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Gegenstand der hier vorgestellten Master-Thesis stellt das sogenannte Mobile Location Based Couponing, eine Erweiterung des Mobile Marketing dar. Dabei handelt es sich um ein ortsbasiertes Kommunikationsinstrument, welches Konsumenten, abhängig von ihrer aktuellen Position, Sonderangebote über das mobile Endgerät zur Verfügung stellt. Für lokale Unternehmen eröffnen sich somit neue Geschäftsmöglichkeiten. Im Verlauf der Arbeit soll das Potenzial des Mobile Location Based Couponing hinsichtlich des deutschen Marktes mit Hilfe diverser Studien analysiert werden. Darüber hinaus sollen für ein besseres Verständnis Anwendungsmöglichkeiten am Beispiel des Dienstes „Facebook Check-In Deals“ dargestellt werden.
Inhalt und Ziel dieser Masterarbeit ist zum einen, die Identifikation derjenigen Faktoren, die den Erfolg eines Intranets entscheidend beeinflussen können. Zum anderen wird auf Basis dieser Erfolgsfaktoren und der Analyse des Intranets der Flughafen Stuttgart GmbH ein umfassendes und realisierbares Konzept für ein weiterentwickeltes Intranet erstellt . Dabei wird auch untersucht, in welcher Form das Intranet als neues Medium die interne Kommunikation im Unternehmen verändert hat und welche Voraussetzungen gegeben sein müssen, um ein Intranet erfolgreich als gemeinsame Wissensbasis zu etablieren.
This Master's Thesis discusses intelligent sensor networks considering autonomous sensor placement strategies and system health management. Sensor networks for an intelligent system design process have been researched recently. These networks consist of a distributed collective of sensing units, each with the abilities of individual sensing and computation. Such systems can be capable of self-deployment and must be scalable, long-lived and robust. With distributed sensor networks, intelligent sensor placement for system design and online system health management are attractive areas of research. Distributed sensor networks also cause optimization problems, such as decentralized control, system robustness and maximization of coverage in a distributed system. This also includes the discovery and analysis of points of interest within an environment. The purpose of this study was to investigate a method to control sensor placement in a world with several sources and multiple types of information autonomously. This includes both controlling the movement of sensor units and filtering of the gathered information depending on individual properties to increase system performance, defined as a good coverage. Additionally, online system health management was examined in this study regarding the case of agent failures and autonomous policy reconfiguration if sensors are added to or removed from the system. Two different solution strategies were devised, one where the environment was fully observable, and one with only partial observability. Both strategies use evolutionary algorithms based on artificial neural networks for developing control policies. For performance measurement and policy evaluation, different multiagent objective functions were investigated. The results of the study show that in the case of a world with multiple types of information, individual control strategies performed best because of their abilities to control the movement of a sensor entity and to filter the sensed information. This also includes system robustness in case of sensor failures where other sensing units must recover system performance. Additionally, autonomous policy reconfiguration after adding or removing of sensor agents was successful. This highlights that intelligent sensor agents are able to adapt their individual control policies considering new circumstances.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit ausgewählten Aspekten der Konzeption, Umsetzung und Implementierung eines E-Learning-Lernangebots für die NGO CartONG. Das E-Learning-Angebot soll abschließend vier Themen beinhalten, die sich unter dem Begriff REDD+ zusammenfassen lassen. „Forest Inventory“ ist eines der vier Themen und wurde von mir bearbeitet. Für die Aufbereitung und Umsetzung der anderen drei Themen erstellte ich Anleitungen und Richtlinien. Die anderen drei Themen werden auf Grundlage dieser Anleitungen in ähnlicher Weise von CartONG-Mitarbeitern aufbereitet. Die Grundlage dieser Arbeit bilden die Lerntheorien sowie die Auswertung des Fragebogens für die potentiellen zukünftigen Lerner, durch die ich meine Konzeption und Umsetzung begründe. Diese beiden Grundlagen behandle ich in den ersten zwei Kapiteln. Darauf folgt die Beschreibung der Entwicklung des Corporate Designs für das gesamte Lernangebot. Es bildet neben der zuvor genannten didaktischen Grundlage nun die visuelle Grundlage für die Konzeption der Inhalte, die sich diesem Kapitel anschließt. Der Konzeption folgt die Aufbereitung der Inhalte. Das abschließende Kapitel beschreibt die anschließende Umsetzung des Lernangebots auf der Lernplattform Moodle.
Im ersten Teil der vorliegenden Master-Thesis geht es um die Entwicklung einer Low-Power Wireless-Lichtschranke. Der Hardware-Aufbau wird ausführlich beschrieben und Besonderheiten für die Low-Power-Auslegung, wie beispielsweise Power-Management, werden vorgestellt. Optische Einheiten, Power-Management-Einheiten, System-On-Chip und Funkstufe werden ausführlich angesprochen. Die interrupt-gesteuerte und zeitlich optimierte Programmierung wird im Anschluss an den Hardware-Aufbau vorgestellt. Auch hier werden Low-Power-Eigenschaften diskutiert. Die Anbindung der Lichtschranke an einen Hub im 868 MHz ISM Band (engl.: Industrial, Scientific and Medical Band) und die Datenübertragung mittels Bluetooth an einen Computer, sowie die Programmierung einer Anzeige-GUI zur Visualisierung der Funkdaten mit LabVIEW werden weiterführend behandelt. Ergänzend hierzu wird die entwickelte Hardware vermessen und charakterisiert. Die Messergebnisse werden ausgewertet und vorgestellt.
Im zweiten Teil der Master-Thesis geht es um die Entwicklung eines Schulungskonzepts. In der Sick AG halten sich alle Abteilungen (Divisions) beim Entwickeln eines Produktes an einen vorgegebenen Produktentstehungsprozess. Division 1 hat im Rahmen dieses Produktentstehungsprozesses eine Konkretisierung vorgenommen: den Masterplan. Für die Einführung des Masterplans wurde ein teilnehmerorientiertes Schulungskonzept entwickelt. Es wird zuerst auf die Inhalte eingegangen. Im Anschluss werden die Teilnehmer untersucht und Motive und Lernvoraussetzungen charakterisiert. Nachdem diese und weitere Rahmenbedingungen geklärt sind, wird ein didaktisch durchdachtes Schulungskonzept entwickelt, ausführlich vorgestellt und diskutiert.
Der Vertrieb von Produkten über mobile Endgeräte wird für Verlage und Unternehmen immer wichtiger. Für die Erstellung von Medien für unterschiedliche Ausgabekanäle werden technische Produktionssysteme benötigt. Welche und wie viele solcher Systeme existieren und ob diese für das Multichannel-Publishing für Verlage und Unternehmen geeignet sind, wird in dieser Thesis ermittelt. Auch die censhare bietet eine Multichannel-Publishing-Plattform an, die die Erstellung mobiler Anwendungen mit zentral verwalteten Media-Assets ermöglicht. In der Masterthesis wird untersucht, wie eine optimale mobile Anwendung und Produktionsumgebung für Verlage und Unternehmen aufgebaut sein soll. Dabei werden verschiedene Punkte wie die Funktionen und Nutzen der Apps und Werkzeuge, Rollen und Fähigkeiten der Publishing-Software mit einbezogen. In einer Marktanalyse werden verschiedene bereits existierende mobile Anwendungen von Verlagen und Unternehmen und bestehende Produktionssysteme betrachtet. Unter Berücksichtigung der unterschiedlichen mobilen Plattformen werden unter anderem folgende Kriterien analysiert: Funktionen und Nutzen der Apps, Verfügbarkeit auf mobilen Endgeräten, Bezahl- und Geschäftsmodelle, Bewertung und Nutzung der Apps durch die Anwender und Produktionszyklus. Des Weiteren werden die verschiedenen technischen Ansätze zur Erstellung und Veröffentlichung einer App untersucht. Die aus der Marktanalyse gewonnenen Erkenntnisse dienen als Grundlage zur Erstellung einer hybriden App für das mobile Betriebssystem Android. Bei dieser Mischform aus nativer und Webapp dient die Viewer-App als Rahmen für die Inhalte. Die Viewer-App wird in der Programmiersprache Java und mit Hilfe von Webtechnologien (HTML5, CSS und JavaScript) im Hinblick auf die Verwendung im censhare-System prototypisch realisiert.
Ziel dieser Masterthesis ist die Konzeption und die Implementierung einer fortschrittlichen Social Business Plattform in einem IT-Dienstleistungsunternehmen unter Verwendung von MS SharePoint Server 2010. Im Vordergrund stehen dabei die Analyse aktueller und zukünftiger Anwendungsszenarien und Lösungen von Enterprise 2.0 Systemen. Desweiteren sollen Methoden zur Adaption der spezifischen Anforderungen des Unternehmens mittels SharePoint entwickelt werden. Eventuell auftretende Probleme sollen frühzeitig ausgelotet und die vielfältigen technischen Fähigkeiten von MS Share Point Server 2010 aufgezeigt werden. Langfristig gesehen sollen die im Rahmen dieser Arbeit gesammelten Ergebnisse Awareness und Know-How für SharePoint und Enterprise 2.0 im Unternehmen schaffen. Gegebenenfalls könnten sie die Basis für eine Umstrukturierung der vorhandenen Systemlandschaft bilden.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema NoSQL-Datenbanken in Webanwendungen. Dabei solle die verschiedenen Konzepte aktueller NoSQL-Datenbanken erläutert und exemplarische Implementierungen der einzelnen Konzepte vorgestellt werden. Anschließend wird der Einsatz in modernen Webanwendungen gezeigt. Hierzu soll eine einfache Social-Community-Plattform erstellt werden, welche zuerst auf Basis eines relationalen Datenbank Management System erstellt wird. Um die Einsatzmöglichkeiten der NoSQL-Vertreter zu zeigen werden anschließend einzelne Funktionen mit NoSQL-Datenbank implementiert und die Vor- und Nachteile erörtert.
Elektronische Musik wird heute häufig mit erschwinglichen, digitalen Mitteln produziert. Die vorliegende Arbeit geht der Frage nach, welche Lernpotenziale das Internet im Hinblick auf die digitale Produktion elektronischer Musik bietet. Auf Basis einer umfassenden Literatur- und Medienrecherche, insbesondere in den Bereichen ELearning und Musikpädagogik, sowie eigenen Überlegungen werden zum einen Online-Lernvorgänge charakterisiert, zum anderen wird beleuchtet, welche Besonderheiten und Herausforderungen die digitale elektronische Musikproduktion als spezielles Lerngebiet mit sich bringt. Verschiedene Formen von Online-Lernmöglichkeiten werden dabei jeweils anhand diverser Praxisbeispiele dargestellt und deren Lernpotenziale untersucht.
Mobile Anwendungen werden im beruflichen Umfeld immer häufiger eingesetzt und dienen als praktische Helfer für Vertriebsmitarbeiter oder im Kundendienst. Dagegen ist ein Einsatz in der Baubranche ein recht neues Feld. Die tägliche Erfassung der Leistungsergebnisse einer Baustelle samt Geräteeinsatz, Mitarbeiterstunden, Lieferungen und Wetterdaten in Tagesberichten wird von vielen Bauunternehmen bisher noch auf Papier erledigt und später von Hand in ein Verwaltungsprogramm übertragen. Die Dokumentation direkt vor Ort mit einem mobilen Endgerät bietet den Vorteil, dass die Daten sofort verfügbar sind und auch besser ausgewertet werden können. Im Rahmen der vorliegenden Masterthesis wird nun in Zusammenarbeit mit dem Bauunternehmen Grafmüller untersucht, wie eine mobile Anwendung zu diesem Zweck aussehen kann. Dabei werden zunächst die Betriebsdatenerfassung im Allgemeinen und die Hintergründe der mobilen Anwendungsentwicklung analysiert. Dies dient dann als Basis für die Konzeption und die Umsetzung der Anwendung. Dabei werden bereits existierende Konkurrenzprodukte und die aktuelle Situation der Tagesberichtserstellung betrachtet. Besonderes Augenmerk liegt auf der plattformunabhängigen Entwicklung. Dazu wird der Einsatz von Webtechnologien zur Erstellung von hybriden Apps mit Hilfe entsprechender Werkzeuge untersucht. Die Umsetzung selbst beinhaltet den generellen Aufbau der mobilen Anwendung auf Basis eines hybriden App-Frameworks. Dazu zählt die persistente Datenspeicherung und die Synchronisation mit einer Administrationsanwendung sowie weitere Zusatzfunktionen, die gerätespezifische Eigenschaften nutzen, beispielsweise GPS.
Spätestens mit der Markteinführung des iPhones im Jahr 2007 und mit der Einführung des Android Betriebssystems im Jahr darauf ist die Bedeutung der mobilen Endgeräte und deren Diversität auf dem Softwaremarkt nicht mehr zu leugnen. Bis heute ist das Marktwachstum bei den mobilen Endgeräten ungebrochen. Im Jahr 2012 wurden alleine in Deutschland 23 Millionen neue Smartphones verkauft. Somit nutzt inzwischen etwa jeder vierte Bundesbürger mobile Software. Dies ist ein hundertprozentiges Wachstum im Vergleich zum Jahr 2010. Mit der Einführung des ersten iPads (2010) und vieler ähnlicher Produkte, die meist mit dem Android Betriebssystem betrieben werden, haben sich die Möglichkeiten und Anforderungen für Softwareentwickler erneut erheblich verändert und erweitert. Aufgrund der größeren Displays und immer besserer Rechenleistungen können nun Programme mit komplexen Interfaces, wie sie zuvor nur von Desktoprechnern bekannt waren, auch auf dem mobilen Softwaremarkt Fuß fassen. Bei der Entwicklung einer neuen Anwendung stellt sich immer auch die Frage, auf welchen Endgeräten sie später ausgeführt werden soll. Grundsätzlich gibt es derzeit drei Möglichkeiten Anwendungen für die neuen und mobilen Endgeräte zu entwickeln: des entsprechenden Systems erstellt und verwendet dessen spezielle Schnittstellen. Eine solche App muss folglich für jedes Zielsystem separat entwickelt werden. Um eine plattformübergreifende Anwendung zu entwickeln bietet sich derzeit die Möglichkeit, sogenannte Web-Apps zu implementieren. Hier dient der gemeinsam genutzte WebKit-Webbrowser der verschiedenen Systeme als technische Grundlage. Hierbei können die Anwendungen mit Webtechnologien wie HTML5, CSS3 und JavaScript entwickelt werden. Mit JavaScript Frameworks wie jQuery mobile oder Sencha Touch ist es möglich,Webanwendungen zu erstellen, die vom Bedienkonzept und ihrer Anmutung kaum von nativen Apps zu unterscheiden sind. Die Entwicklung sogenannter hybrider Apps vereint die Möglichkeiten der nativen und der webbasierten Apps. Eine Web-App kann dann mit Hilfe eines Frameworks wie z.B. Titanium oder PhoneGap verpackt werden und wird so zu einer hybriden App, die beispielsweise über die Appstores der Hersteller vertrieben werden kann. In dieser Arbeit beschäftige ich mich insbesondere mit den Möglichkeiten der hybriden App-Entwicklung am Beispiel einer Präsentationsanwendung, die ich im Rahmen dieser Arbeit für die visionsbox GmbH aus Offenburg konzipiert und umgesetzt habe. Eine ähnliche Anwendung auf Basis von Adobe Flash wird bereits seit einiger Zeit von der visionsbox GmbH vertrieben. Meine Aufgabe war es, diese Anwendung auf Basis von Webtechnologien so nachzubilden, dass sie in Zukunft auf möglichst vielen Software-Plattformen lauffähig ist.
Evaluierung neuer HTML5- und JavaScript-Technologien bei der Nutzung in heterogenen Umgebungen
(2012)
Die 1&1 Internet AG in Karlsruhe betreibt einen Onlinespeicher, der von Kunden der diversen Tochter- und Schwestergesellschaften hauptsächlich über ein Browserfrontend bedient wird. Dieses kommuniziert mittels einer definierten JSON-Schnittstelle mit der auf Java basierenden Middleware. Da der Client schon vor einigen Jahren entwickelt wurde, nutzt er noch nicht alle Möglichkeiten die HTML5 in aktuellen Browsern bietet. Die Beschreibung und Bewertung dieser Möglichkeiten stellt die Kernaufgabe der Thesis dar. Einer der Schwerpunkt soll dabei auf der Offlinefähigkeit und intelligenten Benutzung von Caching- & Sync-Strategien zwischen Onlineanwendung und Offlineclient bestehen. Desweiteren sollen die Möglichkeiten von aktuellen Browsern ohne Beachtung der Rückwärtskompatibilität zu älteren Browsern genutzt werden. Zu Demonstrationszwecken sollen Beispielanwendungen den Einsatz der neuen Technologien erstellt werden, damit deren praktische Nutzung leichter zu erfassen ist. Das Hauptaugenmerk bei den Beispielanwendungen liegt indes nicht auf der Funktionalität, sondern auf dem Einsatz der jeweiligen Technologie, so dass deren Möglichkeiten getestet werden können. Ebenfalls Teil der Arbeit soll die Erarbeitung von theoretischen Aspekten sowie die Erstellung einer Übersicht über den aktuellen Stand der Fachliteratur darstellen. Dies soll bei weiterer Nutzung der Ergebnisse die Erarbeitung von erweitertem Fachwissen erleichtern. Basis sollen hier die aktuell Erschienenen Fachbücher auf deutsch und englisch sowie - naturgemäß nochmals aktueller - die regelmäßigen Veröffentlichungen im Internet und in Fachzeitschriften bilden. Die zu besprechenden Themen umfassen die grundsätzliche Beschreibung von HTML5 und dem Standardisierungsprozess, die neuen HTML-Element in Bezug auf Formulare, Multimedia-Darstellung, die Möglichkeiten der Offline-Anwendung (Application Cache, Cache Manifest, DOM Storage), die Drag & Drop API zur Nutzung beim Dateiupload sowie die File API. Mögliche Themen für den theoretischen Teil sind gängige Architekturmuster (beispielsweise MVC, MVP, MVVM, PAC), Caching- und Sync-Strategien sowie die Potentiale aktueller Skriptsprachen (ECMAScript 5, Coffeescript, DART).
Seit 2011 beschäftigt sich die visionsbox GmbH mit der Erstellung von AR-Anwendungen. Momentan werden diese Apps auf Basis von Unity 3D und dem AR SDK Vuforia von Qualcomm erstellt. Der plattformunabhängige Ansatz von Unity 3D erlaubt es, sehr schnell Anwendungen für iOS als auch für Android zu kompilieren. Ein großer Nachteil des bestehenden Entwicklungskonzepts ist das Fehlen der Möglichkeit Inhalte zur Laufzeit aus dem Internet herunterzuladen. Eine Änderung oder Erweiterung der Anwendung ist nur über ein erneutes Kompilieren und erneutes Installieren der Applikation möglich. Dieser Updateprozess ist langwierig und wenig flexibel. Das Vorhandensein einer Anbindung ans Internet, ermöglicht jedoch prinzipiell das Herunterladen von neuen oder zusätzlichen Inhalten zur Laufzeit der Anwendung. Ziel dieser Master Thesis ist es, die Möglichkeiten des Nachladens von Anwendungsinhalten von einem eigenen Webserver zu evaluieren. Eine beispielhaft implementierte Anwendung soll die Machbarkeit für Android und iOS demonstrieren und gleichzeitig als Vorlage für bestehende und zukünftige AR-Anwendungen auf Basis von Unity3D und Vuforia dienen.
Ein Sachcomic von Schlogger:
- Warum streiten wir?
- Welche gesellschaftlichen und psychologischen Probleme erschweren moderne Beziehungen?
- Wie streiten wir?
- Warum lohnt es sich Streiten zu lernen?
- Was ist Kommunikation und was kann dabei schief laufen?
- Wie streiten wir konstruktiver?
Diese Fragen versucht "STREIT[SAM]"anhand vieler grafischer Beispiele und Theorien wie z.B."Das Vier-Seiten-Modell" von Schulz von Thun, den "Axiomen zur Kommunikationspsychologie"
von Paul Watzlawick oder der Gewaltfreien Kommunikation nach Rosenberg zu beantworten.
"The web’s greatest strength, I believe, is often seen as a limitation, as a defect. It is the nature of the web to be flexible, and it should be our role as designers and developers to embrace this flexibility, and produce pages which, by being flexible, are accessible to all. The journey begins by letting go of control, and becoming flexible."
Mit diesem Satz schloss Allsopp sein im Jahre 2000 auf alistapart.com publiziertes Essay 'A Dao of Webdesign'. Obwohl die Veröffentlichung nun über ein Jahrzehnt zurückliegt, hat der diesem Zitat zugrundeliegende Gedanke der Flexibilität, Anpassungsfähigkeit und Zugänglichkeit des Web, nichts an seiner Aktualität verloren. Vielmehr hat er in außerordentlichem Maße an Relevanz hinzugewonnen, denn nie in seiner noch jungen Geschichte war das Web unbeständiger, die verwendeten Technologien kurzlebiger und die internetfähigen Geräte vielfältiger als heute.
Im Jahr 2007 stellte Apple mit dem iPhone erstmals ein mobiles Endgerät vor, welches in der Lage war, dem Nutzer ein akzeptables Surferlebnis zu bieten. Seitdem ist der Siegeszug mobiler, internetfähiger Devices ungebrochen. Dabei sind Smartphones nicht die einzigen Geräte, die für Aufruhr sorgen. Tablets und Netbooks besetzen die Nische zwischen Smartphone und Laptop und auch E-Book Reader und Handheld- Konsolen sind in der Lage, auf das Web zuzugreifen. Gleichermaßen steigt die Vielfalt internetfähiger Geräte im stationären Sektor. Klassische Spielkonsolen werden ebenso mit Browser ausgeliefert wie Blu-ray-Player, Receiver und Smart-TVs. Smartwatches, Fuelbands, Kühlschränke oder Autos mit internetfähigen Komponenten bilden die nächste Stufe dieser Entwicklung.
Das Web ist damit jenseits des Desktops angekommen. Es hat sich von einem Computermedium zu einem universellen Medium entwickelt, das überall und auf einer unüberschaubaren Vielzahl von Geräten stattfindet. Die Geräte unterscheiden sich dabei nicht nur in ihrer Bildschirmgröße. Auch das Leistungsvermögen ihrer Hardware, die Fähigkeiten ihrer Betriebssysteme und Browser, das Ausmaß der Unterstützung von Standards und die Interaktionsmethoden variieren. Immer unklarer wird auch der Kontext, in dem ein internetfähiges Gerät verwendet wird. Neben der Anzahl und Vielfalt internetfähiger Geräte jenseits des Desktops, wächst auch der Umfang der Internetnutzung mit diesen Geräten. Im Jahr 2013 nutzten in Deutschland 70 Prozent der Internetuser das Web über Smartphones . Im ersten Quartal 2014 wurden bereits 31,2 Prozent des weltweiten Traffics durch mobile Geräte generiert. In den USA, Großbritannien und Italien verbringen die Nutzer bereits heute über mobile Geräte mehr Zeit im Internet als über Desktop-PCs.
Die bislang üblichen statischen und für die Spezifikationen eines Desktop-Computers optimierten Websites, sind nicht in der Lage auf die mannigfachen Anforderungen der verschiedenen Devices angemessen zu reagieren. Konzepte, die darauf beruhen für verschiedene Gerätetypen separate Websites zu entwickeln, sind angesichts der Vielzahl und der Heterogenität der vorhandenen Geräte ebenfalls nicht mehr oder nur noch in Ausnahmefällen praktikabel.
Vielmehr geht es darum einen flexiblen geräteagnostischen Designansatz für das Web zu verfolgen, um geräteübergreifend eine bestmögliche User Experience gewährleisten zu können. Dieser muss neben Anpassungen an die Bildschirmgröße auch darüber hinausgehende Faktoren wie Performance, Interaktionsmethoden und die individuellen Leistungsmerkmale der Geräte berücksichtigen. Responsive Web Design beschreibt solch ein Konzept. Dieser Ansatz erfordert die Anwendung einiger neuer Techniken und ein konzeptionelles Umdenken beim Entwickeln von Websites. Gleichermaßen bedarf es einer Abkehr vom bisherigen linearen Workflow hin zu einem iterativen, kollaborativen Prozess zwischen den Disziplinen, der es ermöglicht, den neuen Herausforderungen responsiven Webdesigns gerecht zu werden.
Im Berufsbereich Medien existieren innerhalb einer Berufsuntergruppe die duale Ausbildung zur/zum Mediengestalter/-in Digital und Print sowie die vollzeitschulische Ausbildung zur/zum staatlich-geprüften Grafikdesigner/-in. In der vorliegenden Arbeit werden anhand dieser beiden Ausbildungsberufe die Ausbildungsformen verglichen, deren Stellenwert beleuchtet sowie die Vor- und Nachteile analysiert. Hierfür werden zunächst die theoretischen Hintergründe erarbeitet und die verschiedenen Perspektiven untersucht. Dieser Teil der Arbeit bildet dann die Basis zur Erstellung konkreter Fragen, anhand derer mit einer geeigneten Forschungsmethode empirische Daten erhoben werden sollen. Diese sollen im Anschluss ausgewertet, analysiert und interpretiert werden um möglichst präzise die Forschungsfrage beantworten zu können.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Wahrnehmung von Websites im One-Page-Design und der Verbesserung der User Experience mit Hilfe von Blickaufzeichnung und weiteren Methoden.
Für ein Unternehmen ist eine Website mittlerweile ein zentrales Marketinginstrument. Eine gute Umsetzung der Website ist maßgeblich am Unternehmenserfolg beteiligt.
Eine bedeutende Rolle für eine Website spielt das Webdesign. Dies beeinflusst entscheidend, ob das Interesse des Nutzers geweckt wird und er auf der Website verweilt oder diese direkt wieder verlässt. Doch das Webdesign verändert sich laufend. Ein neuer Trend ist die Website im One-Page-Design. Diese bietet neue Möglichkeiten der Gestaltung, stellt Webdesigner jedoch auch bei der Umsetzung vor neue Herausforderungen. Mit der vorliegenden Arbeit sollen deshalb Websites im One-Page-Design hinsichtlich ihrer Wirkung auf den Nutzer analysiert werden. Zu diesem Zweck werden mit ausgewählten Probanden User Experience Tests durchgeführt, die Aufschluss darüber geben sollen, wie die Zielgruppe mit der Website interagiert. Durch die Analyse der gewonnenen Daten und die daraus abgeleiteten Handlungsempfehlungen kann die User Experience von Websites im One-Page-Design gesteigert werden. Neben der Eyetracking-Methode (Blickaufzeichnung) wird die Think Aloud-Methode, der Interview-Leitfragen sowie die Mimikmessung eingesetzt.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit den verschiedenen Technologien, welche in verteilten Systemen zur Kommunikation dienen können. Kernpunkt der Arbeit ist es, eine Schnittstelle zu schaffen, in der eine extrem hohe Anzahl einzelner Anwendungen untereinander und mit einer zentralen Simulationsumgebung weitestgehend automatisch - kommunizieren können. Dabei ist auch ein wesentlicher Punkt die Frage wie Daten ausgetauscht werden können. Betrachtet man zunächst das System an sich, so wird es deutlich, dass speziell für die Entwicklung des Gesamtsystems, die Stabilität, Leistungsfähigkeit und Zuverlässigkeit des Interfaces von enormer Wichtigkeit ist.
Instagram-Marketing: Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen am Beispiel der Kosmetikindustrie
(2015)
Das Ziel dieser Arbeit lag darin, Faktoren, die den Erfolg eines Instagram-Auftritts von Kosmetik produzierenden oder vertreibenden Unternehmen aus dem deutsch-sprachigen Raum steigern, zu ermitteln und auf Grundlage der Ergebnisse Handlungs-empfehlungen auszusprechen. Im Zuge dessen wurden sieben qualitative Befragungen von Experten durchgeführt und anschließend mit Hilfe der zusammen-fassenden Inhaltsanalyse nach Mayring ausgewertet. Aus der empirischen Studie geht hervor, dass Instagram bereits jetzt eine große Rolle im Social-Media-Mix einnimmt und Unternehmen primär Ziele des Brandings und der Markenrepräsentation auf Instagram verfolgen. Desweiteren konnten mit Hilfe der leitfadengestützten Experteninterviews 15 Faktoren identifiziert werden, die positiven Einfluss auf das Instagram-Marketing ausüben: Persönlichkeit, Qualität, Authentizität, Aktualität, Kanalmix, Hashtags, Videos, die Verknüpfung mit anderen Unternehmensbereichen, Transparenz, Relevanz, Influencer-Relations, Community, Bestätigung und Management. Als am bedeutend-sten haben sich die Punkte Persönlichkeit, Qualität und Relevanz gezeigt: Marken stehen demnach vor der Herausforderung, ästhetische, zielgruppenrelevante Inhalte, die an die Eigenheiten Instagrams als Plattform angepasst sind, zu veröffentlichen und auf Augenhöhe mit den Nutzern zu kommunizieren, ohne sich selbst als Marke zu verlieren. Ferner führte die Expertenbefragung zu der Erkenntnis, dass Instagram sowohl als Community als auch als Marketing-Tool weiterhin an Bedeutung gewinnen wird, vor allem im deutschen Raum und in der Beauty-Branche.
Im Rahmen dieser Arbeit wurde ein Telepräsenzsystem entwickelt, bei dem ein Teleroboter mit beweglicher Kamera zum Einsatz kommt, der seine Ausrichtung über ein Head-mounted Display synchronisiert. Der Anwender des Systems sieht auf dem Display das Abbild der Umgebung des Teleroboters. Jede Kopfbewegung des Anwenders wird in Echtzeit auf die Kamerabewegung umgesetzt. Der Anwender kann sozusagen seinen Sehsinn temporär auf den Roboter auslagern, der ihn in einer entfernten Umgebung repräsentiert.
Distributed Flow Control and Intelligent Data Transfer in High Performance Computing Networks
(2015)
This document contains my master thesis report, including problem definition, requirements, problem analysis, review of current state of the art, proposed solution,
designed prototype, discussions and conclusion.
During this work we propose a collaborative solution to run different types of operations in a broker-less network without relying on a central orchestrator.
Based on our requirements, we define and analyze a number of scenarios. Then we design a solution to address those scenarios using a distributed workflow management approach. We explain how we break a complicated operation into simpler parts and how we manage it in a non-blocking and distributed way. Then we show how we asynchronously launch them on the network and how we collect and aggregate results. Later on we introduce our prototype which demonstrates the proposed design.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit den Grundlagen zu Multi-Agenten-Systemen in der Industrie. Der Begriff “Industrie 4.0“ wird eingeführt und es wird eingehend auf die Potentiale und Herausforderungen diesbezüglich eingegangen. Außerdem wird ein Überblick über aktuelle Entwicklungen und Ansätze zur Entwicklung von sogenannten autonomen Agenten gegeben. Diese werden auch im Hinblick auf die Themen Holonic Manufacturing und Multi-Agenten-System besprochen. Im praktischen Teil der Arbeit wird ein System bestehend aus vier BDI-Agenten ntwickelt, um einen beispielhaften Geschäftsprozess zu bearbeiten. Die Entwicklung basiert dabei auf Java und dem Jadex Agenten-Framework. Es wird gezeigt, dass sich damit autonome BDI-Agenten umsetzen lassen, die über Rechnergrenzen hinweg koordiniert werden können.
Quarz crystal microbalances allow the monitoring of the adsorption process of mass from a liquid to their surface. The adsorbed mass can be analysed regarding to its protein content using mass spectromety. To ensure the protein identification the results of several measurements can be combined. A high content QCM-D array was developed to allow up to ten measurements parallel. The samples can be routed inside the array distributing one sample to several chips. The fluidic parts were prototyped using 3D printing. The assembled array was tight and the sample routing function could be demonstrated. A temperature controller was developed and implemented. The parameters for the PID controller were determined and the controller was shown to be able to keep the temperature constant over long time with high accuracy.
Über die letzten Jahre entstanden unterschiedlichste Gerätschaften, besonders im mobilen Bereich und der Industrie 4.0, die große Datenmengen generieren. Diese müssen in entsprechenden Netzwerken entgegengenommen, verarbeitet und ggf. analysiert werden um einen Mehrwert zu erzielen. Ein Vertreter für die Umsetzung von Echtzeit-Datenverarbeitung ist Apache Spark, ein Open Source Framework, welches für die Analyse von Informationsströmen und Datenbeständen eingesetzt werden kann. Im Rahmen dieser Masterarbeit wird die Apache Spark Plattform von Grund auf erläutert und auf ihre Einsatzfähigkeit im Bereich der verteilten Datenverarbeitung untersucht. Durch die theoretische Einleitung in die Themen Big Data, Streaming Data, Data Mining und Real-Time Analytics wird ein grundlegendes Verständnis für die Aufgaben und Herausforderungen dieses Sachgebiets vermittelt. Es wird die Entwicklung von der Batch- zur Streamingverarbeitung vorgestellt und die Anforderungen, sowie Voraussetzungen für die Umsetzung von Echtzeitsystemen aufgezeigt.
Nachdem diese Grundlagen vermittelt wurden, folgt eine Vorstellung des Projektumfangs der Apache Software Foundation, in welchen sich auch das Spark Projekt einordnen lässt. Die Arbeit erläutert die Grundkonzepte von Apache Spark, wie die Entwicklung, Architektur und der Clusterbetrieb der Plattform. Dabei stützen sich die Untersuchungen auf praktische Beispiele, um die Arbeitsweise von Apache Spark näher aufzuzeigen. Die vorgestellten Themen fallen in die Bereiche der parallelen Datenverarbeitung mit Spark und beschäftigen sich mit den Voraussetzungen für das Erstellen von Anwendungen, die den verteilten Aufbau und die horizontale Skalierbarkeit von Spark ausnutzen. Spark bringt über eigene Bibliotheken auch Funktionalitäten für die Datenverarbeitung in speziellen Aufgabengebieten mit sich. In dieser Arbeit werden ebenfalls die beiden Bibliotheken MLlib, welche im Bereich des maschinellen Lernens Einsatz findet, und Spark Streaming, die Bibliothek für Verarbeitung von Datenflüssen, vorgestellt und deren Funktionsumfang untersucht. Das Kernthema dieser Arbeit bildet die Modellierung von Lösungsmöglichkeiten zur Analyse von Streaming Data. Es wird hierdurch die Funktionsweise von Spark und dessen Streaming Bibliothek anhand von kompletten Applikationen zur Ausreißererkennung in Datenströmen im Detail aufgezeigt.
Die Arbeit zeigt auf, dass Spark durchaus für den Einsatz zur verteilten Datenverarbeitung geeignet ist. Auch der Umgang mit Streaming Data wird durch den Bau der Prototypen nachgewiesen. In dem abschließenden Fazit werden die Erkenntnisse der Arbeit zusammengefasst und die Einsetzbarkeit von Spark diskutiert.
Im Buch "Visualisiere deine Welt! Ein Workbook für visuelle Notizen" erlernt der Leser in den ersten drei Teilen Schritt für Schritt, was visuelle Notizen sind und welchen Vorteil sie gegenüber rein textbasierten Notizen haben sowie aus welchen Elementen sie sich zusammensetzen. Anwendung finden visuelle Notizen beim Kommunizieren mit anderen, um sich visuell verständlich zu machen. Sie helfen aber auch dabei, Lösungen für Probleme zu finden, Ideen zu entwickeln und letztendlich bedeutsame Inhalte visuell zu dokumentieren. Im letzten Teil des Workbooks hat der Leser die Möglichkeit, sein erlerntes Wissen in zahlreichen Übungen anzuwenden.
Sowohl die allgemeinen Erfolgsfaktoren von Start-ups als auch die Erfolgsfaktoren durch die Beteiligung eines Medienunternehmens werden in dieser Arbeit näher beleuchtet und einander gegenübergestellt. Im Fokus steht insbesondere die Frage, wie ein Medienunternehmen zu einer Wertsteigerung beitragen kann, damit das Start-up erfolgreicher ist, als es ohne die Beteiligung wäre.
Im Bereich des Bevölkerungsschutzes versteht man unter Krisensituationen, unerwartet auftretende Katastrophen, die ernste Folgen für Mensch und Natur haben. Einsatzkräfte stehen in Krisensituationen unter einer erhöhten physischen und psychischen Belastung. Im Ernstfall bleibt nicht viel Zeit und verschiedene Vorgehensweisen können über Leben und Tod entscheiden. Schnelle Entscheidungen sind in diesem zeitkritischen Nutzungskontext unumgänglich. Interaktive Systeme können die Einsatzkräfte in ihrer täglichen Arbeit unterstützen, vorausgesetzt, die Systeme sind intuitiv und einfach zu bedienen.
Um diese Systeme auf deren intuitive Bedienung einschätzen zu können, wird im Rahmen dieser Masterarbeit eine Bewertungsmethodik erarbeitet und angewandt. Zunächst wird hierfür ein Reifegradmodell erarbeitet, das Aufschluss darüber gibt, inwiefern ausgewählte Software-entwicklungsunternehmen im Bereich des Bevölkerungsschutzes Usability-Praktiken einsetzen. Dieses wird auf drei unterschiedliche Unternehmen im Bereich des Bevölkerungsschutzes angewandt. Im Anschluss daran werden drei Anwendungen der Unternehmen durch Usability Tests mit Endanwendern auf deren tatsächlich wahrgenommene Usability geprüft. So kann erforscht werden, inwiefern der Usability-Reifegrad eines Softwareentwicklungsunter-nehmens auch Aussagen auf die Gebrauchstauglichkeit seiner Software zulässt.
Diese Forschungsarbeit stellt fest, dass eine Messung des Usability-Reifegrades Aufschluss darüber gibt, wie gebrauchstauglich die untersuchten Anwendungen sind. Daher ist eine Messung des Usability-Reifegrades im Bevölkerungsschutz grundsätzlich als sinnvoll einzustufen.
In der vorliegenden Arbeit wird Augmented Reality (AR) sowohl in der Theorie als auch in der Praxis ausführlich behandelt. Die Technik, welche in den letzten Jahren stark weiterentwickelt wurde, die Entwicklungsgeschichte, sowie die Projektbegleitung (aus Sicht des Auftraggebers einer AR-Anwendung) stehen im Fokus.
Neben den einleitenden Kapiteln wurde die Ausarbeitung thematisch in zwei große Bereiche unterteilt. Der erste, eher theoretische Bereich (Kapitel 2), bildet den wissenschaftlichen Teil dieser Ausarbeitung. Er beinhaltet eine Einführung in Augmented Reality und analysiert aktuelle Techniken. Auch die Funktionsweise wird aufgezeigt, um zu verstehen, was hinter den Kulissen der Anwendungen steckt. Im zweiten, praxisnahen Bereich (Kapitel 3) wird der Entstehungsprozess der Augmented Reality Applikation (App) von Kaba begleitet. Es wurde der Entstehungsprozess der App für Android und iOS ausführlich dokumentiert. Für Leser, die Probleme mit einigen Wissensbereichen haben, gibt es im Anhang eine ausführliche Literaturliste.
Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Thema Product-Placement auf YouTube auseinander. Dabei wird der Frage nachgegangen, inwieweit sich Produktplatzierungen in YouTube-Videos auf das Kaufverhalten von Jugendlichen auswirken. Im Zuge dessen sollen außerdem Einblicke darüber gewonnen werden, ob und wie Jugendliche Product-Placement wahrnehmen. Die Fragestellungen werden auf Basis der Auswertung aktueller Fachliteratur und vor dem Hintergrund der Erkenntnisse einer quantitativen Onlinebefragung diskutiert.
Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass YouTuber einen hohen Stellenwert im Leben vieler Jugendlicher einnehmen. Werbetreibende sehen in den YouTubern Influencer, die Werbebotschaften subtil und authentisch an eine junge Zielgruppe vermitteln können. Vor diesem Hintergrund wird diskutiert, inwieweit Produktplatzierungen in YouTube-Videos kenntlich gemacht werden müssen. Es kann vorweggenommen werden, dass eine eindeutige Kennzeichnung sowohl aus rechtlicher und medienethischer Sicht notwendig ist. Darüber hinaus zeigen auch die Umfrageergebnisse den Bedarf einer eindeutigen Kennzeichnung auf. Obwohl die Mehrheit annimmt, Werbung in YouTube-Videos zu erkennen, kann nur ein geringer Teil auch das platzierte Produkt richtig identifizieren.
Der Einfluss von Product-Placement in YouTube-Videos auf das bewusste Kaufverhalten von Jugendlichen ist geringer, als angenommen. Jugendliche, die eine erhöhte Kaufwahrscheinlichkeit angaben, sehen sich tendenziell häufiger die Videos des YouTubers an, folgen ihm auf mehreren Social Media Kanälen und empfinden ihn als glaubwürdig.
Vergleichende Untersuchung von „Platform as a Service“-Angeboten für das „Internet of Things“
(2016)
Im Rahmen der Master Thesis werden eine Auswahl von Platform as a Service-Angeboten für das Internet of Things untersucht und miteinander verglichen. Auf Grundlage der Untersuchung erfolgt die Implementierung einer IoT-Anwendung für drei der Plattformen. Durch die theoretische Einleitung in die Themen Platform as a Service und Internet of Things, sowie die für das IoT typischen Verbindungsprotokolle HTTP und MQTT wird ein grundlegendes Verständnis für das Sachgebiet vermittelt.
Nach den erklärenden Definitionen folgt die Untersuchung der PaaS-Angebote. Hier werden zunächst die Untersuchungskriterien vorgestellt und erklärt, nach denen die einzelnen Plattformen untersucht werden. Diese umfassen die quantitativen Kriterien Verbreitung, Preis, Verbindungsrate, Datenmenge und Schnittstellen, sowie die qualitativen Kriterien API, Visualisierung, Weiterverarbeitung, Dokumentation, Usability und Sicherheit. Danach erfolgt die detailierte Untersuchung der Plattformen nach den festgelegten Kriterien. Untersucht wurden hierbei die Plattformen ThingSpeak, data.sparkfun.com, RunAbove IoT Lab, flowthings.io, Carriots, Ubidots, GroveStreams, Exosite, Beebotte, MODE, Initial State, Temboo, Oracle Cloud, IBM Watson Internet of Things, Azure IoT Hub, AWS IoT und Google Pub/Sub.
Im Anschluss an die Untersuchung werden die Ergebnisse gegliedert nach den Untersuchungskriterien miteinander verglichen und abschließend ausgewertet. Das Ergebnis der Plattformuntersuchung bietet die Grundlage für die Implementierung einer Internet of Things Anwendung.
Für die Anwendung werden zunächst die Anforderungen beschrieben, welche die eines realitätsnahen Nutzungsfall nachbilden sollen. Das Konzept und die Funktionsweise stellt das Zusammenspiel der einzelnen Komponenten dar. Die Anwendung soll hierbei die Funktionalität eines Infoterminals nachstellen, welches über NFC Informationen an mobile Endgeräte bereitstellt. Dieses sendet die Anzahl der Zugriffe an das PaaS-Angebot, welches wiederum als Schnittstelle zu Twitter und einer externen Webanwendung dient. Über die Webanwendung kann die Nachricht des Infoterminals aktualisiert werden. Im Folgenden werden die zum Einsatz kommende Hardware und Software beschrieben. Es handelt sich hierbei um einem Arduino Uno Rev3, welcher über ein Adafruit CC3000 Wifi Shield und ein Seeed Studio NFC Shield V2.0 die benötigten Schnittstellen zur Verfügung stellt.
Anschließend erfolgt die Auswahl der drei für die Implementierung verwendeten Plattformen anhand der zuvor durchgeführten Untersuchung. Hierbei wurden als Vertreter verschiedener Benutzergruppen ThingSpeak, Flowthings.io und IBM Watson Internet of Things gewählt.
Im Anschluss an die Plattformauswahl wird die konkrete Umsetzung beschrieben. Zuerst erfolgt der Aufbau und die Programmierung der Grundfunktionalitäten zur Datenübertragung des Arduinos. Danach wird im Detail auf den allgemeinen Teil der Webanwendung eingegangen, welche mit HTML, CSS und jQuery realisiert wurde. Danach erfolgt die Beschreibung der plattformspezifischen Umsetzung der jeweiligen Kommunikation zwischen Arduino und Plattform, sowie der Webanwendung. Hierbei belaufen sich die Unterschiede hauptsächlich auf die verschiedene Implementierung der Authentifizierung, sowie den verwendeten Übertragungsprotokollen HTTP und MQTT.
Nach der Implementierung wird diese ausgewertet um die konkreten Herausforderungen, sowie Vor- und Nachteile der Plattformen, der verwendeten Hardware und Protokolle herauszustellen.
Im letzten Kapitel wird die Arbeit zusammengefasst und abschließend anhand aller gesammelten Erkenntnisse bewertet.
Diese Arbeit befasst sich mit der Konzeption und Implementierung eines Dateiimportfilters für Mess- und Kalibrierwerkzeuge. Dieser ermöglicht das Importieren von INCA-Experimenten nach CANape, indem aus Experiment-Exportdateien Konfigurationsdateien generiert werden. Im Zuge der Umsetzung wurde dazu das aus binären Daten bestehende Exportdateiformat von INCA analysiert. Das Ziel dieser Analyse bestand darin, herauszufinden, wo und wie die Informationen in den Exportdateien gespeichert sind. Die so erlangten Erkenntnisse wurden verwendet, um den Dateiimportfilter zu entwickeln. Dieser liest aus Exportdateien die notwendigen Informationen aus, überführt sie in eine CANape interne Repräsentation und generiert daraus eine entsprechende Konfigurationsdatei. Die korrekte Funktionsweise wurde anhand von selbst erstellten Experimenten sowie mithilfe von Kundenexperimenten validiert.
Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist eine Untersuchung der gängigsten Anwendungsschicht-Protokolle für das Internet der Dinge. Sie umfasst zum einen die Recherche und den theoretischen Vergleich der Protokolle anhand vorher festgelegter Untersuchungskriterien und zum anderen einen praktisch implementierten Versuchsaufbau, der das Zusammenwirken verschiedener Protokolle veranschaulichen soll.
Zunächst wird eine kurze Einführung in das Thema „Internet der Dinge“ gegeben. Dabei wird auf die Entwicklung der letzten Jahre sowie den Stand der Technik eingegangen. Zum einen wird aufgezeigt, inwieweit sich das Thema auf die verschiedenen Bereiche des täglichen Lebens ausgebreitet hat und zum anderen welche verschiedenen Anwendungspakete diverser Software-Hersteller auf dem Markt sind. Bei der Untersuchung dieser Pakete werden die Protokolle ermittelt, die verwendet werden. Diese bilden die Menge an zu untersuchenden Protokolle für den späteren Vergleich. Um diese in einem wissenschaftlichen Rahmen miteinander vergleichen zu können, werden Kriterien als Basis der Untersuchung definiert. Anhand derer werden alle Protokolle untersucht und anschließend in einer Tabelle zusammengefasst.
Im zweiten Teil werden dann einige der untersuchten Protokolle mithilfe von diversen MCUs (Micro Controller Unit) verwendet und deren Funktionsweise/Handhabung miteinander verglichen. Dabei entsteht ein Aufbau, der zukünftigen Studierenden die Möglichkeit bietet, schnell einen Einblick in den Bereich „Internet der Dinge“ zu erhalten.
Data Mining of the Edge
(2016)
Kleine, intelligente Systeme prägen zunehmend unsere Umwelt, dass sogenannte Internet of Things wird immer mehr Teil unseres Alltages. Diese Geräte sind immer mehr dazu in der Lage Daten aufzunehmen und zu verarbeiten. Doch wie jede Technische Revolution, führt auch der Ausbau des IoT zu neuen Herausforderungen. Das Ziel dieser Arbeit ist die Bewertung der Qualität von verschiedenen Data Mining Frameworks im Edge Bereich, die Erstellung mehrere Demonstatoren eines Edge Szenario Aufbaus sowie deren Evaluation.
Die Vision vom "Internet der Dinge" prägt seit Jahren Forschung und Entwicklung, wenn es um smarte Technologien und die Vernetzung von Geräten geht. In der Zukunft wird die reale Welt zunehmend mit dem Internet verknüpft, wodurch zahlreiche Gegenstände (Dinge) des normalen Alltags dazu befähigt werden, zu interagieren und sowohl online als auch autark zu kommunizieren. Viele Branchen wie Medizin, Automobilbau, Energieversorgung und Unterhaltungselektronik sind gleichermaßen betroffen, wodurch trotz Risiken auch neues wirtschaftliches Potential entsteht. Im Bereich "Connected Home" sind bereits Lösungen vorhanden, mittels intelligenter Vernetzung von Haushaltsgeräten und Sensoren, die Lebensqualität in den eigenen vier Wänden zu erhöhen. Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Thread Protokoll; einer neuen Technologie zur Integration mehrerer Kommunikationsschnittstellen innerhalb eines Netzwerks. Darüber hinaus wird die Implementierung auf Netzwerkebene (Network Layer) vorgestellt, sowie aufbereitete Informationen bezüglich verwendeter Technologien dargestellt.
Singapore’s success in transforming itself from a poor, vulnerable economy to one of the richest countries in the world (IMF, 2016) is nothing short of inspirational to many small economies around the globe. Given its lack of resources, Singapore relied upon foreign investors to fuel its growth not only through cash injection into the economy in the form of Foreign Direct Investments (FDI) but also to help upgrade its skills and technological stock. This study looks at how Singapore inspired many Multi-National Corporations (MNCs) into pouring a large sum of investments into this small ailing citystate and if this idea can be generalized to apply it in other economies, especially in Oman.
In a bid to explain the large flow of Capital into an economy, this study moves on further to review most prominent literature in the field since Macdougall (1958) first laid the groundwork for the subsequent theories on FDI. Based on the review of several previous studies, the most significant determinants of FDI were found to be government policy and political stability, inflation rate as a proxy for economic stability, quality of infrastructure and institutions, market size of the host country, openness to trade, tax policies and access to low cost factors of production.
Through a case study method with the inductive approach, this study finds that Singapore excels in all of the determinants of FDI except for the market size of the host country and access to low-cost factors of production. However, it more than compensates for these shortcomings with its strategic geographical location and numerous bilateral and regional trade agreements that give it access to markets around the region. Oman like Singapore ranks well in many of these determinants that make it a potential destination for investment. However, the sultanate could gain more interest from the MNC’s to help its growth by optimizing its policies to lower existing barriers, easing immigration laws to meet the short term skill shortage, allowing for 100 percent foreign ownership, allowing for more liberal property rights, working to improve corruption perception and opting for more trade agreements to give it easy access to larger markets. Moreover, the economy’s heavy reliance on hydrocarbon exports is seen as a major risk by investors as it creates an economic vulnerability which could potentially overshadow many other benefits of investing in the sultanate. Besides the aforementioned determinants, a lot also depends on the success of Oman’s diversification plans.
Virtual Reality ist auf dem Vormarsch. Die Technik wird immer besser, das Erlebnis als solches intensiver und glaubwürdiger. Auch abseits der interaktiven Unterhaltung wie dem Gaming-Bereich findet VR zunehmend Anwendung, wie etwa in der Inneneinrichtung von Wohnflächen, Autos oder Büros oder virtuellen Touren durch kulturelle Einrichtungen oder Touristenattraktionen.
Diese Arbeit widmet sich dem Filmbereich. Anhand eines funktionalen Prototyps, aufgebaut auf der Unreal Engine 4, wird eine Umgebung geschaffen, in welcher Studenten in einem virtuellen Filmstudio die Möglichkeit gegeben wird, Filmsets zu planen, gestalten und auszuprobieren. Dies geschieht in Anlehnung an das real-existierende Filmstudio der Hochschule Offenburg.
Des Weiteren wird ausführlich eine mögliche finale Anwendung beschrieben, welche das ganze Potential eines solchen Ansatzes beschreibt.
Die Belastungen und Anforderungen in der heutigen Arbeitswelt sind teilweise sehr gross. Faktoren wie Zeitdruck, Kostendruck, persönliche und externe Qualitätsan-sprüche, Schadensrisiko, Menge und Vielseitigkeit der Aufgaben, Führungsmängel etc. sowie eigene Einstellungen und Denkmuster erhöhen das Stresslevel bei vielen Angestellten unterschiedlichster Positionen. Ein aktueller Burn-Out Fall bei der TK CONSULT AG unterstreicht diese These. Gemäss aktueller Studien in der Schweiz liegt der volkswirtschaftliche Schaden (ohne Berufsunfälle, Berufskrankheiten, Inva-lidität und frühzeitiger Tod) bei ca. 4.2 Milliarden CHF, was ca. 1.2% des Bruttoin-landsprodukts der Schweiz entspricht (vgl. [2] S. ii). Des Weiteren zeigen verschie-dene Stressstudien, dass eine Zunahme der Stressbelastung stattfindet [1] [2]. Aufgrund dessen ist es sinnvoll, etwas gegen diesen Trend und die damit verbun-denen Kosten zu unternehmen.
Ziel dieser Thesis ist es, Massnahmen auf der persönlichen als auch der betriebli-chen Ebene zu erarbeiten. Diese sollen leicht verständlich und leicht umsetzbar sein.
Bei den persönlichen Massnahmen steht vor allem die Verbesserung des Selbst-managements durch eigene Zielsetzungen, Anpassung von eigenen Einstellungen und Denkmustern, Erholungsstrategien, Erweiterung der eigenen Kompetenzen und Verbesserung des Zeitmanagements im Vordergrund.
Bei den betrieblichen Massnahmen soll durch Mitarbeiterschulungen, Coaching, aktiver Gesundheitsförderung und Verbesserung der allgemeinen Arbeitsbedingun-gen eine Verbesserung der Stressbelastung erzielt werden.
Der Kommunikation von Unternehmen wird gegenwärtig eine geringe Glaubwürdigkeit zugeschrieben – vor allen Dingen, wenn sie über das Social Web stattfindet. Dabei besitzt
die Social Web-Kommunikation, insbesondere über soziale Netzwerke, einen hohen Stellenwert für die Unternehmenskommunikation und es wird davon ausgegangen, dass dieser Stellenwert in Zukunft noch weiter zunehmen wird. Aus diesem Grund wurde im Rahmen der vorliegenden Masterthesis untersucht, wie die nternehmenskommunikation,
die über die Social Web-Plattform soziales Netzwerk stattfindet, positiv beeinflusst werden kann.
Hierzu wurden Vermutungen über positive Beeinflussungsmöglichkeiten in Form von Hypothesen formuliert, welche zum Teil auf Erkenntnissen bisheriger Arbeiten auf dem Gebiet der Glaubwürdigkeitsforschung basieren. Daraufhin wurden die zur Überprüfung der Hypothesen benötigten Daten mittels einer standardisierten Online-Befragung erhoben und anschließend mit Hilfe von Varianzanalysen ausgewertet. Dabei konnten vier Hypothesen verifiziert werden. Diese besagen, dass die Glaubwürdigkeit der Unternehmenskommunikation über soziale Netzwerke durch das Eingehen auf negative Nutzerkommentare, die sprachliche Korrektheit von Unternehmensbeiträgen sowie durch die Ausgestaltung dieser Beiträge mit Emoticons und professionellen Bildern positiv beeinflusst wird. Die fünfte und letzte Hypothese, welche eine positive Beeinflussung der kommunikativen Glaubwürdigkeit durch die Verwendung von Influencern für
Unternehmensbeiträge unterstellt, konnte nicht validiert werden.
Die Masterarbeit untersucht verschiedene Möglichkeiten der digitalen Umsetzung von gedruckten Zeitschriften. Aktuelle Darstellungsformen von Magazinen als Blätter-PDF, E-Magazin oder App werden hinsichtlich der gelungenen Übertragung vom Papier- zum Digitalmedium untersucht. Auf Basis dieser Erkenntnisse wurde prototypisch ein eigenes Magazin mit dem Titel "Up and away" als Print- und E-Magazin entwickelt.
Aktivität gibt Energie
(2017)
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich am Beispiel der Vorlesung Risikomanagement mit der Konzepterstellung eines Blended Learning Szenarios. Die Vorlesung wird im Studiengang Unternehmens- und IT-Sicherheit der Hochschule Offenburg angeboten. Ziel ist es, das Konzept einer Probeveranstaltung zu erstellen, diese Veranstaltung durchzuführen und anschließend zu evaluieren. Die Ergebnisse und Learnings, welche aus der Veranstaltung
gezogen werden können, werden anschließend verwendet, um Handlungsempfehlungen für die Umsetzung eines Blended Learning Szenarios abzuleiten. Eine Umsetzung kann
nach einer inhaltlichen Konzeption, also erst nach Abschluss dieser Arbeit erfolgen. Das entwickelte Lernszenario baut auf den an der Hochschule Offenburg eingesetzten und lizenzierten Werkzeugen auf, dem LMS Moodle und der Virtual Classroom Software Adobe
Connect. Zusätzlich wurden weitere Werkzeuge recherchiert, diese sollen den Dozierenden die Erstellung von Lernmedien erleichtern, beispielhaft werden sie in den erstellten Lernlektionen eingesetzt. Vor der Konzepterstellung werden zunächst die Begriffe des E-Learning und Blended
Learning definiert. Das Konzept des Selbststudiums in der Hochschullehre wird anschließend anhand der Veröffentlichung „Begleitetes Selbststudium“ von Landwehr
und Müller beschrieben. Schließlich werden die Rahmenbedingungen der Lern-, Gedächtnis- und Motivationspsychologischen Grundlagen zur Entwicklung eines Blended Learning Szenarios definiert. Aufbauend auf diesen Grundlagen wird die Probeveranstaltung im Rahmen der Veranstaltung geplant und durchgeführt. Die Dokumentation der einzelnen Planungsschritte wird ausführlich dargestellt. Es wurden zwei unterschiedliche Veranstaltungsteile geplant, eine ca. 45-minütige Selbststudieneinheit, welche mit Online-Lernmaterialien umgesetzt wird sowie eine Präsenzveranstaltung.
Diese wurde mit Adobe Connect, ebenfalls online, durchgeführt. Die erste Veranstaltung soll den Studierenden zur selbstständigen Erarbeitung von Vorlesungsinhalten dienen und verschiedene Lernmedien präsentieren. Der zweite Veranstaltungsteil dient der Vorstellung von Adobe Connect. Aus der Reflexion der Veranstaltungen wurde ein Leitfaden abgeleitet, welcher einige zu beachtende Handlungsempfehlungen zusammenfasst, um ein Blended Learning Szenario erfolgreich umzusetzen.
Unabhängige Musikunternehmen, auch Independent-Label oder Indie-Label genannt, verfolgen unterschiedlichste Strategien, um im Musikgeschäft zu überleben. Die Strategien beziehen sich auf die Ausrichtung der Unternehmen in den jeweiligen Geschäftsbereichen. Ziel dieser Arbeit ist das Aufstellen von allgemeinen Hypothesen für jeden Geschäftsbereich eines unabhängigen Musikunternehmens. Zusammengefasst bilden alle Hypothesen einen Leitfaden für solche Unternehmen, um aktuell im Musikgeschäft überleben zu können. Das Bilden der Hypothesen ist die letzte Stufe einer qualitativen Inhaltsanalyse, der fünf Interviews mit Labelbetreibern und Labelangestellten zu Grunde liegen. Die Aussagen der Labelbetreiber und -angestellten werden in Bezug auf den aktuellen wissenschaftlichen Stand und die Lage der deutschen Musikindustrie analysiert und erörtert.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema Influencer in der Gaming-Branche. Dabei wird untersucht, wie wichtig Influencer auch für Gamer und ihr Kaufverhalten, sowie für Gaming-Unternehmen und die Platzierung von Influencern in der Mediaplanung sind. Die Fragestellung wird aufgrund einer Online-Befragung mit Gamern, leitfadengestützten Interviews mit Influencern und Literaturrecherchen diskutiert.
Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass Influencer auch in der Gaming-Branche einen sehr hohen Stellenwert einnehmen. Die Umfrage hat ergeben, dass Let's Player, Live Streamer und YouTuber einen großen, auch aktiven Einfluss auf die Kaufentscheidung besitzen. Besonders interessant sind in diesem Zusammenhang die rechtlichen Bestimmungen, die sehr viele Vorgaben für Influencer mit sich bringen, sowie die unbewusst und bewusst beeinflussenden Aspekte im Kaufentscheidungsprozess. Vor diesem Hintergrund werden in einer SWOT-Analyse einige Strategien entwickelt um beispielsweise rechtlichen Problemen entgegen zu wirken und die Stärken der Gaming-Influencer, wie beispielsweise hohe Reichweite, hohes Vertrauen und zielgruppengenaue Platzierung der Inhalte zu gewährleisten.
Die durch den Konsumenten intensive Nutzung des Smartphones im Alltag sowie der fortwährend technologische Wandel erzeugen eine Abwanderung der Konsumenten in die Onlinewelt. Das infolgedessen zunehmend veränderte Konsumentenverhalten zwingt Unternehmen, ihre Kommunikationskanäle anzupassen sowie zu überdenken, um so bestmöglich mit ihren Kunden zu interagieren. Vor diesem Hintergrund beschäftigt sich die vorliegende Arbeit mit der Thematik des Conversational Commerce, einem derzeit noch jungen Trend innerhalb des E-Commerce.
Das Ziel dieser Masterarbeit ist es, eine fundierte Wissensgrundlage zum Gebiet Conversational Commerce zu schaffen, einschließlich den wichtigsten, damit in Verbindung stehenden Begriffen.
Als Einstieg in das Thema wird zu Beginn der Arbeit die Entwicklung des E-Commerce, hinsichtlich der Transformation dessen durch die Digitalisierung, thematisiert sowie auf die Marktentwicklung von Messaging Applikationen eingegangen. Neben der Unterteilung in text- und sprachbasierte Dialogsysteme, sprich Bots und Sprachassistenten, sollen die derzeit aktuell am Markt befindlichen Systeme vorgestellt und detailliert erläutert werden. Darüber hinaus werden diese anhand ihrer unterschiedlichen Typologien klassifiziert.
Anhand der Einbindung zweier Studien zum Thema Conversational Commerce sowie der Untersuchung dreier Chat Applikationen, soll nicht nur der künftige Einsatz von messaging-basierter Kommunikation geprüft, sondern auch, der für den Kunden und das Unternehmen entsprechende Mehrwert herausgearbeitet werden. Zusätzlich setzt sich die Arbeit mit den Herausforderungen aus Kunden-, Anbieter- und Händlersicht auseinander. Die daraus resultierenden Ergebnisse führen zu einem abschließenden Gesamtfazit dieser Arbeit.
Verschiedenste Hersteller von Prothesen treiben die Entwicklungen in der Neuroprothetik immer weiter voran. Jedoch steigen dadurch nicht nur die Komplexität und die Funktionen einer solchen Prothese, sondern auch die Kosten. Oft wird vernachlässigt, dass ein einfaches Greifen meist schon ausreicht und damit oftmals viel mehr Personen geholfen werden kann als mit einer teuren Highend-Prothese.
Die vorliegende Masterthesis soll zeigen, dass es möglich ist, mit einfachen Mitteln einen funktionsfähigen bionischen Prototyp zu entwickeln. Die Steuerung funktioniert per Knopfdruck, Bewegungen werden automatisch ausgeführt.
Hierfür wurde auf der Rekonstruktion der ersten eisernen Hand des Götz von Berlichin-gen aufgebaut. Diese wurde mit günstiger und einfach beschaffbarer Elektronik verändert, damit die Prothese durch elektrische Motoren aktiv ansteuerbar ist. Das Modell wurde mit SolidWorks 2018 verändert. Die elektronischen Bauteile wurden über ein Arduino Board UNO R3 angesteuert, welcher die Schnittstelle zum Computer bildet.
Das übergeordnete Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung einer Lernanwendung für die Theorieausbildung von Gleitschirm- und Drachenfliegern. Daraus abgeleitete Ziele sind eine Überprüfung der Tätigkeit auf ihre Wirtschaftlichkeit sowie eine vollständige Analyse der Anforderungen von Nutzern und anderen Stakeholdern.
Die Analyse von Markt, Anforderungen und Technologien liefert wertvolle und hilfreiche Erkenntnisse für die Umsetzung der Lernanwendung. Die Berechnungen in der Marktanalyse zeigen, dass eine Umsetzung der Anwendung grundsätzlich wirtschaftlich möglich ist. Die bestehende und potentielle Konkurrenz wurde ermittelt und ihr Angebot detailliert verglichen und analysiert. Die Ermittlung der notwendigen Kennzahlen zur Berechnung der Wirtschaftlichkeit der unternehmerischen Tätigkeit ergeben sich durch die Berechnung von Marktvolumen Marktsättigungsgrad und Marktpotential. Im Kapitel Anforderungsmanagement wird zunächst eine umfangreiche Anforderungsermittlung durchgeführt. Diese besteht aus einem Interview und der Durchführung und Auswertung einer Online-Umfrage. Die Ergebnisse der Anforderungsermittlung werden analysiert und anschließend in Form eines Lasten- und eines Pflichtenhefts dokumentiert. Es zeigt sich, dass die ermittelten und analysierten Daten eine solide Grundlage für die weiteren Arbeiten bilden. Ein Experten-Interview und die Umfrage unter Gleitschirmfliegern ergeben keine in Konflikt stehenden Anforderungen und die aus der Auswertung der Umfrage ermittelten Anforderungen bestätigen viele bereits aus dem Interview ermittelten Anforderungen. Die ausgewertete Umfrage bietet außerdem wichtige Erkenntnisse über gewünschte Funktionen und die Zahlungsbereitschaft der Ziel- gruppe. Diese Erkenntnisse sind besonders in Anbetracht der anzustrebenden Marktpositionierung hilfreich. Die Spezifikation von Anforderungen im Lastenheft ermöglicht es, ein passendes Konzept zu erstellen und den Anforderungen gerecht werdende Technologien auszuwählen. Für die Konzeption der Anwendung wurden Personas, Wireframes und Strukturdiagramme erstellt, die den Anforderungen aus dem Lastenheft gerecht werden. Der Konzeption der Anwendung wurde, verglichen mit den anderen Arbeits- schritten, weniger Platz eingeräumt, da erstens kaum restriktive Anforderungen an das Design bestehen und zweitens die Anwendungsentwicklung mit UI-Frameworks kein fotorealistisches Layout voraussetzt, um ästhetische und benutzerfreundliche Anwendungen zu konzipieren. Es zeigt sich, dass für die gegebenen Anforderungen die Erstellung von Wireframes ausreichend ist. Im Kapitel „Technologieauswahl“ wird eine umfangreiche analytische Arbeit betrieben, um eine optimale Auswahl von passenden Technologien zu erhalten. Die analytische Arbeit besteht dabei aus dem Vergleich verschiedener Systemumgebungen, App-Technologien und Frameworks. Dabei wird deutlich, dass eine Progressive Web-App in einer cloudbasierten Systemumgebung mit einem Backend-as-a-Service Modell die Anforderungen am besten erfüllt. Im Kapitel „Umsetzung“ wird dokumentiert, wie die Anwendung realisiert wurde. Für die Umsetzung der Lernanwendung und des dazugehörigen Administrationsbereiches wurden etwa 6000 Zeilen Code geschrieben. Sowohl den Administrationsbereich als auch die Lernanwendung konnte zu großen Teilen fertig gestellt werden.
Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass die Zielsetzung dieser Arbeit erfüllt wurde, indem die wichtigsten Grundlagen zur späteren vollständigen Umsetzung erarbeitet wurden. Mit Spannung zu erwarten ist, wie sich die gewählte BaaS-System-umgebung in Zukunft entwickelt und ob diese auch weiterhin den Anforderungen gerecht wird. Neben den noch ausstehenden Arbeiten bei der Umsetzung sind auch mögliche Erweiterungen denkbar. So konnte das Lernsystem noch weiter optimiert werden, zum Beispiel durch automatische Erstellung eines Lernplans, basierend auf dem Prüfungstermin oder durch Implementierung von Push-Benachrichtigungen, die den Nutzer zum Öffnen der Anwendung auffordern. Denkbar ist auch eine Übertragung des Anwendungskonzepts auf andere Sportarten oder Ausbildungen. Dabei müsste überlegt werden, ob sich die jeweilige Prüfungsform zum Lernen mit einer Lernkartei eignet oder welche Aufwände für eine Anpassung an andere Sportarten notwendig wären.