Refine
Document Type
- Bachelor Thesis (110)
- Master's Thesis (55)
- Part of a Book (49)
- Other (40)
- Article (unreviewed) (35)
- Conference Proceeding (33)
- Working Paper (23)
- Article (reviewed) (19)
- Book (11)
- Report (4)
Conference Type
- Konferenzartikel (30)
- Konferenz-Abstract (1)
- Sonstiges (1)
Keywords
- Marketing (18)
- IT-Sicherheit (13)
- Social Media (13)
- Digitalisierung (11)
- Künstliche Intelligenz (11)
- COVID-19 (9)
- Gamification (9)
- JavaScript (9)
- Webentwicklung (9)
- E-Learning (8)
Institute
- Fakultät Medien (M) (ab 22.04.2021) (383) (remove)
Open Access
- Closed (190)
- Closed Access (115)
- Open Access (78)
- Bronze (21)
- Diamond (19)
- Hybrid (7)
- Gold (4)
- Grün (3)
Strong security measures are required to protect sensitive data and provide ongoing service as a result of the rising reliance on online applications for a range of purposes, including e-commerce, social networking, and commercial activities. This has brought to light the necessity of strengthening security measures. There have been multiple incidents of attackers acquiring access to information, holding providers hostage with distributed denial of service attacks, or accessing the company’s network by compromising the application.
The Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik (BSI) has published a comprehensive set of information security principles and standards that can be utilized as a solid basis for the development of a web application that is secure.
The purpose of this thesis is to build and construct a secure web application that adheres to the requirements established in the BSI guideline. This will be done in order to answer the growing concerns regarding the security of web applications. We will also evaluate the efficacy of the recommendations by conducting security tests on the prototype application and determining whether or not the vulnerabilities that are connected with a web application that is not secure have been mitigated.
Though the basic concept of a ledger that anyone can view and verify has been around for quite some time, today’s blockchains bring much more to the table including a way to incentivize users. The coins given to the miner or validator were the first source of such incentive to make sure they fulfilled their duties. This thesis draws inspiration from other peer efforts and uses this same incentive to achieve certain goals. Primarily one where users are incentivised to discuss their opinions and find scientific or logical backing for their standpoint. While traditional chains form a consensus on a version of financial "truth", the same can be applied to ideological truths too. To achieve this, creating a modified or scaled proof of stake consensus mechanism is explored in this work. This new consensus mechanism is a Reputation Scaled - Proof of Stake. This reputation can be built over time by voting for the winning side consistently or by sticking to one’s beliefs strongly. The thesis hopes to bridge the gap in current consensus algorithms and incentivize critical reasoning.
Die Bachelorarbeit mit dem Titel "Chatbots als Kommunikationsinstrument: Ein Leitfaden für kleine und mittelständische Unternehmen zur Optimierung der Kundenkommunikation durch den Einsatz von Chatbots" zielt darauf ab, praxisorientierte Leitlinien für KMU zu entwickeln, die Chatbots zur Verbesserung ihrer Kundenkommunikation einsetzen möchten. Die Arbeit konzentriert sich auf zwei Hauptaspekte: Erstens, wie KMU Chatbots erfolgreich in ihre Marketingstrategien integrieren können, unter Berücksichtigung technischer und unternehmerischer Bedürfnisse und Ziele. Zweitens, wie der Einsatz von Chatbots die Effektivität der Kundenkommunikation in diesen Unternehmen beeinflusst, mit dem Ziel, Kundenansprache und -bindung zu verbessern sowie Prozesse zu optimieren. Durch theoretische Grundlagen und praxisnahe Empfehlungen bietet die Arbeit einen umfassenden Leitfaden, der konkrete Handlungsempfehlungen für die erfolgreiche Implementierung von Chatbots liefert. Diese sollen KMU dabei unterstützen, einen nachhaltigen Mehrwert für ihre Kundenbeziehungen zu schaffen und ihre Wettbewerbsfähigkeit zu stärken.
Die pädagogische Wende
(2024)
Die Corona-Pandemie hat die Grenzen des digital gestützten Unterrichts deutlich gemacht: Gerade durch Fernunterricht, Schulclouds, Learning Analytics und Lernmanagementsysteme haben der Präsenzunterricht und das Lernen in Gemeinschaft ihre fundamentale Relevanz belegt, hat die Schule als sozialer Ort der Beziehung und Bindung an Bedeutung gewonnen. Dieses Buch versammelt praxisnahe Konzepte für Lehrkräfte und Schulen, die sich eine stärkere (Rück-)Besinnung auf das interpersonale Unterrichten wünschen, ohne deshalb auf digitale Medien verzichten zu müssen. Die zentrale Botschaft: Für Pädagoginnen und Pädagogen bleibt das Unterrichten das Kerngeschäft. Medien und Technik können Lehr- und Lernprozesse bei Bedarf unterstützen, aber nicht ersetzen. Schule und Unterricht bleiben notwendig interpersonale Prozesse. Diese Botschaft wird mit den Erkenntnissen aus der Pandemie und einem kritischen Blick auf die bisherigen Ergebnisse des Digitalpakts Schule unterfüttert.
Marketing in Kommunalverwaltungen muss sich an einige besondere Rahmenbedingungen anpassen – sei es rechtlicher, organisatorischer oder gesellschaftspolitischer Art. Dies bedeutet auch, dass das Marketinginstrument „Social Media“ bewusst und taktisch klug angewandt werden sollte. Die Relevanz dieses Instruments für die Kommunalverwaltungen ist groß. So hilft es nicht nur, Social Media strategisch einzubetten, sondern auch die Ziele klar zu setzen, sich der Zielgruppen und Rollen im Kontext Social Media bewusst zu sein und diese zielführend einzusetzen.
Meiner Meinung nach ist Christopher Nolans Meisterwerk „Oppenheimer“ eindeutig der Film des Jahres. Nolan zählt für mich zu einem der bedeutendsten Regisseure der Filmkunst. Im Kino zog mich der Film in den Bann. 3 Stunden vergingen wie im Flug. Doch warum fasziniert mich dieser Film so sehr? Wie hat Nolan hier gearbeitet? Diese wissenschaftliche Arbeit soll dieses Lichtspiel filmästhetisch analysieren. Diese Analyse beschäftigt sich einerseits mit dem Film und andererseits mit der Biografie „J. Robert Oppenheimer“ von Kai Bird und Martin J. Sherwin als Hauptquellen. Es werden die Handlung, die Kameraarbeit, das Szenenbild, die Audiogestaltung, die Filmmusik und die Montage analysiert. Zum Schluss werden Filmkritiken untersucht, um zu analysieren, wie der Film in der breiten Masse ankam.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Nutzung von Reinforcement Learning in der Informationsbeschaffungs-Phase eines Penetration Tests. Es werden Kernprobleme in den bisherigen Ansätzen anderer das Thema betreffender wissenschaftlicher Arbeiten analysiert und praktische Lösungsansätze für diese bisherigen Hindernisse vorgestellt und implementiert. Die Arbeit zeigt damit eine beispielhafte Implementierung eines Reinforcement Learning Agenten zur Automatisierung der Informationsbeschaffungs-Phase eines Penetration Tests und stellt Lösungen für existierende Probleme in diesem Bereich dar.
Eingebettet wird diese wissenschaftliche Arbeit in die Anforderungen der Herrenknecht AG hinsichtlich der Absicherung des Tunnelbohrmaschinen-Netzwerks. Dabei werden praktische Ergebnisse des eigen entwickelten Reinforcement Learning Modells im Tunnelbohrmaschinen-Test-Netzwerk der Herrenknecht AG vorgestellt.
In der Dokumentation dieser Masterthesis wird die Produktion eines zweidimensionalen Platformer-Spiels beschrieben, in dem mit mehreren Fähigkeiten und dem Lösen von diversen Rätseln verschiedene Level durchquert werden können. Zudem wird in dieser Dokumentation anhand einer Tabelle alle möglichen Eingaben zur Tastatur- und Controller-Steuerung gezeigt. Des weiteren wird das gestalterische Konzept dargestellt. Dazu gehört die Beschreibung der Synopsis der in dem Spiel erzählten Geschichte, das Darstellen des Designs der vorkommenden Charaktere und das Beschreiben des Aufbaus und der gestalterischen Intention der verschiedenen Level. Der Fokus in dieser Dokumentation liegt im detaillierten Beschreiben der in dem Spiel vorkommenden Elemente und wie diese in der gewählten Spiele-Engine Godot implementiert wurden. Dazu zählen wie der Spieler-Charakter aufgebaut ist und wie dieser mit den einzelnen Objekten oder anderen Charakteren im Spiel interagieren kann. Zudem wird die Implementierung eines umfangreichen Dialog-Systems mit seinen Bausteinen beschrieben. Des weiteren werden alle weiteren wichtigen Elemente, die das Spiel spielbar machen, erklärt.
Socially assistive robots (SARs) are becoming more prevalent in everyday life, emphasizing the need to make them socially acceptable and aligned with users' expectations. Robots' appearance impacts users' behaviors and attitudes towards them. Therefore, product designers choose visual qualities to give the robot a character and to imply its functionality and personality. In this work, we sought to investigate the effect of cultural differences on Israeli and German designers' perceptions of SARs' roles and appearance in four different contexts: a service robot for an assisted living/retirement residence facility, a medical assistant robot for a hospital environment, a COVID-19 officer robot, and a personal assistant robot for domestic use. The key insight is that although Israeli and German designers share similar perceptions of visual qualities for most of the robotics roles, we found differences in the perception of the COVID-19 officer robot's role and, by that, its most suitable visual design. This work indicates that context and culture play a role in users' perceptions and expectations; therefore, they should be taken into account when designing new SARs for diverse contexts.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Strategien und Ratschläge für die Kosmetikindustrie zu erarbeiten, die es ermöglichen, Influencer Marketing erfolgreich in ihre Marketingkommunikationsstrategie zu integrieren, um die Generation Z effektiv anzusprechen. Dazu werden folgende Leitfragen in dieser Arbeit behandelt:
Was ist Influencer-Marketing und welche Herausforderungen, Chancen und Risiken sind mit Influencer-Marketing verbunden?
Welche Bedeutung hat die Generation Z als Zielgruppe?
Wie gestaltet sich das Kaufverhalten der Generation Z und wie kann es beeinflusst werden?
Welche erfolgreichen Beispiele und erfolgsversprechenden Aspekte gibt es im Influencer-Marketing?
Wie kann Influencer-Marketing in die Marketingkommunikationsstrategie der Kosmetikbranche integriert werden, um die Generation Z erfolgreich anzusprechen?
Basierend auf den Erkenntnissen einer quantitativen Online-Befragung, die an der Medienfakultät der Hochschule Offenburg durchgeführt wurde, lassen sich Implikationen für Unternehmen in der Kosmetikindustrie ableiten. Die Forschungsergebnisse bieten Ansätze dafür, wie die Kosmetikindustrie die Social-Media-Plattformen Instagram und TikTok nutzen kann, um die Generation Z effektiv zu erreichen und ihre Kaufentscheidungen zu beeinflussen.
Die Videospielindustrie liefert zahlreiche Spiele, die auf literarischen Werken basieren. Im Vergleich zu anderen Medien werden Videospiele in der Umsetzung von literarischen Werken bisher nur unzureichend erforscht. Daher ist es sinnvoll zu untersuchen, wie Videospiele literarische Vorlagen umsetzen.
Ziel der Arbeit ist es, die verschiedenen Möglichkeiten der Umsetzung literarischer Werke in Videospiele zu ermitteln. Die Forschungsfrage lautet dabei: "Welche verschiedenen Ansätze gibt es, literarische Vorlagen in Videospiele umzusetzen?
Um diese Frage zu beantworten, wurde eine Fallstudie zu vier verschiedenen Videospielen, die auf literarischen Vorlagen basieren, durchgeführt. Dazu wurde eine Kriterienliste mit insgesamt vier Kriterien untersucht, analysiert und bewertet. Die Kriterien beziehen sich hierbei auf das Storytelling, das Worldbuilding, das Character Design und die Game Mechanics in Bezug auf die literarische Vorlage. Aus den einzelnen Ergebnissen der Kriterien wurden anschließend die Ergebnisse des jeweiligen Spiels ermittelt.
Die Ergebnisse der Fallstudie zeigen, dass drei verschiedene Ansätze zur Umsetzung vorliegen. Es handelt sich um Neuinterpretation, um eine Mischform aus Interpretation und Adaption sowie um eine grundlegende Adaption.
Um weitere Erkenntnisse über die verschiedenen Ansätze und mögliche Unterschiede zu erhalten, bedarf es weiterer Forschungen mit anderen auf literarischen Werken basierenden Videospielen.
In einer digitalisierten Welt wird das Smartphone zunehmend multifunktional eingesetzt. Auch Anwendungen für eine eindeutige Identifikation wie bei Banking-Apps sind bereits verfügbar, weshalb das Smartphone auch als Ersatz des klassischen Schlüssels genutzt werden kann.
Ziel der Thesis ist es, genau das unter Beweis zu stellen. Im Rahmen der Arbeit soll eine mobile Applikation in Android Studio für ein Google Pixel 7 Pro entwickelt werden, die mit einem Türschloss interagieren und dieses ansteuern kann. Eine Besonderheit dieses Systems besteht in der präzisen Positionsbestimmung mithilfe der Ultra-Wideband Technologie. Diese wird genutzt, um die Position des Smartphones zum Türschloss genau zu bestimmen und festzulegen, ab welcher Position das Schloss auf die Interaktion des Smartphones reagieren soll.
Die im Rahmen der Thesis entwickelte App hat das Ziel erfüllt. Sie fungiert als Demo-App für ein funktionierendes Tür-System, bei dem die Positionsbestimmung mit Ultra-Wideband umgesetzt wurde. Ebenfalls wurde der Datenaustausch mit mehreren Sicherheitsmechanismen wie einem AES-Algorithmus, einem Running Counter oder einem Hash-Wert umgesetzt.
Dennoch muss erwähnt werden, dass das Ziel, den Datenaustausch ebenfalls mit Ultra-Wideband zu implementieren, nicht gelungen ist. Hierfür wird in der bestehenden App Bluetooth Low Energy genutzt.
Im Laufe der Arbeit hat sich gezeigt, dass Ultra-Wideband im Zusammenhang mit dem angedachten Tür-System zur Positionsbestimmung geeignet ist. Es konnte eine hohe Präzision mit einer Aktualisierungsrate von mehreren Ranging-Ergebnissen pro Sekunde erreicht werden.
Allerdings ist ein abgeschlossenes Konzept, das ausschließlich auf Ultra-Wideband basiert, bislang nicht möglich. Ebenfalls erschweren fehlende Standards die Implementierung. Hier mangelt es an einer Vereinheitlichung.
Auch besteht Potenzial zur Entwicklung von Konzepten für die Umsetzung des Datenaustauschs über Ultra-Wideband in mobilen Applikationen. Somit wäre es möglich, Ultra-Wideband als alleinige Technologie für solche Systeme zu nutzen.
Abschließend zeigt diese Arbeit jedoch, dass Positionsbestimmung mit Ultra-Wideband im in der Thesis untersuchten Konzept möglich ist und die Technologie für eine Indoorpositionierung in Kombination mit einem smarten Türschloss genutzt werden kann. Die herausragende Präzision in Echtzeit kann in diesem Prototyp verdeutlicht werden und als ein funktionierendes System als Grundlage für zukünftige Arbeiten genutzt werden.
In 2015, Google engineer Alexander Mordvintsev presented DeepDream as technique to visualise the feature analysis capabilities of deep neural networks that have been trained on image classification tasks. For a brief moment, this technique enjoyed some popularity among scientists, artists, and the general public because of its capability to create seemingly hallucinatory synthetic images. But soon after, research moved on to generative models capable of producing more diverse and more realistic synthetic images. At the same time, the means of interaction with these models have shifted away from a direct manipulation of algorithmic properties towards a predominance of high level controls that obscure the model's internal working. In this paper, we present research that returns to DeepDream to assess its suit-ability as method for sound synthesis. We consider this research to be necessary for two reasons: it tackles a perceived lack of research on musical applications of DeepDream, and it addresses DeepDream's potential to combine data driven and algorithmic approaches. Our research includes a study of how the model architecture, choice of audio data-sets, and method of audio processing influence the acoustic characteristics of the synthesised sounds. We also look into the potential application of DeepDream in a live-performance setting. For this reason, the study limits itself to models consisting of small neural networks that process time-domain representations of audio. These models are resource-friendly enough to operate in real time. We hope that the results obtained so far highlight the attractiveness of Deep-Dream for musical approaches that combine algorithmic investigation with curiosity driven and open ended exploration.
This paper describes the authors' first experiments in creating an artificial dancer whose movements are generated through a combination of algorithmic and interactive techniques with machine learning. This approach is inspired by the time honoured practice of puppeteering. In puppeteering, an articulated but inanimate object seemingly comes to live through the combined effects of a human controlling select limbs of a puppet while the rest of the puppet's body moves according to gravity and mechanics. In the approach described here, the puppet is a machine-learning-based artificial character that has been trained on motion capture recordings of a human dancer. A single limb of this character is controlled either manually or algorithmically while the machine-learning system takes over the role of physics in controlling the remainder of the character's body. But rather than imitating physics, the machine-learning system generates body movements that are reminiscent of the particular style and technique of the dancer who was originally recorded for acquiring training data. More specifically, the machine-learning system operates by searching for body movements that are not only similar to the training material but that it also considers compatible with the externally controlled limb. As a result, the character playing the role of a puppet is no longer passively responding to the puppeteer but makes movement decisions on its own. This form of puppeteering establishes a form of dialogue between puppeteer and puppet in which both improvise together, and in which the puppet exhibits some of the creative idiosyncrasies of the original human dancer.
Generative machine learning models for creative purposes play an increasingly prominent role in the field of dance and technology. A particularly popular approach is the use of such models for generating synthetic motions. Such motions can either serve as source of ideation for choreographers or control an artificial dancer that acts as improvisation partner for human dancers. Several examples employ autoencoder-based deep-learning architectures that have been trained on motion capture recordings of human dancers. Synthetic motions are then generated by navigating the autoencoder's latent space. This paper proposes an alternative approach of using an autoencoder for creating synthetic motions. This approach controls the generation of synthetic motions on the level of the motion itself rather than its encoding. Two different methods are presented that follow this principle. Both methods are based on the interactive control of a single joint of an artificial dancer while the other joints remain under the control of the autoencoder. The first method combines the control of the orientation of a joint with iterative autoencoding. The second method combines the control of the target position of a joint with forward kinematics and the application of latent difference vectors. As illustrative example of an artistic application, this latter method is used for an artificial dancer that plays a digital instrument. The paper presents the implementation of these two methods and provides some preliminary results.
In der Marketingstrategie von Event- und Club-Veranstaltern ist eine zielgerichtete Ansprache der Kundschaft unerlässlich, um eine nachhaltige Beziehung zur Zielgruppe aufzubauen und so den geschäftlichen Erfolg zu sichern. Während erhebliche Investitionen in herkömmliche Werbekanäle wie soziale Medien fließen, bleiben diese Plattformen oft ohne Garantie, dass die Werbemittel die relevanten Nutzer erreichen. Die White-Label-App beabsichtigt dieses Problem zu beheben, indem es Veranstaltern ermöglicht wird, eine engagierte Community direkt über die mobile Plattform aufzubauen und mit dieser zielgerichtet zu kommunizieren.
Das Kernziel der Bachelorarbeit ist die prototypische Entwicklung dieser Smartphone-App als individualisierbare und modulare White-Label-Lösung, die präzise auf die Bedürfnisse von Veranstaltern und deren Kunden zugeschnitten ist. Hierbei ist die zentrale Forschungsfrage: Wie kann eine modulare und individualisierbare White-Label-App effizient implementiert werden?
Zur Beantwortung dieser Frage werden auf Basis einer Wettbewerbsanalyse und der gründlichen Bewertung aktueller Best Practices im Bereich der App-Entwicklung verschiedene Aspekte untersucht. Hierzu zählen die Identifikation von möglichen Marktlücken und -chancen, die Eignung verschiedener Technologien und Entwurfsmuster, die Überwindung spezifischer Herausforderungen bei der Implementierung einer White-Label-App und die performante Integration der API.
Um einen praxisorientierten Ansatz zu gewährleisten, werden darüber hinaus verschiedene Kernfunktionalitäten der App beispielhaft implementiert. Dazu gehören Features wie eine Eventübersicht mit Informationen zu Veranstaltungen und ein Ticketingsystem mit Reservierungsmöglichkeiten.
Globale Ereignisse politischen, wirtschaftlichen oder kulturellen Ursprungs führen dazu, dass Unternehmen sich gezwungen sehen zu handeln, um wettbewerbsfähig zu bleiben. In vielen Fällen wird dabei so vorgegangen, dass versteckte Preiserhöhungen vollzogen werden. Auch Unternehmen, die mit ihrem Angebot einen gesellschaftlichen Zusatznutzen erbringen, erhöhen die Preise, da nur so der verfolgte ökologische oder soziale Purpose erhalten werden kann, kommunizieren dies jedoch offen und erhöhen dadurch ihre Kundenloyalität. Dieses Vorgehen ist bislang jedoch überwiegend in den USA zu beobachten. Da das Thema Purpose auch in Deutschland immer höhere Relevanz erfährt, stellt sich die Frage der Übertragbarkeit. Die Forschungsfrage lautet deshalb: Inwiefern beeinflusst die Kommunikation von purpose-getriebenen Preissteigerungen das Markenimage von B2C-Unternehmen in Deutschland? Um der Forschungsfrage nachzugehen, wurde ein empirischer Forschungsansatz gewählt, der in Form einer quantitativen Studie umgesetzt wurde, die die Meinung der Studierendenschaft der Gen Z und Y der Hochschule Offenburg abbildet. Die Ergebnisse der Umfrage zeigten, dass die Glaubwürdigkeit und Akzeptanz von purpose-getriebenen Preiserhöhungen vom gegenwärtigen Markenimage bzw. dem übergeordneten Image einer Branche abhängen. Purpose wird eine hohe Bedeutung zugesprochen, die sich jedoch aufgrund der Preissensibilität der Zielgruppe nicht immer in der Markenwahl widerspiegelt. Dies verdeutlicht, dass Purpose das Potenzial besitzt, das Markenimage nachhaltig zu beeinflussen und zu prägen und die Zielgruppe der Gen Z und Y zukünftig an sich zu binden. Ferner wurde deutlich, dass bei der Umsetzung von Purpose bestimmte Kriterien verfolgt werden sollten, die bei der Kommunikation zu berücksichtigen sind, um eine authentische Wirkung zu erzielen.
Strings P
(2021)
Strings is an audiovisual performance for an acoustic violin and two generative instruments, one for creating synthetic sounds and one for creating synthetic imagery. The three instruments are related to each other conceptually , technically, and aesthetically by sharing the same physical principle, that of a vibrating string. This submission continues the work the authors have previously published at xCoAx 2020. The current submission briefly summarizes the previous publication and then describes the changes that have been made to Strings. The P in the title emphasizes, that most of these changes have been informed by experiences collected during rehearsals (in German Proben). These changes have helped Strings to progress from a predominantly technical framework to a work that is ready for performance.
Durch das Verbundprojekt Gendering MINT digital – Open Science aktiv gestalten wurde ermöglicht, die immer noch marginale Inklusion von Genderwissen in MINT für ein erfolgreiches Gender Mainstreaming zu verbessern. Außerdem konnte das Projekt zur Vernetzung von Genderforschung, Lehre in den Gender Studies und Gleichstellungsarbeit beitragen sowie Transferwissen zur Kompetenzbildung in den MINT-Disziplinen erproben, evaluieren und für einen nachhaltigen Einsatz adaptieren.
Die wachsende Verbreitung von KI-gesteuerten Empfehlungssystemen und personalisiertem Lernen in LXPs wirft grundlegende ethische Fragen für Anwender auf, insbesondere hinsichtlich der Transparenz und Nachvollziehbarkeit dieser Systeme. Diese Bachelorarbeit behandelt die Schnittstelle zwischen KI, Ethik und Bildung, wobei der Schwerpunkt auf der Erklärbarkeit von KI-basierten Systemen liegt. Das Beispiel, das für die Untersuchung herangezogen wird, ist Moodle LXP an der Hochschule Offenburg. Die Motivation dieser Arbeit entspringt der dringenden Notwendigkeit, die Akzeptanz und Vertrauenswürdigkeit von KI-Systemen in Bildungsumgebungen zu fördern, indem Erklärbarkeit als integraler Bestandteil integriert wird.
Im Rahmen des Projekts KompiLe wird Moodle zu einer sogenannten Learning Experience Platform (LXP) ausgebaut, die Studierenden personalisiertes, selbstbestimmtes Lernen ermöglicht. Zentrale Elemente der LXP sind Bewertungen interner und externer Lernressourcen sowie individualisierte, auf KI basierende Lernempfehlungen für Studierende. Diese Empfehlungen beruhen auf der Analyse persönlicher Daten der Studierenden, was eine grundlegende Voraussetzung für das Funktionieren des Systems darstellt. Damit Studierende solchen KI-basierten Lernempfehlungen vertrauen, müssen angemessene Erklärungen die gesamte Prozesskette begleiten. Dies beinhaltet die freiwillige Freigabe persönlicher Daten, die Erstellung von Bewertungen sowie die Präsentation persönlicher Lernempfehlungen.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, eine benutzerfreundliche Integration von Erklärungen für die genannten Prozesse in Moodle LXP zu entwickeln. Dies soll dazu beitragen, die Vertrauenswürdigkeit und Akzeptanz des durch KI unterstützten Lernens zu stärken. Die Arbeit konzentriert sich auf die Konzeption verständlicher Erklärungen für verschiedene Arten von Bewertungen und Lernempfehlungen sowie deren Integration und Darstellung in Moodle LXP. Die entwickelte Benutzeroberfläche zielt darauf ab, Studierende zu entlasten und ihnen hilfreiche sowie thematisch sinnvolle Informationen für die KI-basierten Empfehlungen bereitzustellen. Es wurde ein Konzept für die Erklärbarkeit erstellt und als Mockup umgesetzt. Abschließend wurde die grobe Voransicht des fertigen Designs in ausgewählten Gruppen von Studierenden evaluiert, und die Auswirkungen auf die Vertrauenswürdigkeit und Akzeptanz der Empfehlungen auf die Lernenden wurden untersucht.
Implementation and Evaluation of an Assisting Fuzzer Harness Generation Tool for AUTOSAR Code
(2024)
The digitalization in vehicles tends to add more connectivity such as over-the-air (OTA) updates. To achieve this digitization, each ECU (Electronic Control Unit) becomes smarter and needs to support more and more different externally available protocols such as TLS, which increases the attack surface for attackers. To ensure the security of a vehicle, fuzzing has proven to be an effective method to discover memory-related security vulnerabilities. Fuzzing the software run- ning on a ECU is not an easy task and requires a harness written by a human. The author needs a deep understanding of the specific service and protocol, which is time consuming. To reduce the time needed by a harness author, this thesis aims to develop FuzzAUTO, the first assistant harness generation tool targeting the AUTOSAR (AUTomotive Open System ARchitecture) BSW (Basic Software) to support manual harness generation.
The progress in machine learning has led to advanced deep neural networks. These networks are widely used in computer vision tasks and safety-critical applications. The automotive industry, in particular, has experienced a significant transformation with the integration of deep learning techniques and neural networks. This integration contributes to the realization of autonomous driving systems. Object detection is a crucial element in autonomous driving. It contributes to vehicular safety and operational efficiency. This technology allows vehicles to perceive and identify their surroundings. It detects objects like pedestrians, vehicles, road signs, and obstacles. Object detection has evolved from being a conceptual necessity to an integral part of advanced driver assistance systems (ADAS) and the foundation of autonomous driving technologies. These advancements enable vehicles to make real-time decisions based on their understanding of the environment, improving safety and driving experiences. However, the increasing reliance on deep neural networks for object detection and autonomous driving has brought attention to potential vulnerabilities within these systems. Recent research has highlighted the susceptibility of these systems to adversarial attacks. Adversarial attacks are well-designed inputs that exploit weaknesses in the deep learning models underlying object detection. Successful attacks can cause misclassifications and critical errors, posing a significant threat to the functionality and safety of autonomous vehicles. With the rapid development of object detection systems, the vulnerability to adversarial attacks has become a major concern. These attacks manipulate inputs to deceive the target system, significantly compromising the reliability and safety of autonomous vehicles. In this study, we focus on analyzing adversarial attacks on state-of-the-art object detection models. We create adversarial examples to test the models’ robustness. We also check if the attacks work on a different object detection model meant for similar tasks. Additionally, we extensively evaluate recent defense mechanisms to see how effective they are in protecting deep neural networks (DNNs) from adversarial attacks and provide a comprehensive overview of the most commonly used defense strategies against adversarial attacks, highlighting how they can be implemented practically in real-world situations.
Privacy is the capacity to keep some things private despite their social repercussions. It relates to a person’s capacity to control the amount, time, and circumstances under which they disclose sensitive personal information, such as a person’s physiology, psychology, or intelligence. In the age of data exploitation, privacy has become even more crucial. Our privacy is now more threatened than it was 20 years ago, outside of science and technology, due to the way data and technology highly used. Both the kinds and amounts of information about us and the methods for tracking and identifying us have grown a lot in recent years. It is a known security concern that human and machine systems face privacy threats. There are various disagreements over privacy and security; every person and group has a unique perspective on how the two are related. Even though 79% of the study’s results showed that legal or compliance issues were more important, 53% of the survey team thought that privacy and security were two separate things. Data security and privacy are interconnected, despite their distinctions. Data security and data privacy are linked with each other; both are necessary for the other to exist. Data may be physically kept anywhere, on our computers or in the cloud, but only humans have authority over it. Machine learning has been used to solve the problem for our easy solution. We are linked to our data. Protect against attackers by protecting data, which also protects privacy. Attackers commonly utilize both mechanical systems and social engineering techniques to enter a target network. The vulnerability of this form of attack rests not only in the technology but also in the human users, making it extremely difficult to fight against. The best option to secure privacy is to combine humans and machines in the form of a Human Firewall and a Machine Firewall. A cryptographic route like Tor is a superior choice for discouraging attackers from trying to access our system and protecting the privacy of our data There is a case study of privacy and security issues in this thesis. The problems and different kinds of attacks on people and machines will then be briefly talked about. We will explain how Human Firewalls and machine learning on the Tor network protect our privacy from attacks such as social engineering and attacks on mechanical systems. As a real-world test, we will use genomic data to try out a privacy attack called the Membership Inference Attack (MIA). We’ll show Machine Firewall as a way to protect ourselves, and then we’ll use Differential Privacy (DP), which has already been done. We applied the method of Lasso and convolutional neural networks (CNN), which are both popular machine learning models, as the target models. Our findings demonstrate a logarithmic link between the desired model accuracy and the privacy budget.
KI-gestützte Cyberangriffe
(2023)
Die Fortschritte im Bereich der künstlichen Intelligenz (KI) und des Deep Learning haben in den letzten Jahren enorme Fortschritte gemacht. Insbesondere Technologien wie Large Language Models (LLMs) machen KI-Technologie innerhalb kurzer Zeit zugänglich für die Allgemeinheit. Die Generierung von Text, Bild und Sprache durch künstliche Intelligenz erzielt innerhalb kurzer Zeit gute Ergebnisse. Parallel zu dieser Entwicklung hat die Cyberkriminalität in den vergangenen Jahren im Bereich der KI zugenommen. Cyberangriffe verursachen im Zuge der Digitalisierung größeren Schaden und Angriffe entwickeln sich kontinuierlich weiter, um bestehende Schutzmaßnahmen zu umgehen.
Diese Arbeit bietet eine Einführung in das Themengebiet KI-gestützte Cyberangriffe. Sie präsentiert aktuelle KI-gestützte Cyberangriffsmodelle und analysiert, inwiefern diese für Anfänger*innen in der Cyberkriminalität zugänglich sind.
Die Bachelorarbeit „Forensic Chain – Verwaltung digitaler Spuren in Deutschland“ untersucht die Anwendung eines Blockchain-basierten Chain of Custody Systems im deutschen rechtlichen und regulatorischen Kontext. Die digitale Forensik, die sich mit der Sicherung und Analyse digitaler Spuren befasst, gewinnt an Bedeutung, da kriminelle Aktivitäten vermehrt im digitalen Raum stattfinden. Die Blockchain-Technologie bietet transparente und unveränderliche Aufzeichnungen, die sich für die Speicherung von Informationen im Zusammenhang mit digitalen Beweismitteln eignen. Das Hautpziel der Arbeit besteht darin, die Umsetzung eines Chain of Custody Prozesses im Forensic Chain System zu untersuchen und die Eignung dieses Systems im deutschen Raum zu bewerten. Hierfür wird ein Prototyp des Forensic Chain Systems entwickelt, um das erstellte Konzept zu testen. Die Ergebnisse tragen zum Verständnis der Wichtigkeit der digitalen Forensik in Deutschland bei und bieten Einblicke in die Einführung von Blockchain-basierten Chain of Custody-Systemen in diesem Bereich. Sie leisten einen Beitrag zur Weiterentwicklung der digitalen Forensik.
We aim to debate and eventually be able to carefully judge how realistic the following statement of a young computer scientist is: “I would like to become an ethical correctly acting offensive cybersecurity expert”. The objective of this article is not to judge what is good and what is wrong behavior nor to present an overall solution to ethical dilemmas. Instead, the goal is to become aware of the various personal moral dilemmas a security expert may face during his work life. For this, a total of 14 cybersecurity students from HS Offenburg were asked to evaluate several case studies according to different ethical frameworks. The results and particularities are discussed, considering different ethical frameworks. We emphasize, that different ethical frameworks can lead to different preferred actions and that the moral understanding of the frameworks may differ even from student to student.
Der True-Crime-Podcast erfreut sich in Deutschland einer großen Hörerschaft, die ganz unterschiedliche Nutzungsmotivationen mitbringt. Die Faszination für wahre Kriminalfälle kommt nicht von ungefähr – das Phänomen, welches dieser zugrunde liegt, ist die Morbid Curiosity. Da bislang noch nicht allzu viel Forschung in diesem Gebiet betrieben wurde, gibt diese Arbeit durch einen Vergleich verschiedener Untersuchungen Aufschluss darüber, wo diese Neugier für morbide Ereignisse herkommt. Gleichzeitig soll ein Überblick über das Genre True Crime und das Medium Podcast gegeben werden. Das Ziel ist es, eine Verbindung zwischen dem Phänomen Morbid Curiosity und dem Format True-Crime-Podcast herzustellen. Die Forschungsfrage lautet: Welche Rolle spielt Morbid Curiosity bei der Nutzungsmotivation der Konsumenten von True-Crime-Podcasts? Die Ergebnisse zeigen, dass Frauen andere Nutzungsmotivationen mitbringen als Männer und gleichzeitig die primären Konsumentinnen sind. Die Neugier für morbide Ereignisse spielt dabei durchaus eine Rolle, wenn auch scheinbar eine untergeordnete. Es werden Ansätze für weitere Forschung gegeben.
Die fortschreitende Digitalisierung der Schulen macht es möglich, die Lerndaten der Schülerinnen und Schüler in einer zentralen Cloud zu speichern. Die Befürworter versprechen sich davon eine bessere individuelle Förderung und fordern eine bundesweite Lösung, um möglichst viele Daten auswerten zu können. Die Gegner befürchten eine automatisierte Steuerung des Lernens.
Social-Media-Content - Auswirkungen auf Fear of Missing Out und den Selbstwert junger Nutzer*innen
(2023)
Social-Media-Marketing ist ein wichtiger Baustein einer erfolgreichen Content-Strategie. Insbesondere jüngere Zielgruppen sind auf Social Media anzutreffen – und das oftmals über viele Stunden täglich. Neben den Vorteilen, die Social Media den Nutzer*innen bietet, gibt es aber auch Schattenseiten. Zwei negative Aspekte, die sogenannte Fear of Missing Out und ein verminderter Selbstwert, wurden im Frühjahr 2022 in einer empirischen Befragung von 1338 Personen zwischen 14 und 30 Jahren untersucht. Daneben wurden auch Daten zum grundsätzlichen Social-Media-Nutzungsverhalten erhoben. Die zentralen Erkenntnisse, die sich aus der Studie ableiten, werden in diesem Kapitel vorgestellt und mit Bezug auf ihre Relevanz für das Content-Marketing hin eingeordnet.
Die Verwendung von markenbezogenen nutzer-generierten Inhalten auf den unternehmenseigenen Social-Media-Kanälen ist ein äußerst vielversprechender Ansatz im Content-Marketing. Dabei können durch die authentischen, vom Nutzer bereitgestellten Inhalte zahlreiche Kommunikationsziele erreicht werden. Hierzu gehören etwa die Verstärkung des Nutzerengagements oder aber auch die Förderung von Verkäufen. Daneben müssen allerdings auch Risiken, wie etwa rechtliche Aspekte, beachtet werden. Damit Unternehmen die Potentiale von markenbezogenen nutzer-generierten Inhalten für sich nutzen können, wird im nachstehenden Beitrag ein Strukturierungsrahmen vorgestellt. Dieser fasst die wesentlichen Aspekte dieser durchaus komplexen Thematik strukturiert zusammen. Der hier entwickelte Strukturierungsrahmen wurde durch Experteninterviews überprüft.
In diesem Beitrag werden die psychologischen Hintergründe und Wirkungsweisen des Content-Marketing betrachtet. Nach einer kurzen Einführung in die Thematik wird zuerst das für das weitere Verständnis notwendige psychologische Basiswissen vermittelt. Darauf bezugnehmend wird die allgemeine Wirkungsweise von Content-Marketing beleuchtet. Die Sichtweise wird dann für die letzten beiden Kapitel umgedreht und die beschriebenen psychologischen Faktoren dazu genutzt, um Anwender bei der Wahl der Content-Marketing-Inhalte und zuletzt bei der konkreten Ausgestaltung zu unterstützen.
Die meisten Effekte, die durch Content-Marketing hervorgerufen werden, funktionieren im B2C- oder B2B-Bereich durch das Ansprechen von Bedürfnissen, Interessen und Emotionen sowie die recht freien Entscheidungsmöglichkeiten der Adressaten. Im B2B‑Bereich werden ebenfalls Menschen mit Bedürfnissen, Interessen und Emotionen angesprochen, jedoch vorrangig beruflicher Natur, sodass in der Ausgestaltung geringfügige Unterschiede gemacht werden müssen.
Verfassen guter Texte
(2023)
Wer Texte für seinen Internetauftritt schreibt, möchte, dass diese auch gelesen werden. Doch Lesende sind ungeduldig, insbesondere am Monitor. Fasziniert man sie nicht in den ersten Sekunden, springen sie ab. Erfahren Sie hier, welche stilistischen Regeln Journalistinnen und Journalisten nutzen, um die Aufmerksamkeit ihrer Leser- oder Hörerschaft zu gewinnen und Texte mit wenig Aufwand zu perfektionieren. Ein paar Besonderheiten gelten auch für den Aufbau. Ein Schwerpunkt des Kapitels liegt auf dem Teaser, den ersten Zeilen, die in den Text locken sollen, sowie der Headline. Häufig ist es jedoch nicht der Text, der die Aufmerksamkeit der User fesselt, sondern ein Foto, idealerweise mit einer informativen Bildunterschrift. Zahlreiche Beispiele aus dem journalistischen Alltag machen das Beschriebene anschaulich. Als Zugabe informiert die Autorin Sie über die Bedeutung des Nutzwerts und attraktive Anlässe für eine Veröffentlichung.
Vor dem Hintergrund einer zunehmenden Informations- und Reizüberlastung der Konsumenten werden aus Unternehmenssicht zielgruppenadäquate Inhalte, insbesondere zur Erreichung von kommunikationspolitischen Zielsetzungen, immer wichtiger. Um diese zu gewährleisten, bedarf es einer sinnvollen Planung, Produktion und Distribution von Inhalten. Der vorliegende Beitrag gibt einen Überblick über einen solchen Prozess und veranschaulicht die notwendigen Schritte für ein erfolgreiches Content-Marketing.
Content-Marketing
(2023)
Content-Marketing, also die Planung, Produktion und Distribution von zielgruppen-adäquaten Inhalten, hat insbesondere durch Social Media nochmals an Bedeutung gewonnen. Im Hinblick auf die enorme Menge an Inhalten, die auf Nutzer konstant einwirken, ist es für Unternehmen immer schwieriger, die Aufmerksamkeit der Nutzer zu gewinnen. Nur Inhalte, die den Wünschen der Nutzer entsprechen und diesen in irgendeiner Form einen Mehrwert bieten, haben die Chance, zur Erfüllung von Kommunikationszielen von Unternehmen beizutragen. Die Bereitstellung derartiger Inhalte setzt einen sinnvollen (Planungs-)Prozess voraus. Das vorliegende Buch bietet Praktikern und Studierenden einen Überblick über die verschiedenen Bereiche eines Content-Marketing.
There is an ongoing debate about the use and scope of Clayton M. Christensen´s idea of disruptive innovation, including the question of whether it is a management buzz phrase or a valuable theory. This discussion considers the general question of how innovation in the field of management theories and concepts finds its way to the different target groups. This conceptual paper combines the different concepts of the creation and dissemination of management trends in a basic framework based on a short review of models for the dissemination of management ideas. This framework allows an analysis of the character of new management ideas like disruptive innovation. By measuring the impact of the theory on the academic sphere using a bibliometric statistic of the number of academic publications on Google scholar and Scopus and a meta-analysis of research papers, we show the significant influence of disruptive innovation beyond pure management fads.
Socially assistive robots (SARs) are becoming more prevalent in everyday life, emphasizing the need to make them socially acceptable and aligned with users' expectations. Robots' appearance impacts users' behaviors and attitudes towards them. Therefore, product designers choose visual qualities to give the robot a character and to imply its functionality and personality. In this work, we sought to investigate the effect of cultural differences on Israeli and German designers' perceptions and preferences regarding the suitable visual qualities of SARs in four different contexts: a service robot for an assisted living/retirement residence facility, a medical assistant robot for a hospital environment, a COVID-19 officer robot, and a personal assistant robot for domestic use. Our results indicate that Israeli and German designers share similar perceptions of visual qualities and most of the robotics roles. However, we found differences in the perception of the COVID-19 officer robot's role and, by that, its most suitable visual design. This work indicates that context and culture play a role in users' perceptions and expectations; therefore, they should be taken into account when designing new SARs for diverse contexts.
The identification of vulnerabilities is an important element in the software development life cycle to ensure the security of software. While vulnerability identification based on the source code is a well studied field, the identification of vulnerabilities on basis of a binary executable without the corresponding source code is more challenging. Recent research [1] has shown how such detection can generally be enabled by deep learning methods, but appears to be very limited regarding the overall amount of detected vulnerabilities. We analyse to what extent we could cover the identification of a larger variety of vulnerabilities. Therefore, a supervised deep learning approach using recurrent neural networks for the application of vulnerability detection based on binary executables is used. The underlying basis is a dataset with 50,651 samples of vulnerable code in the form of a standardised LLVM Intermediate Representation. Te vectorised features of a Word2Vec model are used to train different variations of three basic architectures of recurrent neural networks (GRU, LSTM, SRNN). A binary classification was established for detecting the presence of an arbitrary vulnerability, and a multi-class model was trained for the identification of the exact vulnerability, which achieved an out-of-sample accuracy of 88% and 77%, respectively. Differences in the detection of different vulnerabilities were also observed, with non-vulnerable samples being detected with a particularly high precision of over 98%. Thus, our proposed technical approach and methodology enables an accurate detection of 23 (compared to 4 [1]) vulnerabilities.
Public educational institutions are increasingly confronted with a decline in the number of applicants, which is why competition between colleges and universities is also intensifying. For this reason, it is important to position oneself as an institution in order to be perceived by the various target groups and to differentiate oneself from the competition. In this context, the brand and thus its perception and impact play a decisive role, especially in view of the desired communication of the institution's own values and its self-image, the brand identity. To this end, emotions serve as an approach to creating positive stimulation and brand loyalty.
Wirtschaftliche Krisenzeiten implizieren häufig Liquiditätsengpässe und bei kompletter Zahlungsunfähigkeit auch Insolvenzen. Das Instrument des Working Capital Management hilft bei der schnelleren Freisetzung von gebundenem Kapital. Sofern ein datengetriebenes Management unter Einsatz von Business-Analytics-Techniken und mit der dafür notwendigen technisch-organisatorischen Infrastruktur eingesetzt wird, entstehen neue Möglichkeiten von Einsichten in die Prozesslandschaft und die Optimierung von Durchlaufzeiten. Das Ziel ist der Aufbau eines Working-Capital- Analytics-Ansatzes.
Inner Congo
(2023)
This research-creation project, part of the DE\GLOBALIZE artistic research cycle presented at the #IFM2022 Conference, investigates the complexities of Congo violence, care, and colonialism. Drawing on Michel Serres' metaphor of the great estuaries, the study explores the topology of interactive documentaries, blending theory, emotion, and personal experiences. Accessible through the interactive web documentation at http://deglobalize.com, the platform offers a media-archaeological archive for speculative ethnography, enabling the forensic processing of single documents in line with actor-network theory.
Currently, immersive technologies are enjoying great popularity. This trend is reflected in technological advances and the emergence of new products for the mass market, such as augmented reality glasses. The range of applications for immersive technologies is growing with more efficient and affordable technologies and student adoption. Especially in education, the use will improve existing learning methods. Immersive application use visual, audio and haptic sensors to fully engage the user in a virtual environment. This impression is reinforced with the help of realistic visualizations and the opportunity for interaction. In particular, Augmented reality is characterized by a high degree of integration between reality and the inserted virtual objects. An augmented interactive simulation for the determination of the specific charge of an electron will be used as an example to demonstrate how such immersion can be created for users. A virtual Helmholtz coil is used to measure and calculate the e/m constant. The voltage at the cathode for generating the electron beam, but also the voltage of the homogeneous magnetic field for deflecting the electron beam, can be variably controlled by haptic user input. Based on these voltages, an immersive virtual electron beam is calculated and visualized. In this paper, the authors present the conceptual steps of this immersive application and address the challenges associated with designing and developing an augmented and interactive simulation.
Redesigning a curriculum for teaching media technology is a major challenge. Up-to-date teaching and learning concepts are necessary that meet the constant technological progress and prepare students specifically for their professional life. Teaching and studying should be characterized by a student-oriented teaching and learning culture. In order to achieve this goal, consistent evaluation is essential. The aim of the evaluation concept presented here is to generate structured information regarding the quality of content-related, didactic and organizational aspects of teaching. The exchange of opinions between students and lecturers should be encouraged in order to continuously improve the teaching and learning processes.
The paper will focus on the activities of the International Year of Light and Optical Technologies 2015 (IYL) with their impact in life, science, art, culture, education and outreach as well as the importance in promoting the objectives for sustainable development. It describes our activities carried out in the run-up to or during the IYL, as well as reports on the generic projects that led to the success of the IYL. The success of the IYL is illustrated by examples and statistics. Relating to the potential and success of the IYL, the impact and the genesis of the International Day of Light (IDL) is presented. Impressions from the opening ceremony of the IYL in Paris at UNESCO headquarters and the Inaugural Ceremony of the IDL will then be covered. A second focus is placed on the interdisciplinary media projects realized by the students of our university dedicated to these events. Finally, an analysis of the impact and legacy of IYL and IDL will be presented.
In der Geschichte »Die Schule« (Originaltitel: ,,The fun they had“) von 1954 beschreibt der russisch-amerikanische Wissenschaftler und Science fiction Autor Isaac Asimov, wie die Schule der Zukunft im Jahr 2157 aussieht – oder genauer: dass es gar keine Schulen mehr gibt. Jedes Kind hat neben seinem Kinderzimmer im Elternhaus einen kleinen Schulraum, in dem es von einem mechanischen Lehrer (einer Maschine mit Bildschirm und einem Schlitz zum Einwerfen der Hausaufgaben) unterrichtet wird. Diese Lehrmaschine ist perfekt auf die Fähigkeiten des einzelnen Kindes eingestellt und kann es optimal beschulen. Nur: Maschinen können kaputt gehen. Die elfjährige Margie wird von ihrem mechanischen Lehrer wieder und wieder in Geographie abgefragt, aber jedes Mal schlechter benotet. Das sieht die Mutter und ruft den Schulinspektor, um den mechanischen Lehrer zu reparieren.