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Singapore’s success in transforming itself from a poor, vulnerable economy to one of the richest countries in the world (IMF, 2016) is nothing short of inspirational to many small economies around the globe. Given its lack of resources, Singapore relied upon foreign investors to fuel its growth not only through cash injection into the economy in the form of Foreign Direct Investments (FDI) but also to help upgrade its skills and technological stock. This study looks at how Singapore inspired many Multi-National Corporations (MNCs) into pouring a large sum of investments into this small ailing citystate and if this idea can be generalized to apply it in other economies, especially in Oman.
In a bid to explain the large flow of Capital into an economy, this study moves on further to review most prominent literature in the field since Macdougall (1958) first laid the groundwork for the subsequent theories on FDI. Based on the review of several previous studies, the most significant determinants of FDI were found to be government policy and political stability, inflation rate as a proxy for economic stability, quality of infrastructure and institutions, market size of the host country, openness to trade, tax policies and access to low cost factors of production.
Through a case study method with the inductive approach, this study finds that Singapore excels in all of the determinants of FDI except for the market size of the host country and access to low-cost factors of production. However, it more than compensates for these shortcomings with its strategic geographical location and numerous bilateral and regional trade agreements that give it access to markets around the region. Oman like Singapore ranks well in many of these determinants that make it a potential destination for investment. However, the sultanate could gain more interest from the MNC’s to help its growth by optimizing its policies to lower existing barriers, easing immigration laws to meet the short term skill shortage, allowing for 100 percent foreign ownership, allowing for more liberal property rights, working to improve corruption perception and opting for more trade agreements to give it easy access to larger markets. Moreover, the economy’s heavy reliance on hydrocarbon exports is seen as a major risk by investors as it creates an economic vulnerability which could potentially overshadow many other benefits of investing in the sultanate. Besides the aforementioned determinants, a lot also depends on the success of Oman’s diversification plans.
Diese Arbeit setzt sich mit der Darstellung der Transsexualität der Figur Maura in der Serie Transparent auseinander und wie es mit einer transsexuellen Hauptfigur möglich ist, eine heterogene Zielgruppe anzusprechen.
Die Serie wird in einen gesellschaftlichen Diskurs gesetzt, um somit Diskriminierungen von transsexuellen Menschen in Amerika aufzuzeigen. Die Fernsehlandschaft Amerikas wird ebenfalls beleuchtet und auf die Verteilung und Repräsentation queerer Figuren und Schauspieler zu untersuchen.
Des Weiteren wird der Begriff Geschlecht und miteinhergehende Identitäten und Orientierungen erklärt, damit ein Grundwissen über die Transsexualität gewonnen wird.
Die spätere Figuren- und Handlungsanalyse sowie das Kapitel, in dem die Figur Maura näher analysiert wird, zeigt Identifikationspunkte auf, um eine heterogene Zielgruppe zu erreichen.
Die Arbeit beschreibt, welche Bedeutung die Internetprodukte für das crossmediale Zeitungsprodukt haben und wie es gelingt, das Image eines Print-Titels sowie dessen Inhalte in andere Medien zu übertragen. Internetbasierte, crossmediale Produktstrategien werden anhand dieser Bausteine kategorisiert und beschrieben. Darauf aufbauend werden Handlungsempfehlungen abgeleitet. Alle Ausführungen beziehen sich auf den deutschen Publikumszeitschriftenmarkt.
Virtual Reality ist auf dem Vormarsch. Die Technik wird immer besser, das Erlebnis als solches intensiver und glaubwürdiger. Auch abseits der interaktiven Unterhaltung wie dem Gaming-Bereich findet VR zunehmend Anwendung, wie etwa in der Inneneinrichtung von Wohnflächen, Autos oder Büros oder virtuellen Touren durch kulturelle Einrichtungen oder Touristenattraktionen.
Diese Arbeit widmet sich dem Filmbereich. Anhand eines funktionalen Prototyps, aufgebaut auf der Unreal Engine 4, wird eine Umgebung geschaffen, in welcher Studenten in einem virtuellen Filmstudio die Möglichkeit gegeben wird, Filmsets zu planen, gestalten und auszuprobieren. Dies geschieht in Anlehnung an das real-existierende Filmstudio der Hochschule Offenburg.
Des Weiteren wird ausführlich eine mögliche finale Anwendung beschrieben, welche das ganze Potential eines solchen Ansatzes beschreibt.
Eine Analyse der aktuellen Mediennutzung gibt Aufschluss darüber, wie sich die Nutzung von Medien verändert hat und welche Möglichkeiten sich daraus für Randportarten ergeben. Ebenfalls wird auf die Entwicklung des Sports und der Sportberichterstattung eingegangen. Mit Streaming und Social Media sind neue Verbreitungswege entstanden und mit der steigenden Akzeptanz zum Pay-TV kommt eine weitere Möglichkeit hinzu, Randsportarten besser vermarkten zu können. Hierfür wird die Entwicklung der Randsportart American Football in dieser Arbeit untersucht, um die positiven Einflüsse der neuen Verbreitungswege in Deutschland aufzuzeigen.
Sportübertragungen im öffentlich-rechtlichen Fernsehen – Situationsanalyse und Zukunftsprognose
(2017)
Gegenstand dieser Bachelorarbeit ist die Analyse des Sportrechtemarktes. Besonders im Fokus steht dabei die Rolle der öffentlich-rechtlichen Fernsehsender. Zunächst werden hierfür die zurückliegenden Jahre betrachtet und die aktuelle Situation auf dem sehr umkämpften Markt dargestellt. Für den starken Preisanstieg bei den Übertragungsrechten werden die Ursachen sowie deren Folgen benannt. Darüber hinaus wird auf die Bedeutung von sportlichen Großereignissen für die ausrichtenden Verbände und die übertragenden Sender eingegangen. Anschließend wird der Verlust der Übertragungsrechte der öffentlich-rechtlichen Sender an den Olympischen Spielen beleuchtet. Hierfür werden die Gründe und die Folgen für die unterschiedlichen Marktteilnehmer erklärt.
Des Weiteren werden verschiedenen Sportarten vorgestellt, die in den vergangenen Jahren an medialer Bedeutung dazugewonnen haben. Gleichzeitig wird dabei auch auf Sportarten eingegangen, die aus dem Programm der öffentlich-rechtlichen Sender verschwunden sind. Zusätzlich wird auf die Situation und die möglichen Chancen der Randsportarten eingegangen. Durch Streaming und die sozialen Netzwerke sind zuletzt Instrumente hinzugekommen, die den Sportarten unterschiedliche und eigene Vermarktungsmöglichkeiten bieten. Den Abschluss der Arbeit bildet eine Zukunftsprognose für die öffentlich-rechtlichen Sender. Es wird aufgezeigt, wie sich die Entwicklung des Sportrechtemarktes auf das Programm von ARD und ZDF auswirken wird.
Diese Bachelorarbeit erstreckt sich inhaltlich über die theoretischen Grundlagen von IPv6, verschiedenen lerntheoretischen Ansätzen, insbesondere im Bezug auf elektronisches Lernen, sowie der Konzeption einzelner E-Learning-Abschnitte und die Dokumentation der praktischen Umsetzung dieser. Ziel der im Rahmen dieses Werkes angefertigten E-Learning-Lektion war es, den Studenten an der Hochschule Offenburg eine praxisrelevante und lernfördernde E-Learning-Anwendung zu erstellen, welche dazu einlädt, Lerninhalte zum Thema IPv6, welche parallel in der Computernetze-Vorlesung vermittelt werden, zu festigen und zu vertiefen.
Vergleich aktueller LPWAN-Technologien im Internet der Dinge unter Einbindung von Energy-Harvesting
(2017)
Die vorliegende Bachelorthesis gibt einen Überblick über die Möglichkeiten zur drahtlosen Machine-to-Machine Kommunikation im Internet der Dinge. Sie bietet eine Einführung in die Low-Power-Wide-Area-Network-Technologie (LPWAN) und einen Vergleich deren Anbieter.
Zu Beginn der Arbeit wird die Funktionsweise der drahtlosen Datenübertragung erklärt und die wichtigsten Fachbegriffe werden erläutert. Anschließend werden die Technologien Short-Range Wireless Network, Mobilfunk und Low-Power-Wide-Area-Network voneinander differenziert und einige Standards jeder Kommunikationstechnik vorgestellt.
Anschließend wird konkreter auf die Funktionsweise der aussichtsreichsten LPWAN-Technologien eingegangen. Nach der Erläuterung der Funktionsweisen werden die
Übertragungstechniken der Anbieter LoRa Alliance, SigFox, Ingenu und EnOcean anhand festgelegter Parameter untersucht und anhand eines Bewertungsschemas verglichen. Dabei zeigte sich, dass die Anbieter im Vergleich über verschiedene Ansätze zum Einsatz der
LPWAN-Technologie verfügen und diese zudem von allen unterschiedlich umgesetzt wird. Aus dem Vergleich wurde jedoch deutlich, wo die Stärken und Schwächen der einzelnen Technologien liegen. Ein kurzer Exkurs in das Thema des Energy-Harvesting – Der Technologie zur Stromerzeugung aus Umweltressourcen – zeigt die möglichen Umsetzungsarten der neuartigen Energiegewinnung und deren Einsatzgebiete für technische Geräte im Internet der Dinge. Die Dokumentation eines Beispielprojekts beschreibt die Umsetzung einer
solarbetriebenen LoRaWAN-Sendeeinheit, welche in der Lage ist die GPS-Daten ihrer Position über eine freie Funkfrequenz an ein LoRaWAN-Gateway in der Umgebung zu senden. Das Gateway interpretiert die Daten und stellt diese mithilfe eines Webdienstes auf einer interaktiven Karte dar.
Egal ob Smart City, Smart Home oder als kleine Alltagshilfen, das Internet der Dinge ist heutzutage allgegenwärtig. Um die Dinge der vernetzten Welt nutzen zu können, benötigt man in der Regel ein User Interface. Es gibt verschiedenste Möglichkeiten für den Menschen, mit vernetzten Dingen zu kommunizieren. Es kann über ein Voice User Interface (VUI) mit der Sprache kommuniziert werden oder sogar bereits nur mit Gedanken über sogenannte Brain User Interfaces (BUI). Eine zentrale Rolle hat momentan vor allem das Smartphone, welches als leistungsstarker, dauerhafter Begleiter im Alltag durch eingebaute Sensoren und Kommunikationsmöglichkeiten wie Wifi, Bluetooth oder NFC, ein ideales Interface zum IoT bietet. Das Smartphone, sowie bereits viele Mikrocontroller, bieten zudem die Möglichkeit mit Internettechnologien wie HTML, CSS und JavaScript programmiert zu werden. Somit sind Webentwickler in der Lage, komplette IoT-Anwendungen zu implementieren. Für die webtechnologienbasierte User-Interfaceentwicklung des Smartphones bieten sich Frameworks wie Ionic, React Native, NativeScript oder Evothings an. Zu diesen vier Frameworks wird ein fundierter Vergleich durchgeführt, der Aufschluss über die Einsetzbarkeit der Frameworks bei einer IoT-Anwendung gibt. Ionic steht bei diesem Vergleich beispielsweise durch eine große Community, oder unzählige UI-Elemente mit hoher Usability, an erster Stelle. Die Möglichkeiten von Ionic werden anhand der App für den smarten Briefkasten Mail-E verdeutlicht.
In der Bachelorarbeit geht es um die Firmwareanalyse von Internet of Things-Geräten. Die Erstellung eines Programms, um solche Firmwares zu analysieren, ist erfolgt. Eine Auswertung der Ergebnisse schließt das Thema ab. Außerdem werden Memory Corruption Protections für ein breiteres Verständnis erläutert.
Die zunehmende Digitalisierung ändert die Art und Weise unseres Zusammenlebens. Im Zeitalter „Industrie 4.0“ sind Unternehmen mehr denn je dazu angehalten, den vorhandenen
Fachkräftemangel einzudämmen,indem sie Weiterbildungsmaßnahmen fördern. Auch die Lernkultur ist betroffen. Vieles von unserem Wissen rufen wir über das Smartphone ab, sehen uns Video-Tutorials an oder lesen Artikel auf dem Tablet. Durch die sich verändernde Lernkultur ist zu beobachten, dass das Bewusstsein der Unternehmen für neue Trends, wie der des ELearnings,
gestiegen ist. Dabei stellen sich folgende Fragen: Wie kann der Wandel unterstützt werden? Welche Weiterbildungs-maßnahmen sind die effektivsten für Mitarbeiter und Unternehmen? Kann der Fachkräftemangel lediglich durch Präsenzseminare oder auch durch ELearning-Angebote behoben werden? Sind innovative Lernsysteme in der Lage, die Lerneffizienz zu steigern?
Um erfolgreiche Weiterbildungsmaßnahmen in Form von digitalen Medien anbieten zu können,müssen im Vorfeld Entscheidungen in Bezug auf den Einsatz von IT, das didaktische Design und die Organisation des Lernangebots getroffen werden. Lediglich ein durchdachtes Gesamtkonzept
kann einen erfolgreichen und effizienten Lehr- Lernprozess durch E-Learning in Kombination mit Präsenzseminaren gewährleisten.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit Live-Online-Trainings für die Marke Bosch Professional. Als ein E-Learning-Baustein unter vielen soll das Live-Online-Training dabei helfen,das gesamte Lernkonzept der Robert Bosch Power Tools GmbH zu strukturieren. Dabei soll sowohl das Angebot an Präsenzseminaren als auch das E-Learning-Angebot für die Vertriebsunternehmen attraktiver werden. Präsenzseminare sind auf Basis von Umfragen bei Mitarbeitern zwar meist beliebt,kommen allerdings dennoch für viele Unternehmen aus verschiedenen Gründen, wie beispielsweise Zeit- und Kostengründen, nicht mehr in Frage. Das Live-Online-Training bietet zum einen einen adäquaten Weiterbildungsersatz für diejenigen
Mitarbeiter, die bei einem Präsenzseminar verhindert sind, zum anderen eine Vorbereitungsmöglichkeit für diejenigen, die am vertiefenden, praktischen Präsenzseminar teilnehmen. Das E-Learning-Angebot dient unter anderem der Vorbereitung und Einführung in die Thematik vor dem Live-Online-Training.
Im Fokus dieser Arbeit steht unter anderem das didaktische Design, das die verschiedenen didaktischen Modelle in Bezug auf das Online-Lernen aufzeigt. Auf Basis dieser Modelle erfolgt die Konzeption einer telemedialen Lerneinheit, welche durch das Anwenden kreativer Methoden
für das aktive und interaktive Online-Lernen den Lernprozess unterstützt. Die technische Umsetzung dokumentiert das letztlich durchgeführte Live-Online-Training und thematisiert alle technischen Aspekte, die für die Umsetzung notwendig sind.
In dieser Bachelor Arbeit wird die Realisierung und messtechnische Analyse dreier Delta-Sigma-Modulatoren vorgestellt. Zwei der drei Modulatoren sind mit diskreten Bauteilen realisiert, ein dritter als integrierte Schaltung. Bei den diskret realisierten Modulatoren handelt es sich um Modulatoren 1. und 2. Ordnung, der als integrierte Schaltung verbaute Modulator ist ein Modulator 7. Ordnung.
Die Messdaten werden mithilfe eines Mikrocontrollers aufgezeichnet und am Computer mit MATLAB ausgewertet. Für die Auswertung der Modulatoren wird jeweils der Signalrauschabstand und die harmonische Verzerrung des Signals ermittelt. Zusätzlich wird bei jeder Messung eines Modulators das Spektrum des Signals ermittelt und dargestellt. Bei den beiden diskreten Modulatoren ergibt sich bei den Messungen ein Signalrauschabstand von 54 dB bis 56 dB, bei dem als integrierte Schaltung implementierten Delta-Sigma-Modulator wird ein Wert von 70 dB bis 76 dB erreicht. Für die harmonische Verzerrung der Signale wird beim Modulator 1. Ordnung ein Wert von 64 dB, beim Modulator 2. Ordnung 72 dB und beim 7. Ordnung 91 dB gemessen.
Eine zentrale Frage der Arbeit ist, wie sich die Änderungen der Probengeometrien, in Abhängigkeit der Versuchs- und Regelparameter, auf die Messergebnisse auswirken. Ziel ist es, Referenzlösungen für eine optimale und reproduzierbare Versuchsdurchführung zu erstellen. Gegebenenfalls muss dabei von der Norm ISO 37 abgewichen werden. Des Weiteren wird die optische Dehnungsmessung untersucht und auf die Versuche angepasst.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie Musik und Soundeffekte in Videospielen die Emotionen der Spieler und ihre Meinung zum Spiel beeinflussen. Um diese Frage zu beantworten soll nach einer kurzen Einleitung in die Entwicklung der Videospielmusik und die Emotionsforschung eine Studie durchgeführt werden, bei der Probanden das Spiel Pinstripe mit beziehungsweise ohne Musik spielen und anschließend einen Fragebogen ausfüllen. Beim Spielen wird außerdem ihr Puls gemessen. Auch werden Zusammenhänge zwischen Big Five-Persönlichkeitsmerkmalen, den Spielertypen nach Bartle und Spielgenres untersucht. Die Auswertung zeigt, dass der Sound zwar nicht den Spielspaß, das Interesse an der Story oder die Motivation weiterzuspielen steigert, aber das Spiel immersiver gestaltet. Auch die Pulsmessung zeigt keine deutlichen Unterschiede zwischen den Gruppen. Frauen und Personen, die viel spielen, scheinen allerdings stärker von Sound beeinflusst zu werden. Abschließend wird eine Übersicht auf mögliche fortführende Studien und die zukünftige Entwicklung von Videospielmusik gegeben.