)
- Musikstreaming (1)
- Musikvideo (1)
- Musikwirkung (1)
- MySQL (1)
- NDP (1)
- NDPMon (1)
- NFC (1)
- NUI (1)
- Nachhaltigkeit (1)
- Native Anwendung (1)
- Natural User Interface (1)
- Network-Intrusion-Detection (1)
- New Media (1)
- New Retail (1)
- Newsletter (1)
- Nichtregierungsorganisationen (1)
- NoSQL-Datenbanksystem (1)
- Nutzerakzeptanz (1)
- Nutzerorientierung (1)
- Nutzungsverhalten (1)
- Oberkirch (1)
- Objektverfolgung (1)
- Octalysis (1)
- Odoo (1)
- Office (1)
- Offpage-Optimierung (1)
- Oldtimer (1)
- Omni-Channel-Handel (1)
- Online (1)
- Online Medien (1)
- Online Speicher (1)
- Online Storage (1)
- Online Training (1)
- Online-Distribution (1)
- Online-Handel (1)
- Online-Journalismus (1)
- Online-Portal (1)
- Online-Shop (1)
- Online-Video (1)
- Onlinecommunity (1)
- Onlineshop (1)
- Onpage-Optimierung (1)
- Open-Source (1)
- OpenLayers (1)
- Optik (1)
- Optimierungsmaßnahmen (1)
- Optische Sensoren (1)
- Patientenkommunikation (1)
- Performance (1)
- Personal Assistent (1)
- Personalbeschaffung (1)
- Personalisierung (1)
- Personalmarketing (1)
- Pflichtenheft (1)
- PhoneGap (1)
- Photonik (1)
- Platform as a Service (1)
- Plugin (1)
- Porous Media Theory (1)
- Privater Rundfunk (1)
- Product Placement (1)
- Product-Placement (1)
- Produkt (1)
- Produkte (1)
- Produktkonfigurationssystem (1)
- Produktpräsentation (1)
- Produktstrategie (1)
- Profondo rosso (1)
- Programmierschnittstelle (1)
- Progressive Web Apps (1)
- Projectionmapping (1)
- Projektmanagement (1)
- Publikum (1)
- Pädagogik (1)
- QR-Code (1)
- Qualitätsmanagement (1)
- Quick Shop (1)
- Radio (1)
- Radio Imaging (1)
- Radio-Bonussystem (1)
- Radioprojekt (1)
- Randsportarten (1)
- Rankingfak (1)
- Raumstation (1)
- Reality (1)
- Recht (1)
- Rechtsrahmen (1)
- Recruiting (1)
- Redaktion <Journalismus> (1)
- Refugee Migration (1)
- Reise (1)
- Relationale Datenbanken (1)
- Reputation (1)
- Responsive Web Design (1)
- Responsive Web Design Workflow (1)
- Responsive Webdesign (1)
- Risiken der Digitalisierung (1)
- Risikoanalyse (1)
- Robotics (1)
- Robotik (1)
- Robots (1)
- Rundfunk (1)
- SEA (1)
- SEND (1)
- SEO (1)
- SGX (1)
- STRIDE (1)
- SVG (1)
- SWR (1)
- Schule (1)
- Schulmanagement (1)
- Schulmarketing (1)
- Schulprogramm (1)
- Schwarmfinanzierung (1)
- Sci Fi (1)
- Score (1)
- Scripted (1)
- Scripted Reality TV (1)
- Scrum (1)
- Selektion (1)
- Sencha Touch 2 (1)
- Senioren (1)
- Seniorenprojekt (1)
- Sensor (1)
- Serienanalyse (1)
- Sexual Orientation (1)
- SharePoint 2010 (1)
- Shared Memory (1)
- Shopper Marketing (1)
- Shopware (1)
- Showcase Ads (1)
- Simulation-based Interaction (1)
- Skillmanagement (1)
- Smart Fitness (1)
- Snapchat (1)
- Social Branding (1)
- Social Collaboration Plattform (1)
- Social Isolation (1)
- Social Robot (1)
- Social Robots (1)
- Social Video Marketing (1)
- Social Workplace 2020 (1)
- Social-Media Advertising (1)
- Software (1)
- Software Architecture (1)
- Software Guard Extension (1)
- Software-Konfigurationsmanagement (1)
- Softwareergonomie (1)
- Softwaremigration (1)
- Sofwareentwicklung (1)
- Sound (1)
- Sound Design (1)
- Sound Synthesis (1)
- Soziale Medien (1)
- Soziale Roboter (1)
- Sozialer Indikator (1)
- Sozialmarketing (1)
- Soziomarketing (1)
- SpiceSharp (1)
- Spiel-Engine (1)
- Sponsor (1)
- Sponsoringleitfaden (1)
- Sponsoringstrategie (1)
- Sport (1)
- Sportberichterstattung (1)
- Sportfernsehen (1)
- Sportmarketing (1)
- Sportsponsoring (1)
- Sprachassistent (1)
- Sprache (1)
- Staatlich-geprüfter Grafikdesignerin / Staatlich-geprüfter Grafikdesigner (1)
- Stadtmarketing (1)
- Startup (1)
- Startup-Unternehmen (1)
- Static Site Generator (1)
- Stationärer Handel (1)
- Stereoskopie (1)
- Stickz (1)
- Strategie (1)
- Strategien (1)
- Strategisches Management (1)
- Streaming-Technik (1)
- Streamingdienst (1)
- Streamingdienste (1)
- Streit (1)
- Suchfunktion (1)
- Suchmaschinen (1)
- Suchmaschinenwerbung (1)
- Südostasien (1)
- THREE JS (1)
- TV (1)
- TYPO3 (1)
- TYPO3 4.5 LTS (1)
- TYPO3 Multishop (1)
- Tabu (1)
- Targeting (1)
- Telemetry (1)
- Threat Modeling (1)
- Threat-Modelling (1)
- Timelapse (1)
- Timing Attacks (1)
- Tissue (1)
- Toolkit (1)
- Tor (1)
- Tourismusmarketing (1)
- Trackingverfahren (1)
- Transsexualität (1)
- TypoScript (1)
- UN-Kaufrecht (1)
- Unemployment (1)
- Unity3D (1)
- Unity3d (1)
- Unternehmen (1)
- Unternehmens- und IT-Sicherheit (1)
- Unternehmensführung (1)
- Unternehmensgründung (1)
- Unternehmenskrise (1)
- Unterrichtspraxis (1)
- Usability-Evaluation (1)
- User-Interface (1)
- VR (1)
- Verantwortungsethik (1)
- Verlagerung (1)
- Verpackungselemente (1)
- Versicherungsmarketing (1)
- Verteilter Speicher (1)
- Verteiltes System (1)
- Video (1)
- Videogame (1)
- Videogames (1)
- Videojournalismus (1)
- Videojournalist (1)
- Videoproduktion (1)
- Videoprojekt (1)
- Videospiel (1)
- Videospiele (1)
- Videospielmusik (1)
- Viral Marketing (1)
- Virtuelles Informatiklabor (1)
- Visual Social Marketing (1)
- Visuelle Notizen (1)
- Volkswirtschaft (1)
- Volley-Bibliothek (1)
- Volltextsuche (1)
- Vollzeitschulische Ausbildung (1)
- Vray (1)
- Vuforia (1)
- WEB (1)
- WOM marketing (1)
- WOM-Marketing (1)
- Wahlkampf (1)
- Warenpräsentation (1)
- Wearables (1)
- Web 2.0 (1)
- Web Development (1)
- Web-App (1)
- Web-Shop (1)
- Web-Usability (1)
- Web-Usability Optimierung (1)
- Webanwendung (1)
- Webapplikation (1)
- Webassembly (1)
- Webinar (1)
- Webportal (1)
- Webpräsenz (1)
- Webservices (1)
- Websitemigration (1)
- Websites (1)
- Webtechnologie (1)
- Weinrallye (1)
- Weinstraße (1)
- Werbefilmproduktion (1)
- Werbepsychologie (1)
- Werbewirkung (1)
- Werbewirkungsanalyse (1)
- Werbewirkungsforschung (1)
- Werbung (1)
- Windows (1)
- Wirtschaftsindikator (1)
- Wirtschaftskriminalität (1)
- Wirtschaftskrise (1)
- Wissensmanagement (1)
- Wochenmarkt (1)
- Wochenmarkt-Webpräsenz (1)
- Wohlfahrtsmessung (1)
- Wohlstand (1)
- Word-of-Mouth (1)
- WordPress (1)
- Workbook (1)
- Workflow-Management (1)
- Wärmeübertragung (1)
- XING (1)
- Zahlungsmittel (1)
- Zahlungssysteme (1)
- Zeitlupe (1)
- Zeitraffer (1)
- Zeitschriften (1)
- Zeitschriftenverlag (1)
- Zielgruppenanalyse (1)
- Zielgruppenidentifikation (1)
- Zugriffsgeschützte Inhalte (1)
- Zusammenarbeit (1)
- analysis (1)
- berührungslos (1)
- betriebliche Vertragsgestaltung (1)
- binary (1)
- bio acoustics (1)
- biophon (1)
- censhare (1)
- cloud (1)
- computerspiele (1)
- cross-platform (1)
- dahua (1)
- demografischer Wandel (1)
- digital (1)
- distributionspolitischer Rechtsrahmen (1)
- e-publishing (1)
- eBook (1)
- electronic music (1)
- emotionen (1)
- energy saving (1)
- evangelisch (1)
- externes Employer Branding (1)
- eye tracking (1)
- eye-tracking-movement (1)
- factors of success (1)
- film (1)
- filmproduktion (1)
- financial crisis (1)
- flash (1)
- gemischtes Lernen (1)
- grenzüberschreitende Arbeitnehmerentsendung (1)
- heat transport (1)
- html5 (1)
- hybride Lernarrangements (1)
- iPhone (1)
- independent coverage (1)
- indie (1)
- informatics (1)
- interactivity (1)
- interne Unternehmenskommunkation (1)
- internet (1)
- ipsec (1)
- journalism (1)
- kampagne (1)
- layout (1)
- m-learning (1)
- media (1)
- media economy (1)
- media research (1)
- mobile learning (1)
- multimedia (1)
- music production (1)
- musik (1)
- openvpn (1)
- optics (1)
- photonics (1)
- phpMyAdmin (1)
- platforms (1)
- product presentation (1)
- protocol (1)
- public relations (1)
- real-time (1)
- reality tv (1)
- redesign (1)
- school (1)
- scripted (1)
- soziale Medien (1)
- soziale Vergleichsprozesse (1)
- sports marketing (1)
- strongswan (1)
- technologischer Totalitarisms (1)
- tt_products (1)
- vehicle (1)
- videospiele (1)
- viral marketing (1)
- viral-marketing (1)
- virtual reality (1)
- vr (1)
- web 2.0 (1)
- zweiseitige Märkte (1)
- Überlebensstrategien (1)
- Übersetzer (1)
Institute
- Fakultät Medien und Informationswesen (M+I) (bis 21.04.2021) (386) (remove)
Open Access
- Closed Access (201)
- Open Access (185)
- Bronze (1)
Die Virtual Reality (VR) ist eine spannende technische Lösung, um virtuelle Welten zu erschaffen. Die dabei simulierten Immersionen faszinieren die Menschen im privaten Leben, in der Forschung und in der Wirtschaft gleichermaßen. Im monatlichen Zyklus präsentieren namhafte Hersteller neue VR‐Geräte und Softwarelösungen, um die virtuelle Welt noch flüssiger und noch hochauflösender darzustellen. Die Einsatzgebiete hierbei zeigen sich unendlich vielseitig und verteilen sich unter anderem auf den privaten Medienkonsum, die innovative Gaming‐Branche und auf unternehmerische Anwendungsmöglichkeiten. Virtuelle Rundgänge durch Hallen und Betriebe schaffen dem Verkäufer und dem Kunden die Möglichkeit, Produkte schon vor ihrer Fertigstellung gemeinsam als visuelles Objekt im Raum zu betrachten. Die Gestaltung virtueller Erlebnistouren oder Rundgänge durch das geplante Eigenheim sind schon seit ein paar Jahren fester Bestandteil in der Marketingkommunikation.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Vorstellung und Anwendung von Maßnahmen des Suchmaschinenmarketings, um die Positionierung der Website www.phoenix-biker-tours.de auf den Suchergebnisseiten von Google zu optimieren. Phoenix-Biker-Tours ist ein kleiner Reiseanbieter für geführte Motorradtouren welt-weit. Das Unternehmen verfügt über eine Website, die jedoch bisher für Suchmaschinen nicht optimiert wurde.
Die vorliegende Arbeit „Platform enabled Web - Webanwendungen auf Basis öffentlicher APIs am Beispiel von Facebook und Instagram“ beschäftigt sich mit einer Nische im Bereich der Webanwendungen. Unter Betreuung der Firma „Visual Statements“ wurde eine Webanwendung realisiert, deren Mehrwert ausschließlich auf den öffentlich zugänglichen Schnittstellen der Plattformen Facebook und Instagram basiert. Das Social Media Dashboard erlaubt der Redaktionsabteilung von Visual Statements die exakte Analyse der relevanten Key Perfomance Indikatoren des gesamten Markennetzwerks.
Zu Beginn der Arbeit wurde der Begriff API und die damit in Verbindung stehenden Architekturen des Webs beleuchtet. Es wurde gezeigt, welche wichtigen Konzepte, wie diverse Repräsentationsformate oder Autorisierungsverfahren, eine Basis für zuverlässige und offene Web-APIs bilden. Eigens für diese Arbeit realisierte Minimalbeispiele veranschaulichten die Implementation in der Praxis und machten die aufgezeigten Konzepte zugänglicher.
Anschließend folgte eine Analyse offener Web-APIs und der darauf basierenden Anwendungen im WWW. Eine umfassende Betrachtung der verschiedenen Anwendungsbereiche mit unterschiedlichen Beispielen verdeutlichte die Bedeutung des APIs in einem großen Spektrum diverser Sektoren. Dabei wurde nicht nur der technische Anwendungsbereich untersucht - auch auf Schnittstellen mit dem ökonomischen Sektor und den dortigen Einfluss von APIs wurde eingegangen. Daraufhin wurde erörtert, welchen Nutzen offene APIs in diesen Bereichen haben, welche Hindernisse für eine erfolgreiche Etablierung zu überwinden sind und welche Lösungsansätze hierbei bereits existieren.
Das bekannte Graph API von Facebook, welches die unmittelbare Bezugsquelle aller Informationen darstellt, die für das Social Media Dashboard benötigt wurden, wurde anschließend genau beschrieben. Der Abschnitt zeigte zudem, weshalb Facebook längst nicht mehr nur eine Plattform für den Kommunikationsaustausch ist, sondern vielmehr ein eigenes Ökosystem für Entwickler, Kreative und Unternehmen geschaffen hat. Die immense Menge an zugänglichen Daten, das umfangreiche Angebot an open-source Software und die verschiedenen Initiativen, welche von Facebook als Plattform zur Verfügung gestellt werden, unterstreichen die gemachten Erkenntnisse.
Auf Basis der Möglichkeiten, die dieses Ökosystem zu bieten hat, wurde das Projekt in Zusammenarbeit mit Visual Statemens spezifiziert. So schloss sich die Definition des Anforderungsprofils nahtlos an die Übersicht zu Facebooks Plattform an. Unter Berücksichtigung verschiedener Kriterien wurde hier das Bild des gewünschten Ergebnisses gezeichnet, welches im folgenden und abschließenden Kapitel umgesetzt wurde. Unter Verwendung von Node.js als serverseitiger Software und einer großen Anzahl eingebundener Module wurde eine funktionsfähige und datenbanklose Webanwendung realisiert, welche sämtliche Informationen aus den offenen APIs von Facebook und Instagram bezieht. Visual Statements besitzt nun ein maßgeschneidertes Tool zur Analyse der Social Media Performance und kann unabhängig von kostenpflichtigen Anbietern auf die wertvollen Informationen zugreifen.
Diese Bachelor Thesis behandelt das Thema MQTT 5, ein Anwendungsprotokoll im Internet der Dinge, das im Januar 2018 veröffentlicht wurde. MQTT 5 dient zur Kommunikation zwischen Geräten die mit dem Internet verbunden sind.
Innerhalb dieser Thesis werden die Neuerungen und Verbesserungen von MQTT 5 beschrieben.
Es wird untersucht, welche Mikrocontroller, SoC-Computer, Programmier-Frameworks und lattformdienste MQTT 5 unterstützen.
Anschließend wird die Entwicklung eines Smarthome-Szenarios beschrieben, das im "Interaktive Verteilte Systeme Labor" an der Hochschule Offenburg zur Anwendung kommt.
Um die Umgebung während der Durchführung von Laborversuchen zu verbessern,werden die Temperatur, Luftfeuchtigkeit, Luftqualität, Lautstärke und Lichtstärke im Labor gemessen.
Diese Werte werden anhand von Lichtern, die ihre Farbe ändern und einer Steckdose, die sich je ach Wert ein- und ausschaltet, visualisiert.
Vertriebspolitik hat in den letzten Jahren, verstärkt etwa durch Trends zur Optimierung logistischer Ketten, aber auch zum Online-Handel, als Marketing-Instrument enorm an Bedeutung gewonnen. Gleichzeitig und fast in gleichem Maße wuchs aber auch die Anzahl diesbezüglicher rechtlicher Regulierungen zu den vertrieblichen Aktivitäten von Unternehmen kontinuierlich an. Die nachstehende Übersicht zeigt beispielhaft die Vielfalt an zu beachtenden Regelungen auf. Um eine effizient begründete und so durchaus zwingend notwendige Reduktion der Komplexität derart umfassender Regelwerke zu erreichen, die davon betroffenen Funktions- und Entscheidungsträger eines Unternehmens also „den Wald vor lauter Bäumen“ noch erkennen zu lassen, vor allem aber um diese wirkungsvoll zu unterstützen, lehnt sich das vorliegende Arbeitspapier bei der Vor- und Darstellung der betreffenden Rechtsnormen an die, in der Betriebswirtschaftslehre, speziell im Marketing, üblichen Strukturen der vertriebspolitischen Aktivitäten eines Unternehmens an. Dementsprechend wird der Rechtsrahmen der Vertriebspolitik nach Rechtsnormen, die zum einen die akquisitorische, zum anderen die logistische Distribution betreffen, gegliedert. Weiterhin wird bei der akquisitorischen Distribution unterschieden in direkten und indirekten Vertrieb mit einer weiteren Unterteilung des indirekten Vertriebes nach Absatzmittlern und Absatzhelfern. Ein derartiger Aufbau vermag die Behandlung der zumeist komplizierten juristischen Sachverhalte zu einem durchaus nicht nur praxisrelevanten, sondern auch praxisgeeigneten Forschungsbeitrag werden zu lassen.
Ziel des vorliegenden Leitfadens für den Mittelstand ist es, zu einer Lösung der im Spannungsfeld zwischen Marketing und Recht zu bewältigenden Aufgaben, die von vielen heute als die wichtigsten der Unternehmensführung überhaupt angesehen werden, beizutragen. In diesem Sinne liefert der Leitfaden Ihnen einen umfassenden Überblick über den, das Marketing beeinflussenden Rechtsrahmen und zeigt gleichzeitig Gestaltungsoptionen eines präaktiven Handelns auf. Der Leitfaden lehnt sich, dieses Ziel unterstützend, dem klassischen Kanon der Marketinginstrumente an.
Die Digitalisierung der Gesellschaft betrifft nicht nur einzelne Lebensbereiche, sondern beeinflusst und verändert enorm die Arbeitswelt. In diesem Sinne wird oft im Rahmen des Zukunftsprojekts Industrie 4.0 von Arbeiten 4.0, Arbeitswelt 4.0 und Arbeitsrecht 4.0 berichtet. Komplexe Produktionsprozesse lassen sich durch die Vernetzung von Systemen zu unterschiedlichen Zeiten und an nahezu jedem Ort steuern. Diese neuen Freiheiten können wiederum von den Arbeitnehmern positiv genutzt werden, um die persönliche Arbeitsgestaltung weiter zu individualisieren. Somit können beispielsweise die Arbeitszeiten und der Arbeitsort an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden. Außerdem können diese sich neu ergebenden Möglichkeiten die Beschäftigten in ihrer Arbeitstätigkeit entlasten. Durch die Einführung neuer Technologien ergeben sich somit neue Chancen, aber auch Herausforderungen für das Arbeitsrecht. Infolgedessen sind diverse Handlungsfelder beziehungsweise Problemfelder betroffen, die es in diesem neuen Arbeitspapier darzustellen gilt. Es bezieht sich dabei speziell auf die Arbeitszeit, den Arbeitsort, die Arbeitnehmerqualifikation und die Datensicherheit. In diesem Zusammenhang werden die derzeit bestehenden Gesetze und Richtlinien aufgezeigt, die im Rahmen der Industrie 4.0 eine Rolle spielen. Auch die Herausforderungen, die durch die Interaktion der Digitalisierung in der Arbeitswelt aufkommen, gilt es, in diesem Arbeitspapier hervorzuheben.
Die Unternehmenslandschaft, nicht nur in Deutschland, sondern weltweit, wird aktuell gerade in all ihren Bereichen vor allem von der stetig wachsenden Welle der Digitalisierung nachhaltig geprägt. Die ganzen Auswirkungen davon in der Zukunft lassen sich im Augenblick oft noch nicht einmal ansatzweise erahnen. Das hier zu beobachtende Collingridge-Dilemma besteht darin, dass Wirkungen nicht leicht prognostiziert werden können, solange die betreffenden Technologien noch nicht ausreichend entwickelt und in Folge entsprechend weit verbreitet sind. Deren Gestalten beziehungsweise gewünschtes Ändern und Anpassen werden jedoch umso schwieriger, je intensiver die Technologien bereits verwurzelt sind. Die Digitalisierung stellt dabei nur einen, wenn auch wohl gravierendsten Aspekt derartiger Veränderungserscheinungen beziehungsweise -herausforderungen dar. Der Wandel des wirtschaftlichen und politischen Umfeldes auf globaler Ebene ist unumstritten. Zugleich ist eine zunehmende Komplexität festzustellen, die es erschwert, im Sinne einer verlässlichen Planung heute solide fundierte Entscheidungen für die zukünftige Entwicklung zu treffen.
Extended Reality (XR) durchläuft aktuell einen rasanten Entwicklungsprozess. Die Einsatzmöglichkeiten für die Wirtschaft sind vielfältig und die Bedeutung der neuartigen Technologie steigt kontinuierlich. Insbesondere der rapide Preisverfall der benötigten Hardware führt zu einer zunehmenden Markdurchdringung, wodurch sich XR-Systeme auf dem Massenmarkt etabliert haben.
Die Veröffentlichung richtet sich an Unternehmer, die sich einen Überblick über XR verschaffen möchten und abwägen, ob die Technologie in ihre Unternehmensprozesse eingebunden werden soll. Um die Entscheidung zu erleichtern, gibt die Publikation Auskunft über zentrale Aspekte wie Entwicklungsstand, Projektablauf und Einsatzmöglichkeiten. Aufgrund des enormen Potenzials der Technologien empfehlen die Autoren, dass Unternehmen frühzeitig Einsatzmöglichkeiten dieser Technologien evaluieren. Die Planung und Umsetzung setzen allerdings immer ein durchdachtes und systematisches Vorgehen voraus.
Auf Grund der hohen Bedeutung des Internets als Informations-, Kommunikations- und Absatzkanal werden Online-Marketing Maßnahmen immer wichtiger. Dies gilt auch für kleine und mittelständische Unternehmen (KMU). Vielfach haben diese allerdings Schwierigkeiten mit der Nutzung von Online-Marketing Maßnahmen, unter anderem fehlt es häufig am nötigen Know-How. Im Mittelpunkt der Studie stehen Online-Marketing Maßnahmen und deren Nutzung bei kleinen und mittelständischen Unternehmen in der Region Ortenau. Hierzu wurde im Dezember 2015 eine Online-Befragung mit 2.138 Unternehmen durchgeführt. Daneben wurden 2.138 Webseiten im Hinblick auf Suchmaschinenoptimierungsmaßnahmen mit dem Google Online-Tool PageSpeed Insights analysiert. In der Studie werden zunächst die untersuchten Online-Marketing Maßnahmen vorstellt. Im Mittelpunkt dieses Ergebnisberichtes stehen die Ergebnisse der Online-Befragung zur aktuellen Nutzung von Online-Marketing Maßnahmen in der Region Ortenau. Darüber hinaus werden die Resultate einer Analyse zur Suchmaschinenoptimierung präsentiert. Durch die Verknüpfung der Ergebnisse aus der Online-Befragung sowie der SEO-Analyse werden abschließend Handlungsempfehlungen vorgestellt, wie kleine und mittelständische Unternehmen von Online-Marketing Maßnahmen profitieren können.
Im Rahmen der weiter voranschreitenden Globalisierung des internationalen Waren- und Handelsverkehrs wächst auch der weltweit virtuelle Zahlungsverkehr. Die Entwicklung eines derartigen Waren- und Zahlungsverkehrs wurde durch den Stand der jeweils vorliegenden Möglichkeiten des Zahlungsverkehrs fundiert, oftmals auch gefördert. Dabei hat gleichzeitig das interregional und international tätige Handelsmanagement selbst nützliche Formen eines Zahlungsverkehrs geschaffen und initiiert. Dieses gilt vor allem auch für das 19. Jahrhundert. Der Beitrag1 verfolgt insbesondere das Ziel, die Entwicklung, Organisation und Technik des vor allem von privaten Bankhäusern getragenen interregionalen und internationalen Zahlungsverkehrs im 19. Jahrhundert zu analysieren.
Die Bachelor-Thesis beschäftigt sich mit den Aspekten des Empfehlungsmarketing im Web 2.0. Dazu werden die Grundlagen zum Empfehlungsmarketing mit einer Definition, der Bedeutung und den verschiedenen Formen näher erläutert und im Anschluss die konkreten Umsetzungsmöglichkeiten für Unternehmen im Web 2.0 näher dargestellt. Hierbei zeigt die Verfasserin die grundlegenden Eigenschaften des Web 2.0 und der einzelnen Social Media Instrumente auf und geht auf die relevanten Plattformen mit ihren Chancen für das Empfehlungsmarketing ein. Zudem behandelt die Arbeit auch kritische Aspekte und Risiken des Social Webs und wie diese den Zielen des Empfehlungsmarketing entgegenwirken.
Planung und Umsetzung einer Medieninstallation mit dem Schwerpunkt: Steuerung über DMX und RS232
(2015)
Die vorliegende Arbeit stellt zunächst das Konzept und die Idee der Zeitmaschine als Installation vor. Anschließend werden die eingesetzte Technik und das verwendete Protokoll erklärt. Daraufhin nennt die Autorin die einzelnen Bauelemente und Geräte, erklärt wie diese für die Zeitmaschine zum Einsatz gebracht werden und stellt die technische Planung vor. Abschließend beschäftigt sich die Ausarbeitung mit der Software und dem Programmcode zur Steuerung der einzelnen Elemente.