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In the past two decades much has been published on whiplash injury, yet both the confusion regarding the condition, and the medicolegal discussion about it have increased. In this paper, functional imaging research results are summarized using MRIcroGL3D visualization software and assembled in an image comprising regions of cerebral activation and deactivation.
„Wahlfrisur“ ist eine interaktive Performance zu den Themen Demokratie, Wahlen und Bürgerversammlung des Künstlerkollektivs „Frida Herzkomplott“. Die Uraufführung fand vom 4. - 6. Juli 2017 im Salmen in Offenburg statt. Diese Dokumentation zeigt und erklärt meinen Anteil an der Performance und gibt Einblicke in die Produktion.
Für den Einsatz im Maschinen- und Fahrzeugbau soll eine neuartige Metall-Kohlenstoff-Verbundbeschichtung entwickelt werden, in der die positiven Eigenschaften der Komponenten Molybdän, Wolfram und Kohlenstoff hinsichtlich von Verschleiß- und Temperaturbeständigkeit kombiniert werden sollen. Das Schichtsystem Mo-W-C wird im Verfahren des reaktiven Magnetron-Sputterns hergestellt. In insgesamt 28 Chargen werden systematisch die Prozessparameter Sputtergasfluss (Argon), Prozessgasfluss (C2H2), Kathodenleistungsverteilung (insgesamt konstant, variierte Aufteilung auf die zwei Metalltargets aus Mo und W), Bias-Spannung und Bias-Strom variiert. Anhand der Untersuchungen zu Zusammensetzung, Verschleißeigenschaften, Härte, E-Modul, Struktur und Haftung der Beschichtung mittels mechanischer, optischer und chemischer Prüfverfahren sollen die Einflüsse der Prozessparameter ermittelt werden. Durch vergleichendes Gegenüberstellen wird gezeigt, dass besonders gute Resultate hinsichtlich Härte, E-Modul und Haftung bei den niedrigsten eingestellten Werten für Bias-Spannung (100 V), Bias-Strom (2 A) und C2H2-Gasfluss (30 sccm) sowie dem höchsten eingestellten Argon-Gasfluss (55 sccm) erzielt werden. Gute Verschleißraten werden grundsätzlich bei einer Bias-Spannung von 200 V, einem Bias-Strom von 3 A und einem Argon-Gasfluss von 55 sccm erzielt. Die im Rahmen dieser Arbeit ermittelten Daten stellen die Grundlage für weitere Untersuchungen dar, die das Ziel verfolgen, eine ideale Parameterauswahl für das Schichtsystem Mo-W-C im reaktiven Magnetron-Sputterprozess zu entwickeln.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie Musik und Soundeffekte in Videospielen die Emotionen der Spieler und ihre Meinung zum Spiel beeinflussen. Um diese Frage zu beantworten soll nach einer kurzen Einleitung in die Entwicklung der Videospielmusik und die Emotionsforschung eine Studie durchgeführt werden, bei der Probanden das Spiel Pinstripe mit beziehungsweise ohne Musik spielen und anschließend einen Fragebogen ausfüllen. Beim Spielen wird außerdem ihr Puls gemessen. Auch werden Zusammenhänge zwischen Big Five-Persönlichkeitsmerkmalen, den Spielertypen nach Bartle und Spielgenres untersucht. Die Auswertung zeigt, dass der Sound zwar nicht den Spielspaß, das Interesse an der Story oder die Motivation weiterzuspielen steigert, aber das Spiel immersiver gestaltet. Auch die Pulsmessung zeigt keine deutlichen Unterschiede zwischen den Gruppen. Frauen und Personen, die viel spielen, scheinen allerdings stärker von Sound beeinflusst zu werden. Abschließend wird eine Übersicht auf mögliche fortführende Studien und die zukünftige Entwicklung von Videospielmusik gegeben.
Implementierung von Softcore-Prozessoren und/oder weiteren IPs (Intellectual Properties) in FPGAs
(2017)
In heutigen Low-Power-Anwendungen ist es mittlerweile Standard sogenannte System-on-a-Chip (SoC)-Systeme zu entwickeln. Diese benötigen eine Recheneinheit, sowie nur die notwendigste Hardware, um die Energieversorgung auch über Energy-Harvesting zu ermöglichen.
Im Rahmen dieser Abschlussarbeit wurde der aktuelle Stand von verfügbaren Hardcore- und Softcore-Prozessoren evaluiert. Aufgrund der hohen Anforderung an den Prozessor in Low-Power-Systemen, wurden Hardcore-Prozessoren für die weitere Untersuchung ausgeschlossen. Obwohl diese sehr leistungstarke und energieeffiziente Prozessoren sind, weisen Hardcore-Prozessoren nicht die notwendige Flexibilität in einer minimalen Konfiguration auf, um die Ansprüche einer Low-Power-Anwendung zu erfüllen.
Aus diesem Grund wurden von verschiedenen Quellen Softcore-Prozessoren untereinander mit zusätzlich, ausgewählten Kriterien untersucht. Die Wahl fiel auf den NEO430, welcher auf der Architektur des Mikrocontrollers MSP430 von Texas Instrument basiert.
Mit dem NEO430 als Softcore, wurde ein Demonstrator-System entwickelt und auf dem Development-Board DE2-115 von Terasic implementiert. Im Zuge der Entwicklung des Demonstrators wurden weiterhin frei verfügbare IP-Cores zur Anbindung an den NEO430 untersucht. Der Demonstrator umfasste eine selbst entwickelte CRC-Berechnung, um damit die Programmierbarkeit, die Funktionen des NEO430 zu testen und dessen Ressourcenverbrauch, sowie Erweiterbarkeit über der Wishbone-Schnittstelle zu evaluieren.
Die Evaluierung des Demonstrator-Systems ergab einen Ressourcenverbrauch von 1253 Logikelemente des Development-Boards. Neben dem Demonstrator wurden weitere Konfigurationen, wie eine Minimale-, die Standard-Konfiguration und insbesondere eine Konfiguration ohne der Wishbone-Schnittstelle evaluiert.
Durch die starke Verbreitung der MSP430-Serie in der Industrie, ist der NEO430 ein interessanter Kandidat für Low-Power-Systeme
Die Arbeit beschreibt, welche Bedeutung die Internetprodukte für das crossmediale Zeitungsprodukt haben und wie es gelingt, das Image eines Print-Titels sowie dessen Inhalte in andere Medien zu übertragen. Internetbasierte, crossmediale Produktstrategien werden anhand dieser Bausteine kategorisiert und beschrieben. Darauf aufbauend werden Handlungsempfehlungen abgeleitet. Alle Ausführungen beziehen sich auf den deutschen Publikumszeitschriftenmarkt.
Virtual Reality ist auf dem Vormarsch. Die Technik wird immer besser, das Erlebnis als solches intensiver und glaubwürdiger. Auch abseits der interaktiven Unterhaltung wie dem Gaming-Bereich findet VR zunehmend Anwendung, wie etwa in der Inneneinrichtung von Wohnflächen, Autos oder Büros oder virtuellen Touren durch kulturelle Einrichtungen oder Touristenattraktionen.
Diese Arbeit widmet sich dem Filmbereich. Anhand eines funktionalen Prototyps, aufgebaut auf der Unreal Engine 4, wird eine Umgebung geschaffen, in welcher Studenten in einem virtuellen Filmstudio die Möglichkeit gegeben wird, Filmsets zu planen, gestalten und auszuprobieren. Dies geschieht in Anlehnung an das real-existierende Filmstudio der Hochschule Offenburg.
Des Weiteren wird ausführlich eine mögliche finale Anwendung beschrieben, welche das ganze Potential eines solchen Ansatzes beschreibt.
Die vorliegende Erfindung betrifft ein Verfahren zum Pulverlackieren eines Kunststoff- oder Glasgegenstandes, umfassend die Schritte des Ausbildens einer polaren Beschichtung auf dem Kunststoff- oder Glasgegenstand, umfassend den Teilschritt des Aufbringens einer Beschichtungszusammensetzung auf den Kunststoff- oder Glasgegenstand, wobei die Beschichtungszusammensetzung ein Organosiloxan, das mindestens zwei Si-O-Bindungen aufweist, Wasser, ein organisches Lösemittel und ein pH-regulierendes Mittel, ausgewählt aus einer Brönsted-Säure, in einer katalytischen Menge enthält, mit der Maßgabe, dass die Beschichtungszusammensetzung keinen elektrisch leitfähigen Zusatz, ausgewählt aus ionischen Verbindungen, Metallen, Metall(misch)oxiden, intermetallischen Verbindungen und leitfähigem Kohlenstoff, enthält, sowie die Schritte des Aufbringens eines Pulverlacks auf den derartig beschichteten Kunststoff- oder Glasgegenstand und des Erwärmens des Pulverlacks.
Eine Analyse der aktuellen Mediennutzung gibt Aufschluss darüber, wie sich die Nutzung von Medien verändert hat und welche Möglichkeiten sich daraus für Randportarten ergeben. Ebenfalls wird auf die Entwicklung des Sports und der Sportberichterstattung eingegangen. Mit Streaming und Social Media sind neue Verbreitungswege entstanden und mit der steigenden Akzeptanz zum Pay-TV kommt eine weitere Möglichkeit hinzu, Randsportarten besser vermarkten zu können. Hierfür wird die Entwicklung der Randsportart American Football in dieser Arbeit untersucht, um die positiven Einflüsse der neuen Verbreitungswege in Deutschland aufzuzeigen.
Eine zentrale Frage der Arbeit ist, wie sich die Änderungen der Probengeometrien, in Abhängigkeit der Versuchs- und Regelparameter, auf die Messergebnisse auswirken. Ziel ist es, Referenzlösungen für eine optimale und reproduzierbare Versuchsdurchführung zu erstellen. Gegebenenfalls muss dabei von der Norm ISO 37 abgewichen werden. Des Weiteren wird die optische Dehnungsmessung untersucht und auf die Versuche angepasst.
Aktivität gibt Energie
(2017)
Die vorliegende Bachelorarbeit behandelt die Konzeption und die Umsetzung eines Laborversuchs für die Vorlesungen "Next Generation Internet" und "Computernetze". Dieser soll die Vorlesungsinhalte rund um das Internet Protocol version 6 (IPv6) vertiefen und den Studierenden ermöglichen sich praktisch mit dem Thema auseinanderzusetzen. Die Versuche wurden im Graphic Network Simulator 3 (GNS3) umgesetzt. Diese Software emuliert verschiedenste Netzwerkgeräte, sodass sich damit Netzwerktopologien erstellen lassen, deren Geräte dann untereinander kommunizieren können. Die Lernziele des Laborversuchs entstammen den Themengebieten IPv6-Adressen, SLAAC und stateless DHCP. Damit eignet er sich insbesondere als handlungsorientierte Ergänzung zu den Vorlesungen im Bereich Netzwerke und IPv6.
Unabhängige Musikunternehmen, auch Independent-Label oder Indie-Label genannt, verfolgen unterschiedlichste Strategien, um im Musikgeschäft zu überleben. Die Strategien beziehen sich auf die Ausrichtung der Unternehmen in den jeweiligen Geschäftsbereichen. Ziel dieser Arbeit ist das Aufstellen von allgemeinen Hypothesen für jeden Geschäftsbereich eines unabhängigen Musikunternehmens. Zusammengefasst bilden alle Hypothesen einen Leitfaden für solche Unternehmen, um aktuell im Musikgeschäft überleben zu können. Das Bilden der Hypothesen ist die letzte Stufe einer qualitativen Inhaltsanalyse, der fünf Interviews mit Labelbetreibern und Labelangestellten zu Grunde liegen. Die Aussagen der Labelbetreiber und -angestellten werden in Bezug auf den aktuellen wissenschaftlichen Stand und die Lage der deutschen Musikindustrie analysiert und erörtert.
In der Bachelorarbeit geht es um die Firmwareanalyse von Internet of Things-Geräten. Die Erstellung eines Programms, um solche Firmwares zu analysieren, ist erfolgt. Eine Auswertung der Ergebnisse schließt das Thema ab. Außerdem werden Memory Corruption Protections für ein breiteres Verständnis erläutert.
Orthogonal Frequency Division Multiplexing (OFDM) ist ein modernes Mehrträgermodulationsverfahren, das sich gut an die besonderen Eigenschaften eines Mobilfunkkanals mit zeitvarianter Mehrwegeausbreitung anpassen kann. Es eignet sich aufgrund seines Aufbaus vor allem für Breitbandübertragungen und wird in vielen aktuellen Funksystemen wie LTE, WLAN, DVB-T usw. eingesetzt. In DSL wird die Basisbandvariante von OFDM eingesetzt, die „Discrete Multitone Transmission (DMT)“ genannt wird. Viele Aussagen über OFDM lassen sich auch auf DMT übertragen.
Moduliert wird mit Hilfe der inversen Fouriertransformation, die viele Unterträger parallel verarbeitet und am Schluss aufsummiert. Dies hat den Nachteil einer hohen Signalfluktuation, die bei Verstärkern zu Problemen führt.
Reale Verstärker haben eine nichtlineare Verstärkungskennlinie mit einer maximalen Ausgangsamplitude. Wird diese überschritten, wird das Signal abgeschnitten (geclippt). Dies hat sowohl vermehrte Bitfehler aufgrund des Orthogonalitätsverlustets der Unterträgersignale zueinander zur Folge, als auch eine erhöhte Außerbandabstrahlung.
Eine mögliche Lösung besteht darin, die Aussteuerung des Verstärkers klein zu halten. Daraus resultieren jedoch erhöhte Kosten und eine verringerte Energieeffizienz. Man ist daher bemüht die Signalfluktuation möglichst gering zu halten. Eine Maßzahl für die Amplitudenschwankungen ist das Peak-to-Average-Power-Ratio (PAPR).
Um das PAPR zu senken, gibt es eine ganze Reihe unterschiedlicher Verfahren. In dieser Arbeit werden die gängigsten davon vorgestellt und das Interleavingverfahren, die Tone Reservations (TR) und das Active Constellation Expanding (ACE) genauer untersucht.
Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über die Positionierung der Krisenkommunikation im Krisenmanagement. Hierbei soll die Arbeit als Leitfaden dienen, um ein umfangreiches Verständnis über die Einflussnahme und die effektive Anwendung von interner und externer Krisenkommunikation zu entwickeln. Neben der Erläuterung mithilfe von Fallbeispielen, ermöglicht die Arbeit auch einen Einblick des Einsatzes im Krisenmanagement. Mithilfe des BSI-Standards 100-4 Notfallmanagement, wird dies verdeutlicht. Besonderes Augenmerk erhält die externe Krisenkommunikation mithilfe von Social Media.
Die Basis der Bachelorarbeit stellt die Auswertung von zahlreicher Literatur dar. Hierbei wurde auf Monographien, Sammelwerke, Forenbeiträge, Handbücher und internationale Standards zurückgegriffen.
Diese Arbeit bietet an, ein tieferes Verständnis über den Bereich der Krisenkommunikation zu erhalten. Ebenfalls zeigt sie Optimierungsmöglichkeiten auf, wo interne sowie externe Krisenkommunikation noch erfolgreicher umgesetzt werden kann.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich am Beispiel der Vorlesung Risikomanagement mit der Konzepterstellung eines Blended Learning Szenarios. Die Vorlesung wird im Studiengang Unternehmens- und IT-Sicherheit der Hochschule Offenburg angeboten. Ziel ist es, das Konzept einer Probeveranstaltung zu erstellen, diese Veranstaltung durchzuführen und anschließend zu evaluieren. Die Ergebnisse und Learnings, welche aus der Veranstaltung
gezogen werden können, werden anschließend verwendet, um Handlungsempfehlungen für die Umsetzung eines Blended Learning Szenarios abzuleiten. Eine Umsetzung kann
nach einer inhaltlichen Konzeption, also erst nach Abschluss dieser Arbeit erfolgen. Das entwickelte Lernszenario baut auf den an der Hochschule Offenburg eingesetzten und lizenzierten Werkzeugen auf, dem LMS Moodle und der Virtual Classroom Software Adobe
Connect. Zusätzlich wurden weitere Werkzeuge recherchiert, diese sollen den Dozierenden die Erstellung von Lernmedien erleichtern, beispielhaft werden sie in den erstellten Lernlektionen eingesetzt. Vor der Konzepterstellung werden zunächst die Begriffe des E-Learning und Blended
Learning definiert. Das Konzept des Selbststudiums in der Hochschullehre wird anschließend anhand der Veröffentlichung „Begleitetes Selbststudium“ von Landwehr
und Müller beschrieben. Schließlich werden die Rahmenbedingungen der Lern-, Gedächtnis- und Motivationspsychologischen Grundlagen zur Entwicklung eines Blended Learning Szenarios definiert. Aufbauend auf diesen Grundlagen wird die Probeveranstaltung im Rahmen der Veranstaltung geplant und durchgeführt. Die Dokumentation der einzelnen Planungsschritte wird ausführlich dargestellt. Es wurden zwei unterschiedliche Veranstaltungsteile geplant, eine ca. 45-minütige Selbststudieneinheit, welche mit Online-Lernmaterialien umgesetzt wird sowie eine Präsenzveranstaltung.
Diese wurde mit Adobe Connect, ebenfalls online, durchgeführt. Die erste Veranstaltung soll den Studierenden zur selbstständigen Erarbeitung von Vorlesungsinhalten dienen und verschiedene Lernmedien präsentieren. Der zweite Veranstaltungsteil dient der Vorstellung von Adobe Connect. Aus der Reflexion der Veranstaltungen wurde ein Leitfaden abgeleitet, welcher einige zu beachtende Handlungsempfehlungen zusammenfasst, um ein Blended Learning Szenario erfolgreich umzusetzen.