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Vertriebspolitik hat in den letzten Jahren, verstärkt etwa durch Trends zur Optimierung logistischer Ketten, aber auch zum Online-Handel, als Marketing-Instrument enorm an Bedeutung gewonnen. Gleichzeitig und fast in gleichem Maße wuchs aber auch die Anzahl diesbezüglicher rechtlicher Regulierungen zu den vertrieblichen Aktivitäten von Unternehmen kontinuierlich an. Die nachstehende Übersicht zeigt beispielhaft die Vielfalt an zu beachtenden Regelungen auf. Um eine effizient begründete und so durchaus zwingend notwendige Reduktion der Komplexität derart umfassender Regelwerke zu erreichen, die davon betroffenen Funktions- und Entscheidungsträger eines Unternehmens also „den Wald vor lauter Bäumen“ noch erkennen zu lassen, vor allem aber um diese wirkungsvoll zu unterstützen, lehnt sich das vorliegende Arbeitspapier bei der Vor- und Darstellung der betreffenden Rechtsnormen an die, in der Betriebswirtschaftslehre, speziell im Marketing, üblichen Strukturen der vertriebspolitischen Aktivitäten eines Unternehmens an. Dementsprechend wird der Rechtsrahmen der Vertriebspolitik nach Rechtsnormen, die zum einen die akquisitorische, zum anderen die logistische Distribution betreffen, gegliedert. Weiterhin wird bei der akquisitorischen Distribution unterschieden in direkten und indirekten Vertrieb mit einer weiteren Unterteilung des indirekten Vertriebes nach Absatzmittlern und Absatzhelfern. Ein derartiger Aufbau vermag die Behandlung der zumeist komplizierten juristischen Sachverhalte zu einem durchaus nicht nur praxisrelevanten, sondern auch praxisgeeigneten Forschungsbeitrag werden zu lassen.
Ziel des vorliegenden Leitfadens für den Mittelstand ist es, zu einer Lösung der im Spannungsfeld zwischen Marketing und Recht zu bewältigenden Aufgaben, die von vielen heute als die wichtigsten der Unternehmensführung überhaupt angesehen werden, beizutragen. In diesem Sinne liefert der Leitfaden Ihnen einen umfassenden Überblick über den, das Marketing beeinflussenden Rechtsrahmen und zeigt gleichzeitig Gestaltungsoptionen eines präaktiven Handelns auf. Der Leitfaden lehnt sich, dieses Ziel unterstützend, dem klassischen Kanon der Marketinginstrumente an.
Auf Grund der hohen Bedeutung des Internets als Informations-, Kommunikations- und Absatzkanal werden Online-Marketing Maßnahmen immer wichtiger. Dies gilt auch für kleine und mittelständische Unternehmen (KMU). Vielfach haben diese allerdings Schwierigkeiten mit der Nutzung von Online-Marketing Maßnahmen, unter anderem fehlt es häufig am nötigen Know-How. Im Mittelpunkt der Studie stehen Online-Marketing Maßnahmen und deren Nutzung bei kleinen und mittelständischen Unternehmen in der Region Ortenau. Hierzu wurde im Dezember 2015 eine Online-Befragung mit 2.138 Unternehmen durchgeführt. Daneben wurden 2.138 Webseiten im Hinblick auf Suchmaschinenoptimierungsmaßnahmen mit dem Google Online-Tool PageSpeed Insights analysiert. In der Studie werden zunächst die untersuchten Online-Marketing Maßnahmen vorstellt. Im Mittelpunkt dieses Ergebnisberichtes stehen die Ergebnisse der Online-Befragung zur aktuellen Nutzung von Online-Marketing Maßnahmen in der Region Ortenau. Darüber hinaus werden die Resultate einer Analyse zur Suchmaschinenoptimierung präsentiert. Durch die Verknüpfung der Ergebnisse aus der Online-Befragung sowie der SEO-Analyse werden abschließend Handlungsempfehlungen vorgestellt, wie kleine und mittelständische Unternehmen von Online-Marketing Maßnahmen profitieren können.
Predictive Analytics als Governance- und Managementanwendung - Zukunftsorientiertes Controlling
(2016)
Remote code attestation protocols are an essential building block to offer a reasonable system security for wireless embedded devices. In the work at hand we investigate in detail the trustability of a purely software-based remote code attestation based inference mechanism over the wireless when e.g. running the prominent protocol derivate SoftWare-based ATTestation for Embedded Devices (SWATT). Besides the disclosure of pitfalls of such a protocol class we also point out good parameter choices which allow at least a meaningful plausibility check with a balanced false positive and false negative ratio.
Practical exercises are a crucial part of many curricula. Even simple exercises can improve the understanding of the underlying subject. Most experimental setups require special hardware. To carry out e. g. a lens experiments the students need access to an optical bench, various lenses, light sources, apertures and a screen. In our previous publication we demonstrated the use of augmented reality visualization techniques in order to let the students prepare with a simulated experimental setup. Within the context of our intended blended learning concept we want to utilize augmented or virtual reality techniques for stationary laboratory exercises. Unlike applications running on mobile devices, stationary setups can be extended more easily with additional interfaces and thus allow for more complex interactions and simulations in virtual reality (VR) and augmented reality (AR). The most significant difference is the possibility to allow interactions beyond touching a screen. The LEAP Motion controller is a small inexpensive device that allows for the tracking of the user’s hands and fingers in three dimensions. It is conceivable to allow the user to interact with the simulation’s virtual elements by the user’s very hand position, movement and gesture. In this paper we evaluate possible applications of the LEAP Motion controller for simulated experiments in augmented and virtual reality. We pay particular attention to the devices strengths and weaknesses and want to point out useful and less useful application scenarios. © (2016) COPYRIGHT Society of Photo-Optical Instrumentation Engineers (SPIE). Downloading of the abstract is permitted for personal use only.
In Deutschland wird aktuell ein Gesetzesentwurf äußerst kontrovers diskutiert, in dem es um Zeitpunkt und vor allem Art einer verbindlichen Einführung von Smart Meter geht. Da viele Nutzer wohl noch eher skeptisch sind, stellt sich für die betroffenen Energieversorgungsunternehmen die Frage, welche Differenzierungsansätze sich hier im Wettbewerb, etwa auch über die Leistungskombinationen, ableiten lassen? Ausgangspunkt des vorliegenden Arbeitspapiers ist dabei eine unzureichende Auseinandersetzung der Energieversorgungsunternehmen mit einem ganzheitlichen Marketingkonzept, das sich zum einen am Kundennutzen orientiert und sich zum anderen gleichzeitig in das Leistungssystem des jeweiligen Unternehmens integrieren lässt. Dieses soll anhand der Leistungspolitik, und hier im Besonderen anhand von Mehrwertleistungen im Kontext von Smart Meter, untersucht werden.
UNIKOPS : Universell konfigurierbare Sicherheitslösung für Cyber-Physikalische heterogene Systeme
(2016)
Ziel von UNIKOPS (Universell konfigurierbare Sicherheitslösung für Cyberphysikalische heterogene Systeme) ist es, hochflexible Software- und teilweise auch Hardwarelösungen mit sehr hohem Sicherheitsniveau zu entwickeln, die in einer Vielzahl von CPS-Anwendungsfeldern, insbesondere mit Sensorknoten, einsetzbar sind.
MonteVideo Soundscapes
(2016)
The Paper presents the design and development of a blended learning concept for an engineering course in the field of color representation and display technologies. A suitable learning environment is crucial for the success of the teaching scenario. A mixture of theoretical lectures and hands-on activities with practical applications and experiments, combined with the advantages of modern digital media is the main topic of the paper. Blended learning describes the didactical change of attendance periods and online periods. The e-learning environment for the online period is designed toward an easy access and interaction. Present digital media extends the established teaching scenarios and enables the presentation of videos, animations and augmented reality (AR). Visualizations are effective tools to impart learning contents with lasting effect. The preparation and evaluation of the theoretical lectures and the hands-on activities are stimulated and affects positively the attendance periods. The tasks and experiments require the students to work independently and to develop individual solution strategies. This engages and motivates the students, deepens the knowledge. The authors will present their experience with the implemented blended learning scenario in this field of optics and photonics. All aspects of the learning environment will be introduced.
Die Bachelorarbeit umfasst die Erstellung eines Printproduktes (Coffee Table Book, 30x30 cm) und eine dazugehörige digitale Version (Enriched E-Book). Inhaltlich geht es um die Geschichten & Traditionen in sechs verschiedenen Ländern Südostasiens. Die hochgeladene Dokumentation beinhaltet die einzelnen Schritte der Ausarbeitung von der Konzeption über die Reise bis zur finalen Fertigstellung der Endprodukte.
Vom Studenten zum Chef
(2016)
Dos and Don’ts im Dashboard-Design: Wie Eyetracking-Verfahren bei der Datenvisualisierung helfen
(2016)
In der vorliegenden Arbeit wird Augmented Reality (AR) sowohl in der Theorie als auch in der Praxis ausführlich behandelt. Die Technik, welche in den letzten Jahren stark weiterentwickelt wurde, die Entwicklungsgeschichte, sowie die Projektbegleitung (aus Sicht des Auftraggebers einer AR-Anwendung) stehen im Fokus.
Neben den einleitenden Kapiteln wurde die Ausarbeitung thematisch in zwei große Bereiche unterteilt. Der erste, eher theoretische Bereich (Kapitel 2), bildet den wissenschaftlichen Teil dieser Ausarbeitung. Er beinhaltet eine Einführung in Augmented Reality und analysiert aktuelle Techniken. Auch die Funktionsweise wird aufgezeigt, um zu verstehen, was hinter den Kulissen der Anwendungen steckt. Im zweiten, praxisnahen Bereich (Kapitel 3) wird der Entstehungsprozess der Augmented Reality Applikation (App) von Kaba begleitet. Es wurde der Entstehungsprozess der App für Android und iOS ausführlich dokumentiert. Für Leser, die Probleme mit einigen Wissensbereichen haben, gibt es im Anhang eine ausführliche Literaturliste.
Gestaltungspotentiale der Ordnung zweiseitiger Märkte am Beispiel der ersten deutschen Bundesliga
(2016)
Heute zeigt sich eine Auseinanderentwicklung des professionellen Fußballsports in einer sportlichen wie auch einer wirtschaftlichen Dimension. Hierbei wirken verschiedenartige Einflüsse. Angesichts dieser Entwicklung stellte sich die Frage, welche ordnungspolitischen Maßnahmen ergriffen werden müssen, um die positiven Effekte des Wettbewerbs zu fördern und gegebenenfalls mögliche gleichzeitige negative Entwicklungen einzudämmen.
Der Markt des professionellen Fußballsportes ist einer zunehmenden Transformation ausgesetzt, die maßgeblich durch eine horizontal wirkende Einflussnahme von Seiten der Anspruchsgruppen der Medien und der Unternehmen getrieben wird und als Verlust der systemischen Autonomie interpretiert werden muss. Überdies ist zu erkennen, dass die zunehmende Kommerzialisierung, gerade auf Seiten der Vereine, tiefgreifende Veränderungen nach sich zieht. Bei vielen Vereinen ist so eine wachsende Bedeutung wirtschaftlicher Aspekte zu verzeichnen, um auf der einen Seite den sportlichen Erfolg auch in einem internationalen Umfeld abzusichern; gleichzeitig aber auch als conditio sine qua non, um also den Lizenzerhalt angesichts steigender Ausgaben sicherstellen zu können.
Die vorliegende Bachelorarbeit behandelt das Thema interaktive Nachrichtensendungen im Web 2.0. Im theoretischen Teil der Arbeit wird allgemein auf Nachrichtensendungen, deren Bedeutung und Nutzen sowie auf soziales und interaktives Fernsehen eingegangen. Weiterhin wird das Konsumverhalten der jungen Altersklasse hinsichtlich bevorzugten Kanälen, Themengebieten und Darstellungsformen beleuchtet. Schwerpunkte werden auf ihr Interaktionsverhalten sowie dessen Auswirkungen auf sie selbst und das Fernsehen gesetzt.
Nach Abhandlung der theoretischen Grundlagen folgt der erste praktische Teil der Arbeit, in dem ein bestehendes Nachrichtenformat für die junge Zielgruppe per Ist-Analyse formal-strukturell, inhaltlich und auf der Präsentationsebene untersucht werden soll. Eine hohe Gewichtung kommt hierbei der User-Interaktion und deren Bedeutung zu. Um die Akzeptanz und den Bedarf der jungen Zielgruppe für eine interaktive Nachrichtensendung herauszufinden, wird diese qualitativ bezüglich Interaktivitätsverhalten und Integration von sozialen Netzwerken in Nachrichten-sendungen befragt.
Im nächsten Schritt soll ein Prototyp einer interaktiven Nachrichtensendung für die junge Altersgruppe erstellt werden. In die Konzeption sollen die Ergebnisse der Ist-Analyse und der Bedarfs- und Akzeptanzanalyse des praktischen Teils miteinbezogen werden. Der Prototyp soll dem Interaktionsverhalten der User angepasst und somit ihren Anforderungen und Wünschen entsprechen, sodass die Akzeptanz der Nachrichtensendung bei der Zielgruppe steigt.
Aufgrund der zunehmenden Bedeutung von E-Prüfungen an Hochschulen und Universitäten werden Lösungen benötigt, die eine einfache, schnelle und sichere Nutzung von bestehenden Poolräumen für verschiedene Prüfungsszenarien ermöglichen. Das Projekt bwLehrpool hat in der Vergangenheit gezeigt, dass mit Hilfe von Virtualisierung eine große Anzahl an unterschiedlichen, individualisierten Lehrumgebungen flexibel und räumlich unabhängig verteilt werden kann. Im nächsten Schritt sollen nun Erweiterungen entwickelt werden, die diese Flexibilität auch für elektronische Prüfungen nutzbar macht. Dabei gilt es vor allem, die Vorteile, wie z.B. die Nutzung von Softwareunterstützung für realitätsnahe Aufgabenstellungen, mit der Notwendigkeit nach größtmöglicher Sicherheit und schneller Umrüstzeit der Infrastruktur in Einklang zu bringen. Um den aktuellen Entwicklungsstand zu testen, wurde im Wintersemester 2015/2016 an der Hochschule Offenburg eine E-Prüfung unter bwLehrpool durch über 140 Studierende durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass die Anforderungen bisher erfolgreich umgesetzt werden konnten, allerdings noch mehr manueller Aufwand nötig ist, als gewünscht. Der Ablauf soll in Zukunft weiter vereinfacht und verstetigt werden.
Die vorliegende Bachelorarbeit "Storytelling-Kampagnen von Nichtregierungsorganisationen: Ziele, Formen, Bewertung" setzt sich mit dem Einsatz des Storytellings in der Kommunikationspolik von Nichtregierungsorganisationen auseinander. Ziel ist es, herauszufinden, ob Storytelling einen ganzheitlichen Ansatz zum Erreichen der Kommunikationsziele einer NGO darstellt und wie es bezüglich der optimalen Zielerreichung gehandhabt und gestaltet werden sollte.
Zu Beginn werden im theoretischen Teil der Arbeit wichtige Grundinformationen, Besonderheiten und die Kommunikationsziele einer NGO sowie grundsätzliche Elemente, Wirkungsmechanismen und Funktionen des Storytellings dargelegt und erläutert, um das notwendige Basiswissen für die Untersuchungsmethoden und -vorgänge bereitzustellen.
Anschließend werden im empirischen Teil zwei Formen des Storytellings exemplarisch analysiert und mit Hilfe einer Umfrage untersucht, um somit Aussagen bezüglich des Erfolgs und der Wirksamkeit der unterschiedlichen Formen treffen zu können. Ein Experteninterview mit Frau Sandra Klemm der Organisation Brot für die Welt gibt weitere Anhaltspunkte und Erkenntnisse zum Thema. Aufgrund des erlangten Basiswissens, der Untersuchungsergebnisse und der weiteren Erkenntnisse aus dem Experteninterview wird letztlich eine Bewertung des dargelegten Einsatzes von Storytelling in den exemplarischen Kampagnen vorgenommen und Empfehlungen bezüglich erfolgsversprechendem Storytelling in den Kampagnen von NGOs ausgesprochen.
Drehzahlzustandsregelung
(2016)
Das Ziel meiner Bachelor-Thesis soll die selbständige Realisation eines Medienprojektes in Form eines gedruckten Buches sein. Mit Hilfe der im Studium erlernten theoretischen und praktischen Kenntnissen und den Erfahrungen, die ich bereits im Vorfeld als Mediengestalter eines Verlages sammeln konnte, soll unter Anwendung wissenschaftlicher Methoden ein humorvoller Freizeitplaner für gebürtige oder zugezogene Ortenauer entstehen. Dieser soll den Leser die 51 Gemeinden von Baden-Württembergs größtem Landkreis spielerisch (neu) entdecken lassen.
Das Buch soll jede Gemeinde kurz anhand der wichtigsten Informationen vorstellen und beispielhafte Unternehmungen aufzeigen, die ohne große Vorbereitungen von Jedermann spontan durchgeführt werden können (ohne jedoch jeglichen Anspruch der Vollständigkeit zu haben). Der Freizeitplaner soll auf den ersten Blick den Anschein eines Schulbuches vermitteln, das den Nutzer durch die Absolvierung 51 lustiger und skurriler Aufgaben
und den damit verbundenen Besuch aller Gemeinden des Landkreises zum "Ortenauer" transformiert. Eine Dokumentation nach wissenschaftlichen Kriterien soll zusätzlich die wesentlichen Aspekte des Buches und die konzeptionelle Herangehensweise erläutern.
Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Thema YouTube als Teil der Jugendkultur auseinander. Dabei wird der Frage nachgegangen, inwiefern sich die Nutzung der Videoplattform auf das Verhalten der Jugendlichen auswirkt. Im Zuge dessen sollen zudem Einblicke darüber gewonnen werden, welchen Einfluss YouTube auf die Lebenswelt der Jugendlichen nimmt. Diese Fragestellungen werden auf Basis aktu- eller Fachliteratur und vor dem Hintergrund der Erkenntnisse aus quantitativer und qualitativer Befragung diskutiert. So können mengenmäßig erhobene Daten durch die Einbindung subjektiver Meinungen unterstützt werden.
In the age data digitalization, important applications of optics and photonics based sensors and technology lie in the field of biometrics and image processing. Protecting user data in a safe and secure way is an essential task in this area. However, traditional cryptographic protocols rely heavily on computer aided computation. Secure protocols which rely only on human interactions are usually simpler to understand. In many scenarios development of such protocols are also important for ease of implementation and deployment. Visual cryptography (VC) is an encryption technique on images (or text) in which decryption is done by human visual system. In this technique, an image is encrypted into number of pieces (known as shares). When the printed shares are physically superimposed together, the image can be decrypted with human vision. Modern digital watermarking technologies can be combined with VC for image copyright protection where the shares can be watermarks (small identification) embedded in the image. Similarly, VC can be used for improving security of biometric authentication. This paper presents about design and implementation of a practical laboratory experiment based on the concept of VC for a course in media engineering. Specifically, our contribution deals with integration of VC in different schemes for applications like digital watermarking and biometric authentication in the field of optics and photonics. We describe theoretical concepts and propose our infrastructure for the experiment. Finally, we will evaluate the learning outcome of the experiment, performed by the students. © (2016) COPYRIGHT Society of Photo-Optical Instrumentation Engineers (SPIE). Downloading of the abstract is permitted for personal use only.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung einer nativen Anwendung bzw. Applikation für Mobilgeräte, wie Smartphones oder Tablets, die auf einem Android Betriebssystem basieren. Dabei liegt die Idee einer intuitiv anwendbaren Benutzeranwendung zugrunde, welche Auskünfte über bestimmte Lokale bereitstellt, die zu einer gewissen Zeit ein spezielles Produkt zu einem besonderen Preis offerieren. Dazu wählt ein Anwendungsnutzer ein oder mehrere Produkt-/e aus und legt eine Postleitzahl oder Stadt fest.
Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Thema Product-Placement auf YouTube auseinander. Dabei wird der Frage nachgegangen, inwieweit sich Produktplatzierungen in YouTube-Videos auf das Kaufverhalten von Jugendlichen auswirken. Im Zuge dessen sollen außerdem Einblicke darüber gewonnen werden, ob und wie Jugendliche Product-Placement wahrnehmen. Die Fragestellungen werden auf Basis der Auswertung aktueller Fachliteratur und vor dem Hintergrund der Erkenntnisse einer quantitativen Onlinebefragung diskutiert.
Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass YouTuber einen hohen Stellenwert im Leben vieler Jugendlicher einnehmen. Werbetreibende sehen in den YouTubern Influencer, die Werbebotschaften subtil und authentisch an eine junge Zielgruppe vermitteln können. Vor diesem Hintergrund wird diskutiert, inwieweit Produktplatzierungen in YouTube-Videos kenntlich gemacht werden müssen. Es kann vorweggenommen werden, dass eine eindeutige Kennzeichnung sowohl aus rechtlicher und medienethischer Sicht notwendig ist. Darüber hinaus zeigen auch die Umfrageergebnisse den Bedarf einer eindeutigen Kennzeichnung auf. Obwohl die Mehrheit annimmt, Werbung in YouTube-Videos zu erkennen, kann nur ein geringer Teil auch das platzierte Produkt richtig identifizieren.
Der Einfluss von Product-Placement in YouTube-Videos auf das bewusste Kaufverhalten von Jugendlichen ist geringer, als angenommen. Jugendliche, die eine erhöhte Kaufwahrscheinlichkeit angaben, sehen sich tendenziell häufiger die Videos des YouTubers an, folgen ihm auf mehreren Social Media Kanälen und empfinden ihn als glaubwürdig.
Die Verdinglichung des Menschen: Mit Gesundheitskarte, Selftracking und E-Health zum homo digitalis
(2016)
Der Kaiser ist ja nackt
(2016)
To arouse the customer’s interest, enterprises insert certain methods of advertising in the context of their communications strategy. For this purpose, digital advertising channels are established beside classical forms of advertising like print campaigns or TV spots.
These work with the topic “Digital advertising and their suitability for the fashion industry in the multi-channel-retailing” gives an overview of different digital advertising media and il-lustrates the way they are inserted by fashion enterprises.
The results of this work are based on a wide range of literature and also refer to significant studies and statistics. A self-contained data acquisition, realized in a fashion shop, provides additional information about the importance of digital advertising for the fashion industry.
If it’s accomplished to generate the will to buy a fashion product by digital advertising me-dia, the customer will have the choice to buy the product on the internet or in the stationary trade. Following, the online and the offline channel of distribution will be shown and their properties will be illustrated. It is essential to detect the possible combinations of these two sales channels and relegate to the influence that effect digital advertising media to the pur-chase decision-making process.
Finally the results of the secondary research and studies as well as the data acquisition of the author are summarized. The eventual aim consists in detecting the suitability of digital advertising for the fashion industry and their meaning for the offline- and the online-sales channel.
Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist eine Untersuchung der gängigsten Anwendungsschicht-Protokolle für das Internet der Dinge. Sie umfasst zum einen die Recherche und den theoretischen Vergleich der Protokolle anhand vorher festgelegter Untersuchungskriterien und zum anderen einen praktisch implementierten Versuchsaufbau, der das Zusammenwirken verschiedener Protokolle veranschaulichen soll.
Zunächst wird eine kurze Einführung in das Thema „Internet der Dinge“ gegeben. Dabei wird auf die Entwicklung der letzten Jahre sowie den Stand der Technik eingegangen. Zum einen wird aufgezeigt, inwieweit sich das Thema auf die verschiedenen Bereiche des täglichen Lebens ausgebreitet hat und zum anderen welche verschiedenen Anwendungspakete diverser Software-Hersteller auf dem Markt sind. Bei der Untersuchung dieser Pakete werden die Protokolle ermittelt, die verwendet werden. Diese bilden die Menge an zu untersuchenden Protokolle für den späteren Vergleich. Um diese in einem wissenschaftlichen Rahmen miteinander vergleichen zu können, werden Kriterien als Basis der Untersuchung definiert. Anhand derer werden alle Protokolle untersucht und anschließend in einer Tabelle zusammengefasst.
Im zweiten Teil werden dann einige der untersuchten Protokolle mithilfe von diversen MCUs (Micro Controller Unit) verwendet und deren Funktionsweise/Handhabung miteinander verglichen. Dabei entsteht ein Aufbau, der zukünftigen Studierenden die Möglichkeit bietet, schnell einen Einblick in den Bereich „Internet der Dinge“ zu erhalten.
Der Mangel an Unterstützung für TUN/TAP-Geräte unter Windows von strongSwan, sowie Fehler und fehlende Unterstützung für Mehrfaktorauthentifizierung im nativen IPsec-Stack von modernen Windows-Versionen zusammen mit dem Mangel an frei verfügbaren Alternativen zu den mangelhaften existierenden Lösungen lässt den Bedarf an einem Client für IPsec-Roadwarrior-VPNs ungedeckt.
Diese Arbeit zielt darauf ab, Unterstützung für den OpenVPN TAP-Treiber für Windows in strongSwan zu implementieren, sodass die Grundlage für die Implementierung eines offenen
Clients auf Basis von strongSwan gelegt ist.
The number of impaired persons rises -- as a result of both regular degradation with age and psychological problems like burnout. Sheltered work organizations aim to reintegrate impaired persons into work environments and prepare them for the re-entry in the regular job market.
Both for elderly and for impaired persons it is crucial to quickly assess the abilities, to identify limits and potentials and thus find work processes suitable for their skill profile.
This work focuses on the analysis and comparison of software-tools that assess the abilities of persons with impairments. We describe two established generic tools (CANTAB, Cogstate), analyze a yet unknown specialized tool (Hamet) and present a new gamified tool (GATRAS).
Finally, we present a study with 20 participants with impairments, comparing the tools against a ground truth baseline generated by a real-world assembly task.
In this work, we investigate how gamification can be integrated into work processes in the automotive industry. The contribution contains five parts: (1) An introduction showing how gamification has become increasingly common, especially in education, health and the service industry. (2) An analysis on the state of the art of gamified applications, discussing several best practices. (3) An analysis of the special requirements for gamification in production, regarding both external norms and the mindset of workers in this domain. (4) An overview of first approaches towards a gamification of production, focusing on solutions for impaired workers in sheltered work organizations. (5) A study with a focus group of instructors at two large car manufacturers. Based on the presentation of three potential designs for the gamification of production, the study investigates the general acceptance of gamification in modern production and determines which design is best suited for future implementations.