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Informatik-Veranstaltungen in der Fakultät Medien und Informationswesen (abgekürzt MI) vermitteln meist komplexe Inhalte, die anschließend in begleitenden Laborveranstaltungen praktisch und an konkreten Beispielen vertieft werden. Allerdings benötigen die Studierenden für ein lehrreiches Labor und die selbstständige Erarbeitung korrekter Lösungen einige Grundkenntnisse, die aus der jeweiligen Theorieveranstaltung mitgebracht werden müssen. Um den Studierenden weiterhin die Möglichkeit zu geben, den Stoff der Lehrveranstaltungen raum- und zeitunabhängig nachzuarbeiten und auch didaktisch aufbereitete Übungen virtuelldurchzuführen, haben wir zu den Veranstaltungen Software Engineering, Computernetze und Datenbanken webbasierte E-Learning-Materialien konzipiert und erstellt (http://mi-learning.mi.fh-offenburg. de). Diese Materialien erlauben den Lernenden, selbstbestimmt, im eigenen Lernrhythmus und über unterschiedliche Medien einen Zugang zu der Thematik zu finden. Derartige hybride Lernarrangements (Blended Learning) kombinieren die Vorteile unterschiedlicher didaktischer Methoden und der Medien.
This thesis deals with the implementation of character controls and combat system of the Action Adventure 'Scout 3D'. The game development was realized with the game engine Unity 3D. In the first part, the architecture of a typical game engine is explained. The single components are describes step by step. Then, five well-known game engines are compared and evaluated. In the next chapter, a short overview about design and architecture patterns is worked out. The features of Unity, that are used for the implementation, and Unity's animation system 'Mecanim, are described finally. The second part includes the requirement definitions for the game 'Scout COD' which define player input, different conditions that allow or disallow several activities and the behaviour of enemies. With the help of patterns the architecture of the game is designed. Then, the implementation is explained by means of code snippets.
Diese Bachelor-Thesis beschäftigt sich mit dem Potenzial der Personalgewinnung mit Hilfe von sozialen Medien - dem Social Media Recruiting. Das Hauptaugenmerk ist auf die Social Media Plattformen XING und LinkedIn gerichtet, welche für die Personalbeschaffung von Fach- und Führungskräften eingesetzt werden. Dazu werden zunächst die sogenannten Businessnetzwerke auf ihre Mehrwertpotenziale sowie praktische Tauglichkeit für Unternehmenszwecke untersucht und anschließend mit anderen Social Media Anwendungen in Bezug auf ihren Nutzen für die Personalbeschaffung verglichen. Zudem wird generell überprüft, ob es sinnvoll ist, sozialen Medien aktiv in der Personalbeschaffung einzusetzen und zu nutzen. Des Weiteren werden die Rahmenbedingungen für erfolgreiches Social Media Recruiting abgesteckt, sowie alle nötigen Grundlagen in den Themengebieten Social Media und Recruiting gelegt. Eine Studie mit Experten für Personalbeschaffung konkretisiert die Potenziale für den betrieblichen Alltag. Die Durchführung der qualitativen Datenerhebung benötigt einige Vorbereitung, so sind unter anderem die IST-Analyse der infrage kommenden Interviewpartner sowie die Konzeption eines Interviewleitfadens Teil dieser Arbeit. Zusätzlich werden die gewonnen Ergebnisse ausgewertet und mit dem theoretisch gewonnenen Wissen verknüpft. Das Resultat der Auswertung und der Ergebnisse spiegelt sich in der abgeleiteten Empfehlung für interessierte Unternehmen wieder. Die Studie wurde auf den südbadischen Wirtschaftsraum begrenzt, um eine Vergleichbarkeit der erhobenen Daten gewährleisten zu können. Aufgrund der geringen Gesamtanzahl an potentiellen Experten wurde auf eine branchenspezifische Auswahl an Unternehmen verzichtet und stattdessen Unternehmen mit „Hidden Champions“- Kriterien befragt.
Die Nachrichtenübermittlung im professionellen Mobilfunk hat sich vom Analog- hin zum Digitalfunk entwickelt und dadurch die gesamte Arbeitsweise der Branche verändert. Wurde diese früher vom Handwerk geprägt, so geht es nun hauptsächlich noch um Programmierung und Beratung. Für die Unternehmen des professionellen Mobilfunks ergeben sich durch die vielen Veränderungen neue Risiken, welche Haftungsansprüche auslösen können. Dieses Arbeitspapier konzentriert sich auf Unternehmen des professionellen Mobilfunkhandels und speziell auf die hier weit verbreitete Gesellschaft mit beschränkter Haftung. Im Zuge der Digitalisierung und der damit einhergehenden weitreichenden Veränderungen in der Branche des professionellen Mobilfunkhandels hat der Geschäftsführer Entscheidungen zu treffen, welche mit Risiko behaftet sind und sogar den Fortbestand der Gesellschaft gefährden können. Um nicht gegen seine Rechte und Pflichten als Geschäftsführer zu verstoßen und einer persönlichen Haftung aus dem Weg zu gehen, sollen die auftretenden Risiken benannt und Wege aufgezeigt werden, diese zu minimieren bzw. ganz zu vermeiden. Geschäftsführer sind sich oftmals ihren persönlichen Haftungsrisiken nicht bewusst.
Die Möglichkeiten für Unternehmen online zu werben, werden im digitalen Zeitalter immer größer. Online Marketing wird für Betriebe stets wichtiger. Dies zeigen die Werbeausgaben für Digitale Werbung und die zukünftigen Prognosen. Der Anteil der einzelnen Online-Marketinginstrumente macht ebenfalls deutlich, dass neben Social-Media-Marketing und E-Mail-Marketing auch Suchmaschinen-Marketing (engl. Search Engine Marketing, kurz: SEM) zu einem wichtigen Bestandteil der Werbemaßnahmen vieler Werbetreibende in Deutschland gehört.
Durch die fortschreitende Globalisierung der Märkte verschiebt sich der Schwerpunkt der Nachfrage nach Investitionsgütern deutlich in die Emerging Markets, welche mittelfristig an Bedeutung die stagnierenden westlichen Märkte übertreffen werden. In letzter Zeit zeichnet sich dabei eine konjunkturelle Erholung, ein sogenanntes Comeback, in diesen Schwellenländern ab. Im Mittelpunkt steht dabei vor allem auch Indien. Indien ist mittelfristig einer der größten Investitionsgütermärkte und damit ein erfolgversprechender Standort bei der im deutschen Maschinenbau notwendigen Internationalisierung. Allerdings sind deutsche Unternehmen in Indien auch mit Herausforderungen konfrontiert, die in der unternehmerischen Praxis oftmals zum Scheitern einer Markterschließung geführt haben. Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage nach denjenigen Faktoren, die den Erfolg einer Erschließung des indischen Marktes durch den deutschen Maschinenbau bestimmen.
Diese Einleitung dient dem Leser zur Einführung in die vorliegende Thematik. Mit Hilfe der Ausgangssituation wird in die Problematik des Themas übergeleitet und anschließend das Ziel dieses Arbeitsberichtes erläutert. Nach der Darstellung des Aufbaus, soll schließlich das methodische Vorgehen dieser Untersuchung vorgestellt werden. Im Zuge der voranschreitenden Digitalisierung und durch die konvergente Medienumgebung lässt sich ein enormer Wandel in der Medienindustrie bzw. Musikindustrie beobachten. Während vor ein paar Jahren beispielsweise noch Videokassetten, CDs und DVDs gekauft wurden, ist es heute für viele schon fast selbstverständlich, Videoclips, Serien und Filme sowie Musik im Internet abzuspielen. Bewegte Bilder und musikalische Werke können zeitlich flexibel und unabhängig über zahlreiche Endgeräte mittels verschiedener Plattformen und Anbieter abgerufen werden. Weniger überraschend ist es daher, dass immer mehr Anbieter in den bereits stark umkämpften Markt des Streamings eintreten. Dabei möchten die Anbieter das Interesse der Nutzer gewinnen und versuchen, ihre Mitwettbewerber zu verdrängen. Infolgedessen ist die Medien- und Musikindustrie sowie deren Marktstrukturen stetigen Veränderungen unterlegen. Der Markt von Streamingdiensten wird durch das Hinzukommen weiterer Anbieter und deren zahlreichen Streaminginhalte größer und unübersichtlicher.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie Musik und Soundeffekte in Videospielen die Emotionen der Spieler und ihre Meinung zum Spiel beeinflussen. Um diese Frage zu beantworten soll nach einer kurzen Einleitung in die Entwicklung der Videospielmusik und die Emotionsforschung eine Studie durchgeführt werden, bei der Probanden das Spiel Pinstripe mit beziehungsweise ohne Musik spielen und anschließend einen Fragebogen ausfüllen. Beim Spielen wird außerdem ihr Puls gemessen. Auch werden Zusammenhänge zwischen Big Five-Persönlichkeitsmerkmalen, den Spielertypen nach Bartle und Spielgenres untersucht. Die Auswertung zeigt, dass der Sound zwar nicht den Spielspaß, das Interesse an der Story oder die Motivation weiterzuspielen steigert, aber das Spiel immersiver gestaltet. Auch die Pulsmessung zeigt keine deutlichen Unterschiede zwischen den Gruppen. Frauen und Personen, die viel spielen, scheinen allerdings stärker von Sound beeinflusst zu werden. Abschließend wird eine Übersicht auf mögliche fortführende Studien und die zukünftige Entwicklung von Videospielmusik gegeben.
Die Marktentwicklungen der letzten Jahre haben das Feld der adaptiven Audiotechnologien zu einem Flickenteppich verkommen lassen. Das Problem liegt dabei nicht in einem Mangel an Konzepten und Methoden zur nicht-linearen Vertonung, sondern in der Verstreuung dieser Technologien auf eine Vielzahl von Spezialanfertigungen, plattformbezogenen und anderweitig beschränkten Systemen. Im Rahmen dieser Arbeit wurden die vorhandenen, auf Sample- oder MIDI-Phrasen basierenden, konkreten Umsetzungen adaptiver Soundbegleitung auf ihre Funktionsweise untersucht und insbesondere die Verwendung der Techniken Layering, Sequencing, Transitions und aleatorischer Konjunktion sowie Steuerungsmöglichkeiten, etwaige Erweiterungen und Besonderheiten gegenübergestellt und vergleichend analysiert. Bei der Zerlegung in atomare Funktionseinheiten zeigte sich eine hohe Redundanz unter den bekannten Techniken. Einzelne Methoden unterscheiden sich oftmals nur durch unterschiedliche Kombination verschiedener Grundmechanismen. Infolgedessen wurde ein baukastenartiges Modell entwickelt, welches mit einigen wenigen Struktur-, Infrastruktur- , Steuer- und allgemeinen Bausteinen die funktionale Nachbildung jeder der untersuchten Techniken ermöglicht, dabei durch den modularen Aufbau jedoch hochflexibel, skalierbar und darüber hinaus erweiterbar bleibt. Des Weiteren wurde die Übertragung des theoretischen Modells auf eine objektorientierte Softwarestruktur aufgezeigt, sodass sich das erarbeitete Modell insgesamt betrachtet als einheitliches System zur plattformunabhängigen Beschreibung, Weiter- und Wiedergabe nahezu beliebiger adaptiver Sounds verwenden lässt.
Im Datenbankenlabor der Fakultät M+I wurde ein neuer Laborversuch implementiert. Ziel war es die dokumentenorientierte Datenbank MongoDB so zu adressieren, dass Studenten und Studentinnen den Umgang mit diesem System erlernen können. Dazu wurden die wichtigsten Merkmale und Eigenschaften des Systems zusammengetragen und in einem Laborversuch zusammengefasst. Zugleich sollte der administrative Aufwand zur Durchführung des Laborversuches einfach sein. Deshalb wurde das Containersystem Docker verwendet, um die MongoDB auf dem Server zu installieren und adressieren zu können.
Die zunehmende Digitalisierung macht den Einsatz von E-Mail-Marketing in Unternehmen fast unumgänglich. Um einen effektiven Kundenkontakt zu gewährleisten müssen Unternehmen auf den Versand von Newslettern setzen, die in regelmäßigen Abständen an den Kundenstamm herausgeschickt werden. Ein Newsletter beinhaltet Informationen, die von Relevanz für die Kundschaft ist. Die Thematik kann ein Überblick über Geschehnisse des Unternehmens sein, aber auch Events und Rabattaktionen sind möglich. In der heutigen Zeit stehen eine Vielzahl an Tools zur Verfügung, um mit Hilfe von Newslettern den Kontakt zum Kunden und zur Kundin zu pflegen. Die Generierung von E-Mail-Adressen, sowie die Kampagnenerstellung sind solche Teilgebiete. Ebenso das Tracking und der automatisierte Versand der E-Mails. Längst nicht alle Unternehmen nutzen die Vorteile des Kommunikationskanals und von denjenigen, die den Kanal nutzen, ist fast jeder Zweite nicht zufrieden mit seiner E-Mail-Marketing Strategie.1 Außerdem gibt es eine Menge Richtlinien, die es zu beachten gilt, wenn das E-Mail-Marketing genutzt wird, ansonsten kann es zu Abmahnungen kommen.
Die vorliegende Bachelorthesis stellt ein Leitfaden für die Umsetzung von Newslettern im B2C-Bereich dar. Dabei bietet die Arbeit einen Rundumblick in das Thema, sodass Unternehmen dadurch in der Lage sind einen Newsletter aufzubauen und somit den Kontakt zu ihren Abonnenten und Abonnentinnen erfolgreich zu halten. Unterthemen, die in dieser Thesis beleuchtet werden, sind zum einen die Planung und Zielsetzung eines Newsletters, anschließend die erfolgreiche Generierung von E-Mail-Adressen. Zum anderen auch die technischen und rechtlichen Anforderungen an die Newsletter. Außerdem werden die Gestaltungselemente und das Controlling behandelt. Größtenteils werden die Fragen innerhalb dieser Thesis mit Hilfe von relevanter Fachliteratur beantwortet. Zusätzlich werden die Ergebnisse durch eine Umfrage, sowie eine Eye-Tracking Untersuchung unterstützt.
G.R.E.C is a adventure game, set in an dystopien industrial world, where you are a scavenger for hire. Explore the village of Vankhart Valley and grab everything valuable you can get your hands on.
Your trusty old jump boots will help you avoiding the nasty and deadly spores that changed the world of G.R.E.C forever.
Die ältere Bevölkerung wächst kontinuierlich an. Dadurch erhöht sich auch der Bedarf an Pflegeleistungen und Pflegepersonal stetig. Allerdings herrscht ein großer Mangel an Pflegekräften. Die vorliegende Arbeit liegt dieser Problematik zugrunde. Ein Aspekt für eine mögliche Problemlösung ist der Einsatz sozialer Roboter, zur Betreuung älterer Menschen und Unterstützung des Pflegepersonals. Ziel dieser Arbeit war es daher, die Akzeptanz älterer Menschen und dem Personal in verschiedenen Pflegeeinrichtungen gegenüber sozialen Robotern sowie gewünschte Fähigkeiten dessen zu untersuchen.
Zu diesem Zweck wurden zum einen 67 ältere Personen mithilfe eines Fragebogens zur Thematik befragt. Zum anderen wurden sieben qualitative Interviews mit Angestellten in Pflegeheimen geführt.
In dieser Thesis wird im ersten Teil ein Überblick über das Internet der Dinge gegeben. Dabei geht es um den aktuellen Stand der Technik in diesem Bereich. Danach wird die Thematik Wearables aufgegriffen und bearbeitet. Der andere Teil der Arbeit ist die Entwicklung einer Wearable-Anwendung. Realisiert wird eine Gewichtsmessungseinheit an einer Handtasche. Diese gibt ihrem Nutzer Rückmeldungen über das Gewicht der Tasche und in wie weit dieses für das Körpergewicht des Anwenders im Rahmen eines gesunden Maßes ist.
Die Arbeit verfolgt das Ziel zu eruieren, welche Visual-Social-Mediakommunikationsstrategie, insbesondere unter Beobachtung der Visual-Social-Plattformen, aktuell am erfolgversprechendsten für die Hochzeitsmedienbranche ist.
Die neu gewonnenen Erkenntnisse der Ausarbeitung und die anschließenden Handlungsempfehlungen sollen als Leitfaden für eine sinnvolle und Erfolg versprechende Visual Social Marketingkommunikationsstrategie für Hochzeitsblogs/ -Blogazine genutzt werden können.
Der Leitfaden soll auf die Entwicklungen in der Zielgruppe eine passende Reaktion bieten und die Online-Marketingkommunikationsstrategie insbesondere der von Hochzeitsblogs und – Blogazine zukunftsfähig bereichern.
Facebook, Google, Spotify und viele andere große Internetseiten machen es schon: Die Rede ist von sogenannten Single-Page-Applikationen. Internetseiten, welche nicht mehr in unzählige HTML-Dateien untergliedert
sind, sondern den Inhalt dynamisch auf einer Seite nachladen. Alles, was wir sehen und anklicken, wird im Hintergrund auf dem Server verarbeitet und im Browser aktualisiert dargestellt.
Auch Frameworks werden immer populärer und stellen Funktionen und Klassen zur Verfügung, um den Programmierern das Leben einfacher zu machen. Egal ob PHP, JavaScript oder CSS.
Am Puls der Zeit spiegelt meine Bachelor-Thesis diesen Ansatz unter Verwendung aktueller Frameworks im Detail wider und stellt, anhand eines praktischen Beispiels, einen Leitfaden für viele Programmierer dar.
Die Corona-Pandemie hat nicht nur tiefgreifende Auswirkungen auf das gesellschaftliche Leben, auch in der Wirtschaft sind die Folgen zu spüren. Dabei können diese Folgen in den einzelnen Branchen sehr unterschiedlich sein. Wo der E-Commerce eine steigende Nachfrage verzeichnen konnte, ist die Nachfrage im Kultur- und Freizeitsektor nahezu komplett eingebrochen. Aber nicht in allen Branchen sind die Auswirkungen so eindeutig. Diese Arbeit befasst sich deshalb mit den Auswirkungen der Corona-Pandemie auf die Werbefilmproduktionen in Deutschland. Dabei werden die folgenden beiden Forschungsfragen untersucht:
„Welche Gefahren birgt die wirtschaftliche Krise in Folge der Corona-Pandemie für die Werbefilmproduktionsbranche und wie kann diesen entgegengewirkt werden?“
„Welche Chancen ergeben sich aus der aktuellen Wirtschaftskrise und wie können diese für die Zukunft genutzt werden?“
Um diese Fragen zu beantworten, wurden zunächst die Begrifflichkeiten rund um das Thema genau definiert. Aufbauend auf der Literaturrecherche wurde zudem ein Leitfaden für Interviews mit drei Experten aus der Branche erstellt und diese anschließend durchgeführt. Dabei konnten neben einem detaillierteren Einblick in die Branche die Grundlagen für die ebenfalls durchgeführte quantitative Umfrage, die an eine repräsentative Stichprobe aus Unternehmen der Branche gestellt wurde, geschaffen werden.
Es zeigt sich, dass die Werbefilmproduktionen nach einem im ersten Lockdown nahezu kompletten Stillstand, durch schnelles Handeln, effektive Anpassungen in den Arbeitsabläufen vornehmen und dadurch zügig die Arbeit wieder aufnehmen konnten. Auch wenn die Unternehmen weiterhin Schwierigkeiten im Bereich der Planung und Produktion hatten und haben, konnten viele der Unternehmen durch die Verlagerung von Prozessen in die digitale Welt neue Geschäftsfelder erschließen und einen steigenden Umsatz verzeichnen. Schnelles Handeln und Innovationsbereitschaft zeigen sich dabei als zentrale Eigenschaften für eine positive Geschäftsentwicklung in der Krise.
Weiterführende Forschung kann sich mit dem Themenbereich effizientes Arbeiten im Home-Office beschäftigen. Auch im Bereich der Werbefilmproduktion für Social Media und Unternehmenshomepages und im Speziellen, welche Unternehmen diese in Zukunft vermehrt nachfragen, besteht noch Forschungsbedarf. Wie sich die fehlende praktische Erfahrung auf die Qualität der Lehre auswirkt, ist ebenfalls eine noch offene Fragestellung.
Informatik-Veranstaltungen in der Fakultät Medien und Informationswesen vermitteln meist komplexe Inhalte, die anschließend in begleitenden Laborveranstaltungen praktisch und an konkretenBeispielen vertieft werden. Allerdings benötigen die Studierenden für ein lehrreiches Labor und die selbstständige Erarbeitung korrekter Lösungen einige Grundkenntnisse, die aus der jeweiligen Theorieveranstaltung mitgebracht werden müssen.<br> Um den Studierenden weiterhin die Möglichkeiten zu geben, den Stoff der Lehrveranstaltungen raum- und zeitunabhängig nachzuarbeiten und auch didaktisch aufbereitete Übungen virtuell durchzuführen, haben wir zu den Veranstaltungen Software Engineering, Computernetze und Datenbanken webbasierte E-Learning-Materialien konzipiert und erstellt. Diese Lernarrangements bieten den Lernenden die Möglichkeit, selbstbestimmt im eigenen Lernrhythmus und über unterschiedliche Medien einen Zugang zu der Thematik zu finden. Hybride Lernarrangements (Blended Learning) versuchen hier die Vorteile unterschiedlicher didaktischer Methoden und Medien miteinander zu kombinieren [1].
Das Virtuelle Informatiklabor soll Schülern und Studierenden den übergroßen Respekt vor dem Fach Informatik nehmen und sie beim Lernen der Inhalte unterstützen. Zu diesem Zweck werden grundlegende Algorithmen der Informatik anhand konkreter Aufgabenstellungen in interaktiven Anwendungen behandelt, um den Lernenden das explorative Erkunden zu ermöglichen. Animationen sollen das Verstehen fördern, Experimente das eigenständige, durch vielfältige Hilfen unterstützte Anwenden und Umsetzen des Gelernten. Der erste Themenbereich im Virtuellen Informatiklabor umfasst die Rekursion, die in mehreren Anwendungen präsentiert wird.
In meiner Thesis gehe ich auf die Manipulationstechniken der Hersteller, Marken und Verkäufer ein, die uns zum Kauf verführen sollen. Egal ob in der Werbung, im Geschäft, im Verkaufsgespräch oder durch das Produkt selbst - überall versuchen etliche Reize uns dazu zu bringen, ein Produkt zu kaufen. Ich erkläre, was diese Techniken in uns auslösen und weshalb sie so gut funktionieren.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit ausgewählten Aspekten der Konzeption, Umsetzung und Implementierung eines E-Learning-Lernangebots für die NGO CartONG. Das E-Learning-Angebot soll abschließend vier Themen beinhalten, die sich unter dem Begriff REDD+ zusammenfassen lassen. „Forest Inventory“ ist eines der vier Themen und wurde von mir bearbeitet. Für die Aufbereitung und Umsetzung der anderen drei Themen erstellte ich Anleitungen und Richtlinien. Die anderen drei Themen werden auf Grundlage dieser Anleitungen in ähnlicher Weise von CartONG-Mitarbeitern aufbereitet. Die Grundlage dieser Arbeit bilden die Lerntheorien sowie die Auswertung des Fragebogens für die potentiellen zukünftigen Lerner, durch die ich meine Konzeption und Umsetzung begründe. Diese beiden Grundlagen behandle ich in den ersten zwei Kapiteln. Darauf folgt die Beschreibung der Entwicklung des Corporate Designs für das gesamte Lernangebot. Es bildet neben der zuvor genannten didaktischen Grundlage nun die visuelle Grundlage für die Konzeption der Inhalte, die sich diesem Kapitel anschließt. Der Konzeption folgt die Aufbereitung der Inhalte. Das abschließende Kapitel beschreibt die anschließende Umsetzung des Lernangebots auf der Lernplattform Moodle.
OVVL (the Open Weakness and Vulnerability Modeller) is a tool and methodology to support threat modeling in the early stages of the secure software development lifecycle. We provide an overview of OVVL (https://ovvl.org), its data model and browser-based UI. We equally provide a discussion of initial experiments on how identified threats in the design phase can be aligned with later activities in the software lifecycle (issue management and security testing).
Gestaltungspotentiale der Ordnung zweiseitiger Märkte am Beispiel der ersten deutschen Bundesliga
(2016)
Heute zeigt sich eine Auseinanderentwicklung des professionellen Fußballsports in einer sportlichen wie auch einer wirtschaftlichen Dimension. Hierbei wirken verschiedenartige Einflüsse. Angesichts dieser Entwicklung stellte sich die Frage, welche ordnungspolitischen Maßnahmen ergriffen werden müssen, um die positiven Effekte des Wettbewerbs zu fördern und gegebenenfalls mögliche gleichzeitige negative Entwicklungen einzudämmen.
Der Markt des professionellen Fußballsportes ist einer zunehmenden Transformation ausgesetzt, die maßgeblich durch eine horizontal wirkende Einflussnahme von Seiten der Anspruchsgruppen der Medien und der Unternehmen getrieben wird und als Verlust der systemischen Autonomie interpretiert werden muss. Überdies ist zu erkennen, dass die zunehmende Kommerzialisierung, gerade auf Seiten der Vereine, tiefgreifende Veränderungen nach sich zieht. Bei vielen Vereinen ist so eine wachsende Bedeutung wirtschaftlicher Aspekte zu verzeichnen, um auf der einen Seite den sportlichen Erfolg auch in einem internationalen Umfeld abzusichern; gleichzeitig aber auch als conditio sine qua non, um also den Lizenzerhalt angesichts steigender Ausgaben sicherstellen zu können.
Der Wochenmarkt im Internet - Exemplarische Konzeption einer Webpräsenz und prototypische Umsetzung
(2015)
Eine lebendige Innenstadt, ein schön buntes Warenangebot, eine tolle Atmosphäre – in der Realität sind Wochenmärkte attraktive Publikumsmagneten einer Stadt. Doch wie sieht dies in der virtuellen Welt aus?
Präsentieren die Wochenmärkte ihre Vorzüge und ihren Flair auch im Internet? Kümmern sich die Städte oder Kommunen um etwas Werbung für diese Attraktionen im Web? Dies scheint derzeit noch sehr unterschiedlich zu sein. Während einige Märkte eine Website pflegen, lassen sich über andere online oft nur die allerwichtigsten Informationen, wie die Öffnungszeiten, die Markttage und der Standort abrufen. Doch gerade die Dinge, die einen bestimmten Markt besonders auszeichnen und besuchenswert machen, werden häufig nicht erwähnt. Ein paar Bilder und Texte können den Charme eines Marktes auch im WWW transportieren.
In einer Zeit, in der das Internet immer bedeutender wird, vor allem für die jüngere Generation, sollte da nicht auch ein Wochenmarkt entsprechend durch diesen Kanal präsentiert werden? Dies ist die Einstiegsfrage dieser Ausarbeitung, die weitere Fragen aufwirft: Welche Gründe gibt es, dass ein Wochenmarkt im Internet dargestellt werden sollte? Ist dies seitens der Beteiligten, also einer Stadt oder den Marktbeschickenden, überhaupt gewünscht? Und wenn ja, wie könnte so eine Webpräsenz aussehen?
ZIELSETZUNG DER ARBEIT
Das Ziel dieser Bachelorarbeit war es deshalb, am Beispiel des Offenburger Wochenmarktes herauszufinden, was die Beteiligten dort zum Thema sagen und ob ein Webauftritt für den Markt aus ihrer Sicht erwünscht ist.
Dabei sollte auf den Ergebnissen aufbauend ein Konzept entwickelt werden, das eine attraktive und zukunftsfähige Webpräsenz hervorbringt, die nicht nach wenigen Jahren inaktuell und bedeutungslos ist.
Die Ausarbeitung richtet sich dabei nicht nur an die Akteurinnen und Akteure des Offenburger Wochenmarktes, sondern vielmehr an jede an einem Markt beteiligte Person, die sich fragt, ob eine Webpräsenz für einen Wochenmarkt sinnvoll ist. Auch die Personen, die sich damit beschäftigen, wie ein Internetauftritt aussehen kann, werden im Dokument Anregungen und Ideen dazu finden.
Die vorliegende Bachelorarbeit behandelt das Thema interaktive Nachrichtensendungen im Web 2.0. Im theoretischen Teil der Arbeit wird allgemein auf Nachrichtensendungen, deren Bedeutung und Nutzen sowie auf soziales und interaktives Fernsehen eingegangen. Weiterhin wird das Konsumverhalten der jungen Altersklasse hinsichtlich bevorzugten Kanälen, Themengebieten und Darstellungsformen beleuchtet. Schwerpunkte werden auf ihr Interaktionsverhalten sowie dessen Auswirkungen auf sie selbst und das Fernsehen gesetzt.
Nach Abhandlung der theoretischen Grundlagen folgt der erste praktische Teil der Arbeit, in dem ein bestehendes Nachrichtenformat für die junge Zielgruppe per Ist-Analyse formal-strukturell, inhaltlich und auf der Präsentationsebene untersucht werden soll. Eine hohe Gewichtung kommt hierbei der User-Interaktion und deren Bedeutung zu. Um die Akzeptanz und den Bedarf der jungen Zielgruppe für eine interaktive Nachrichtensendung herauszufinden, wird diese qualitativ bezüglich Interaktivitätsverhalten und Integration von sozialen Netzwerken in Nachrichten-sendungen befragt.
Im nächsten Schritt soll ein Prototyp einer interaktiven Nachrichtensendung für die junge Altersgruppe erstellt werden. In die Konzeption sollen die Ergebnisse der Ist-Analyse und der Bedarfs- und Akzeptanzanalyse des praktischen Teils miteinbezogen werden. Der Prototyp soll dem Interaktionsverhalten der User angepasst und somit ihren Anforderungen und Wünschen entsprechen, sodass die Akzeptanz der Nachrichtensendung bei der Zielgruppe steigt.
Im Rahmen eines Forschungsauftrages des Spielfilmsenders Tele 5, München, wurden im Labor Medienmanagement der Fakultät Medien und Informationswesen unter der Leitung von Prof. Dr. Ute Rohbock und Prof. Dr. Sighard Roloff sowie der Mitarbeit eines Projektteams, bestehend aus Diplom- und Bachelor studierenden Kommunikationsansätze von Tele 5 analysiert. Diese zweistufige explorative Studie setzte sich aus einer Eyetracking-Untersuchung und einer qualitativen Befragung (Leitfadeninterviews) zusammen. Der Spielfilmsender Tele 5 wurde durch Kai Wißmann (Leiter OnAir Kommunikation) vertreten. Das Eyetracking-System erlaubt es, die Augenbewegungen sowie die Zeitdauer, mit der ein/e Proband/in einen auf dem Bildschirm vorgegebenen Bereich fixiert, zu erfassen.
Prof. Gitte Lindgaard, from the University of Carleton, Canada, says that viewing only some milliseconds of the first page of a website defines our general opinion about it [1]. For an online-shop, it would therefore be essential to have a first page that is not only pleasing to the eye, but also understandable enough to not loose the attention of the user. More and more companies are nowadays using the Internet not only as a showcase anymore, but as a full-strength selling tool, needing thus to convince their users and clients at first glance. This paper shows the analysis of two online-shops in the magazines’ field thanks to eye-tracking. With the analysis of the testers’ glances and their comments during and after the test, the usability of these two websites has been evaluated.
Aufgrund der zunehmenden Bedeutung von E-Prüfungen an Hochschulen und Universitäten werden Lösungen benötigt, die eine einfache, schnelle und sichere Nutzung von bestehenden Poolräumen für verschiedene Prüfungsszenarien ermöglichen. Das Projekt bwLehrpool hat in der Vergangenheit gezeigt, dass mit Hilfe von Virtualisierung eine große Anzahl an unterschiedlichen, individualisierten Lehrumgebungen flexibel und räumlich unabhängig verteilt werden kann. Im nächsten Schritt sollen nun Erweiterungen entwickelt werden, die diese Flexibilität auch für elektronische Prüfungen nutzbar macht. Dabei gilt es vor allem, die Vorteile, wie z.B. die Nutzung von Softwareunterstützung für realitätsnahe Aufgabenstellungen, mit der Notwendigkeit nach größtmöglicher Sicherheit und schneller Umrüstzeit der Infrastruktur in Einklang zu bringen. Um den aktuellen Entwicklungsstand zu testen, wurde im Wintersemester 2015/2016 an der Hochschule Offenburg eine E-Prüfung unter bwLehrpool durch über 140 Studierende durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass die Anforderungen bisher erfolgreich umgesetzt werden konnten, allerdings noch mehr manueller Aufwand nötig ist, als gewünscht. Der Ablauf soll in Zukunft weiter vereinfacht und verstetigt werden.
„Wahlfrisur“ ist eine interaktive Performance zu den Themen Demokratie, Wahlen und Bürgerversammlung des Künstlerkollektivs „Frida Herzkomplott“. Die Uraufführung fand vom 4. - 6. Juli 2017 im Salmen in Offenburg statt. Diese Dokumentation zeigt und erklärt meinen Anteil an der Performance und gibt Einblicke in die Produktion.
The development of secure software systems is of ever-increasing importance. While software companies often invest large amounts of resources into the upkeeping and general security properties of large-scale applications when in production, they appear to neglect utilizing threat modeling in the earlier stages of the software development lifecycle. When applied during the design phase of development, and continuously during development iterations, threat modeling can help in following a “Security by Design” approach. This approach allows issues relating to IT security to be found early during development, reducing the need for later improvement – and thus saving resources in the long term. In this thesis the current state of threat modeling is investigated. Based on this analysis, requirements for a new tool are derived. These requirements are then used to develop a new tool, called OVVL, which utilizes all main components of current threat modeling methodologies, as well as functionality not available in existing solutions. After documenting the development process and OVVL in general, this newly developed tool is used to conduct two case studies in the field of e-commerce and IoT.
Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist die Konzeption und Umsetzung eines Leitfadens zur Suchmaschinenoptimierung, der nach Abschluss in der Panama Werbeagentur GmbH zur Schulung der Mitarbeiter verwendet wird. Zunächst werden die Relevanz und die Funktionsweisen von Suchmaschinen, sowie die Bedeutung der Suchmaschinenoptimierung für heutige Unternehmen erläutert. Anschließend folgen die Vorstellung grundlegender Optimierungsmaßnahmen und die Beschreibung deren Verbindungen zueinander. Darüber hinaus wird der typische Ablauf einer Kampagne zur Suchmaschinenoptimierung dargestellt, sowie auf aktuelle und zukünftige Trends eingegangen. Im Rahmen der auf die Agentur bezogenen Voraussetzungen wurde im Anschluss ein Leitfaden entworfen, welcher die Grundlagen der Suchmaschinenoptimierung zusammenfasst und Interessierten einen ersten Einblick ermöglicht. Angestrebt war ein in digitaler und gedruckter Form umgesetzter Leitfaden, der den Mitarbeitern der Agentur ausgehändigt wird, um die Thematik näher bringen zu können.
Oft anfallende Prozesse und Aufgaben im IT-Umfeld kosten viel Zeit und personelle Ressourcen. Zudem können bei einer manuellen Ausführung dieser Aufgaben Fehler entstehen. Die Effizienz und die Wettbewerbsfähigkeit derer Unternehmen sinkt, die diese Aufgaben nicht unter Kontrolle haben. Ziel ist es wiederkehrende Aufgaben mit wenig Aufwand zu automatisieren und so das Fehlerpotential zu vermindern.
Eine besondere Herausforderung ergibt sich hierbei in der Aggregation der diversen verteilten Konten, wie Mitarbeiterlaptop, Server und online genutzte Dienste.
In dieser Arbeit sollen zunächst Anforderungen an die zu entwickelnde Lösung festgelegt werden. Die erarbeiteten Anforderungen sollen anschließend den vorhandenen Lösungen gegenübergestellt werden, um diese bewerten zu können. Anschließend erfolgt die Implementierung einer neuen oder Anpassung und Erweiterung einer vorhandenen Lösung.
Der Entwicklungsstatus des Internets und die daraus resultierenden, entstehenden Online-Marketing-Instrumente sind ein wichtiger Faktor bei der Entstehung von Weblogs. Der Blog ist zudem Bestandteil des Social-Media-Marketings, welches mittlerweile auch für Unternehmen unabdingbar ist. Blogs sind mittlerweile weltweit millionenfach vorhanden. Hieraus resultiert die Frage, wie sich eine Marketingstrategie für einen Lifestyle-Blog am effektivsten zusammensetzt. Welche Marketing- und Online-Marketing-Instrumente sollten verwendet werden und wie am besten kombiniert, um sich von der breiten Masse in der Blogosphäre abzuheben.
Die Betrachtung der theoretischen Grundlagen rund um die Themen Marketing, Online-Marketing und Blog, stellen die Basis für die Entwicklung einer Marketing-Strategie für einen Lifestyle-Blog namens „cotton & suede“ dar. Mit diversen Analysen und deren Auswertungen werden die Marktpositionierung und die Erfolgschancen des Blogs untersucht. Stück für Stück wird so eine Strategie entwickelt, die passende Instrumente kombiniert und sich somit zu einer Crossmedia-Strategie entwickelt.
Die Auswertungen zeigen, dass sich zukünftig überwiegend eine Mischung aus Social-Media-Marketing einstellen wird. Im Bereich des klassischen Marketings bezieht man sich ausschließlich auf die Kommunikationspolitik. Der Lifestyle-Blog „cotton & suede“ hat das Potenzial, eine weitreichende Zielgruppe anzusprechen und damit seinen Bekanntheitsgrad zu erhöhen und letztendlich kommerziell zu werden.
Gegenstand dieser Bachelorthesis ist die Vermarktung von Social Videos für Unternehmen aus betriebswirtschaftlicher Sicht, da insbesondere der steigende Videokonsum auf Social Media Plattformen für eine maßgebliche Veränderung in der Kommunikationsweise und der Mediennutzung sorgt. Das erfordert ein Umdenken bei den Unternehmen in ihrer Kommunikationsstrategie zum Erreichen ihrer potenziellen Zielgruppe. Die Arbeit untersucht den Instant‐Messaging‐Dienst Snapchat hinsichtlich der Potentiale von Werbe‐ und Marketingmaßnahmen von kurzlebigen mobilen Videos. Der Dienst erzielte in jüngster Vergangenheit große Aufmerksamkeit und hat inzwischen über 200 Millionen aktive Nutzer.
Zu Beginn wurden die Grundlagen des Social Video Marketings beleuchtet, dazu zählen die Entwicklungen und das Wachstum rund um die Online‐Bewegtbildnutzung. Für jeden Social Media Kanal müssen die unterschiedlichen Eigenschaften, Funktionsumfänge und auch die charakteristischen Merkmale berücksichtigt werden, da zugleich die Konzeption und Produktion der Videoinhalte von der Videoart, den Marketingzielen des Unternehmens und der richtigen Ansprache der definierten Zielgruppe abhängen.
Das Potential der Plattform lebt von der Exklusivität seiner Inhalte und gewinnt auch in Deutschland immer mehr an Bedeutung bei Unternehmen, die Snapchat bevorzugt für PR‐ und Marketingzwecke einsetzen. Die authentischen Videoinhalte und die hohen Interaktionsraten der User machen die Plattform neben Content Marketing auch für Influencer Marketing interessant. Zudem konzentriert sich Snapchat immer mehr auf die Monetarisierung seiner App und bietet einzigartige und
erfolgsversprechende Werbeformate an. Bisher kann Snapchat für Unternehmen nicht als alleinstehender Marketingkanal betrachtet werden, sondern muss in die bestehende Online Marketing Strategie und in den Marketing‐Mix integriert werden.
Die vorliegende Bachelorarbeit "Storytelling-Kampagnen von Nichtregierungsorganisationen: Ziele, Formen, Bewertung" setzt sich mit dem Einsatz des Storytellings in der Kommunikationspolik von Nichtregierungsorganisationen auseinander. Ziel ist es, herauszufinden, ob Storytelling einen ganzheitlichen Ansatz zum Erreichen der Kommunikationsziele einer NGO darstellt und wie es bezüglich der optimalen Zielerreichung gehandhabt und gestaltet werden sollte.
Zu Beginn werden im theoretischen Teil der Arbeit wichtige Grundinformationen, Besonderheiten und die Kommunikationsziele einer NGO sowie grundsätzliche Elemente, Wirkungsmechanismen und Funktionen des Storytellings dargelegt und erläutert, um das notwendige Basiswissen für die Untersuchungsmethoden und -vorgänge bereitzustellen.
Anschließend werden im empirischen Teil zwei Formen des Storytellings exemplarisch analysiert und mit Hilfe einer Umfrage untersucht, um somit Aussagen bezüglich des Erfolgs und der Wirksamkeit der unterschiedlichen Formen treffen zu können. Ein Experteninterview mit Frau Sandra Klemm der Organisation Brot für die Welt gibt weitere Anhaltspunkte und Erkenntnisse zum Thema. Aufgrund des erlangten Basiswissens, der Untersuchungsergebnisse und der weiteren Erkenntnisse aus dem Experteninterview wird letztlich eine Bewertung des dargelegten Einsatzes von Storytelling in den exemplarischen Kampagnen vorgenommen und Empfehlungen bezüglich erfolgsversprechendem Storytelling in den Kampagnen von NGOs ausgesprochen.
Die Bachelor - Thesis befasst sich mit drei unterschiedliche Aspekte der Filmmusik: ihre Wirkung und Funktionen, ihre Verwendung im Marketing sowie ihre Bedeutung im Bereich der Pädagogik. Dadurch wird ein umfassender Einblick in die Filmmusik gegeben. Den Schwerpunkt dabei bilden die Funktionen der Filmmusik und ihre Bedeutung. Grundlage der Arbeit waren, neben zahlreicher Literatur, Gespräche mit renommierten Filmkomponisten und Klanggestaltern. Sie halfen mir, einen aktuellen Einblick in das Filmmusikgeschehen zu bekommen und haben diese Arbeit mit ihren eigenen Erfahrungen bereichert. So konnte ich beispielsweise direkt erfahren, wie die momentane Situation im Bereich des Musikmarketing aussieht. Abgerundet wird das Ganze durch eigene Erfahrungen aus Beobachtungen eines Seminars sowie einer Lehrveranstaltung mit Studioarbeit der Hochschule Offenburg.
Ziel dieser Masterthesis ist die Konzeption und die Implementierung einer fortschrittlichen Social Business Plattform in einem IT-Dienstleistungsunternehmen unter Verwendung von MS SharePoint Server 2010. Im Vordergrund stehen dabei die Analyse aktueller und zukünftiger Anwendungsszenarien und Lösungen von Enterprise 2.0 Systemen. Desweiteren sollen Methoden zur Adaption der spezifischen Anforderungen des Unternehmens mittels SharePoint entwickelt werden. Eventuell auftretende Probleme sollen frühzeitig ausgelotet und die vielfältigen technischen Fähigkeiten von MS Share Point Server 2010 aufgezeigt werden. Langfristig gesehen sollen die im Rahmen dieser Arbeit gesammelten Ergebnisse Awareness und Know-How für SharePoint und Enterprise 2.0 im Unternehmen schaffen. Gegebenenfalls könnten sie die Basis für eine Umstrukturierung der vorhandenen Systemlandschaft bilden.
Jugendmarken wie Nintendo, Coca Cola, Nike und H&M haben es geschafft, sich bei den Jugendlichen zu etablieren und ihre Marke erfolgreich zu positionieren. Doch, wie schafft man es in der schnelllebigen Zeit von heute, eine erfolgreiche Jugendmarke zu werden und in den übersättigten Märken das Interesse bei den Jugendlichen zu wecken? Im ersten Teil der Bachelor-Arbeit soll deshalb der Frage nachgegangen werden, welche Kriterien eine Marke heutzutage erfüllen muss, um sich als erfolgreiche Jugendmarke etablieren zu können. In den Mittelpunkt rückt daher die Lebenswelt der Jugendlichen. Eine Zielgruppenanalyse soll ihren Alltag, ihre Bedürfnisse und ihre Werte durchleuchten und auf diese Weise Schlussfolgerungen für Eigenschaften und Faktoren für erfolgreiche Jugendmarken liefern. Aber auch auf Problematiken mit der jugendlichen Zielgruppe soll in der Arbeit eingegangen werden. Im zweiten Teil der Bachelor-Arbeit soll dieses Wissen auf ein fiktives Konzept für eine Jugendmarke reflektiert werden. Widerspiegeln soll sich dies in der Produktlinie, der Markenidentität und dem Kommunikationskonzept. Die Marke soll in das Interessengebiet der Jugendlichen von heute passen und sie in den Mittelpunkt stellen.
Marketing-Automation-Systeme
(2018)
Bank and trust – two words but one meaning in customers’ minds. When interacting with financial service providers, customers are consistently looking for “trust signals” that comfort their decisions and “distrust signals” which create doubt. Therefore, service providers need a deep understanding of the customers’ requirements and wishes. To identify trust and distrust signals, we combine established user experience research methods with a new testing procedure to gain helpful recommendations for optimizing the online appearance of banks. The contribution is divided into three parts: Firstly, we investigate current approaches in the financial service industry. Secondly, we provide a corpus describing the relationship between the customers’ perception of a bank’s website and trust. Thirdly, an empirical study based on qualitative user experience testing with banking website customers shows the value gained by optimizing the banks’ virtual interface by enhancing “trust signals” and avoiding “distrust signals”.