Refine
Document Type
- Working Paper (23)
- Article (reviewed) (17)
- Conference Proceeding (17)
- Bachelor Thesis (6)
- Article (unreviewed) (4)
- Report (4)
- Master's Thesis (3)
- Contribution to a Periodical (2)
- Book (1)
- Part of a Book (1)
Conference Type
- Konferenzartikel (14)
- Konferenz-Abstract (1)
- Sonstiges (1)
Keywords
- Acceptance (3)
- COVID-19 (3)
- Education (3)
- Entrepreneurship (3)
- Gamification (3)
- Marketing (3)
- Artistic Research (2)
- Datenschutz (2)
- Design (2)
- Digitalisierung (2)
- E-Learning (2)
- Robotik (2)
- Social Robots (2)
- Sound Synthesis (2)
- VR (2)
- artificial dancer (2)
- dance and technology (2)
- deep learning (2)
- learning scenarios (2)
- motion synthesis (2)
- optics and photonics (2)
- research-oriented education (2)
- AAL-Technik (1)
- API (1)
- AR (1)
- Abopreise (1)
- Alternative Investitionen (1)
- Amazon (1)
- Ambient Assisted Living (1)
- Analyse (1)
- Arbeitsmarkt (1)
- Artificial Intelligence (1)
- Astronomical optics (1)
- AudiovisualPerformance (1)
- Augmented Reality (1)
- Augmented reality (1)
- Automatisierung (1)
- Autonomie (1)
- BERT (1)
- Beuys, Joseph (1)
- Bio-Siegel (1)
- Branding (1)
- CSAF (1)
- CSR authenticity (1)
- Carve-Out-Transaktion (1)
- Chatbot (1)
- Clifton Strengths (1)
- Climate mitigation (1)
- Cloud (1)
- Comparison (1)
- Computersicherheit (1)
- Consumers-as-Creators (1)
- Containerschifffahrt (1)
- Corona (1)
- Corporate Social Responsibility (1)
- Corporate social responsibility (1)
- Cryptography (1)
- Culture (1)
- Curricular concepts (1)
- Datenanalyse (1)
- Datenlöschkonzept (1)
- Datenschutzmanagement (1)
- Deep Learning (1)
- Didaktisches Design (1)
- Digitale Lernszenarien (1)
- Digitale Medien (1)
- Digitale Transformation (1)
- Disruption (1)
- Disruptive Innovation (1)
- E-Health (1)
- ESG (1)
- Ecercises (1)
- Einstellung (1)
- Elaboration-Likelihood-Modell (1)
- Elderly (1)
- Embodiment (1)
- Empfehlungssystem (1)
- Empirische Forschung (1)
- Entrepreneurial Culture (1)
- Entrepreneurial leadership (1)
- Entwicklung (1)
- Evaluation (1)
- Faktoranalyse (1)
- FinTech Unternehmen (1)
- Fleischwirtschaft (1)
- Full-Stack Development (1)
- Full-Stack JavaScript Development (1)
- Führung (1)
- Führungsausbildung (1)
- Führungskompetenz (1)
- Führungskräfteentwicklung (1)
- Führungskultur (1)
- Gamification-Design (1)
- Gebäudeleittechnik (1)
- Gender Studies (1)
- Generations (1)
- Generative Art (1)
- Geschäftsmodell (1)
- Gesundheitswesen (1)
- Gleichstellungsarbeit (1)
- Go <Programmiersprache> (1)
- Golang (1)
- HTTP (1)
- HTTP Live Streaming (1)
- Head-mounted displays (1)
- Health (1)
- Helmholtz coil (1)
- Hochschulbildung (1)
- Hochschuldidaktik (1)
- Human-Computer Interaction (1)
- Hype (1)
- IDL (1)
- IT-Security (1)
- IYL (1)
- Immersive Technology (1)
- Improvisation (1)
- Influencer (1)
- Informatik (1)
- Informationsbeschaffung (1)
- Interactive Film (1)
- International Day of Light (1)
- International Year of Light (1)
- Investitionsverhalten (1)
- JavaScript (1)
- JavaScript Technologies (1)
- Joseph Beuys (1)
- KI-Kompetenz (1)
- Kaufbereitschaft (1)
- Kommunikation (1)
- Kommunikationsstandard (1)
- Kontext (1)
- Kontextbezogenes System (1)
- Krisenmanagement (1)
- Kryptowährung (1)
- Kultur (1)
- Künstliche Intelligenz (1)
- Large-scale Evaluation (1)
- Law-Tech (1)
- Leadership (1)
- Lebensmitteleinzelhandel (1)
- Legal-Tech (1)
- Leitfaden (1)
- Lernplattform (1)
- Lizenzmanagement (1)
- MEAN (1)
- MERN (1)
- MEVN (1)
- MINT (1)
- Maker Education (1)
- Management (1)
- Management Theory (1)
- Management Trends (1)
- Marketability (1)
- Marketingkommunikation (1)
- Marktanalyse (1)
- Marktkraft (1)
- Matter (1)
- Mediennutzung (1)
- Medienwandel (1)
- Modellierung (1)
- Movement (1)
- Museum (1)
- Museumsbesuch (1)
- Nachhaltigkeit (1)
- Natural Language Processing (1)
- Online-Apotheke (1)
- Operante Konditionierung (1)
- Optics and Photonics (1)
- Organizational Culture (1)
- Penetration Testing (1)
- Penetrationstest (1)
- Photonics (1)
- Physiotherapy (1)
- Portfolioanalyse (1)
- Preispolitik (1)
- Proof of Concept (1)
- Purchase intention (1)
- Python (1)
- Pädagogik (1)
- Pädagogik vs. Lernmaschinen (1)
- Pädagogisches Making (1)
- REST-API (1)
- RTMP (1)
- Realtime simulation (1)
- Recommender System (1)
- Reederei (1)
- Rehabilitation (1)
- Reinforcement Learning (1)
- Rest-API (1)
- Scheinselbständigkeit (1)
- Schifffahrtskrise (1)
- Security Advisories (1)
- Simulation-based Interaction (1)
- Smart Home (1)
- Smart Home Security (1)
- Smart Living (1)
- Social Media Marketing (1)
- Social media performance measurement (1)
- Social policy (1)
- Software Engineering (1)
- Soziale Roboter (1)
- Sozialwissenschaften (1)
- Sprachverarbeitung (1)
- Stack (1)
- Start-up-Management (1)
- Start-ups (1)
- Strategiekrise (1)
- Streaming (1)
- Strukturgleichungsmodellierung (1)
- Studie (1)
- Studieneingangsphase (1)
- Studierendenbefragung (1)
- Suffizienz (1)
- Sustainability (1)
- Technology Stack (1)
- Topic Modeling (1)
- Transformation (1)
- Umfrage (1)
- Unity 3D (1)
- Universal Basic Income (1)
- Unternehmensgründung (1)
- Unternehmenskommunikation (1)
- Unternehmenskultur (1)
- Unternehmertum (1)
- Vergleich (1)
- Vernetztes Wohnen (1)
- Videostreaming (1)
- Virtual Reality (1)
- Virtual experience (1)
- Virtual experiments (1)
- Virtual reality (1)
- Virtuelle Währung (1)
- Virtueller Rundgang (1)
- Virual Reality (1)
- Visualization (1)
- Web Development (1)
- Webentwicklung (1)
- Wettbewerbsrecht (1)
- Zeitungsbranche (1)
- Zero Shot Classification (1)
- algorithm-based data analysis (1)
- augmented reality (1)
- construal level theory (1)
- context-driven design (1)
- curricular concepts (1)
- cybersecurity (1)
- dickkopf 3 (1)
- digital sports (1)
- ethical frameworks (1)
- evaluation (1)
- experience economy (1)
- fitness app (1)
- gamification (1)
- generation Y (1)
- generation Z (1)
- human-computer interaction (1)
- interactive media (1)
- media technology (1)
- media tyechnolog (1)
- metaverse (1)
- metrics (1)
- mixed reality (1)
- offensive security techniques (1)
- pandemic (1)
- performance measurement process (1)
- professional designers (1)
- self-determination theory (1)
- social media analytics (1)
- socially assistive robot (1)
- vegan (1)
- vegetarisch (1)
- virtual worlds (1)
- visual qualities (1)
- wearable (1)
Institute
- Fakultät Medien (M) (ab 22.04.2021) (78) (remove)
Open Access
- Open Access (78) (remove)
VR-based implementation of interactive laboratory experiments in optics and photonics education
(2022)
Within the framework of a developed blended learning concept, a lot of experience has already been gained with a mixture of theoretical lectures and hands-on activities, combined with the advantages of modern digital media. Here, visualizations using videos, animations and augmented reality have proven to be effective tools to convey learning content in a sustainable way. In the next step, ideas and concepts were developed to implement hands-on laboratory experiments in a virtual environment. The main focus is on the realization of virtual experiments and environments that give the students a deep insight into selected subfields of optics and photonics.
Virtual reality (VR) offers the opportunity to create virtual worlds that could replace real experiences. This research investigates the influence of user motivation, temporal distance and experience type on the satisfaction with the VR experience, and the degree of acceptance of a VR experience as a substitute for a real experience. The results suggest that the degree of acceptance of a VR experience as a substitute for a real experience is higher for passive VR experiences compared to active VR experiences. Furthermore, the results support the assumption that users are more satisfied with passive VR experiences.
Durch das Verbundprojekt Gendering MINT digital – Open Science aktiv gestalten wurde ermöglicht, die immer noch marginale Inklusion von Genderwissen in MINT für ein erfolgreiches Gender Mainstreaming zu verbessern. Außerdem konnte das Projekt zur Vernetzung von Genderforschung, Lehre in den Gender Studies und Gleichstellungsarbeit beitragen sowie Transferwissen zur Kompetenzbildung in den MINT-Disziplinen erproben, evaluieren und für einen nachhaltigen Einsatz adaptieren.
Gegenstand dieser Arbeit wird die Frage sein, inwiefern es sich bei User-generated Content um eine sinnvolle Ergänzung für die Kommunikationspolitik von Marken handelt. Zudem soll umrissen werden, auf welche Art und Weise er sich bestmöglich in der Marketingkommunikation einsetzen lässt. Ein besonderes Augenmerk wird dabei der UGC-Kommunikation gewidmet werden, die Unternehmen auf ihren markeneigenen Kanälen betreiben. Da es sich hierbei um ein noch relativ junges, spezifisches und im wissenschaftlichen Diskurs nur wenig untersuchtes Themengebiet handelt, sollen strategische Hintergründe und Zielsetzungen beleuchtet werden, die Unternehmen und Marken dazu bewegen, User-generated Content zu fördern und auf eigenen Kanälen auszuspielen.
This article presents a study of cultural differences affecting the acceptance and design preferences of social robots. Based on a survey with 794 participants from Germany and the three Arab countries of Egypt, Jordan, and Saudi Arabia, we discuss how culture influences the preferences for certain attributes. We look at social roles, abilities and appearance, emotional awareness and interactivity of social robots, as well as the attitude toward automation. Preferences were found to differ not only across cultures, but also within countries with similar cultural backgrounds. Our findings also show a nuanced picture of the impact of previously identified culturally variable factors, such as attitudes toward traditions and innovations. While the participants’ perspectives toward traditions and innovations varied, these factors did not fully account for the cultural variations in their perceptions of social robots. In conclusion, we believe that more real-life practices emerging from the situated use of robots should be investigated. Besides focusing on the impact of broader cultural values such as those associated with religion and traditions, future studies should examine how users interact, or avoid interaction, with robots within specific contexts of use.
Virtual-Reality-Anwendungen ermöglichen es Anbietern von Erfahrungsgütern durch innovative Produktpräsentationen die inhärenten Informationsasymmetrien zu reduzieren. Dadurch kann den potenziellen Kunden eine effiziente Leistungsbeurteilung ermöglicht und das Risiko einer informationsbedingten Fehlentscheidung minimiert werden. Die vorliegende Studie fokussiert sich auf die Identifikation wichtiger Determinanten, die die Nutzungsintention von Virtual-Reality-Anwendungen zur Leistungsbeurteilung von Erfahrungsgütern beeinflussen. Um das Akzeptanzverhalten von Nutzern gegenüber dieser neuartigen Technologie zu erforschen, wurde ein erweitertes Technologieakzeptanzmodell eingesetzt. Als Untersuchungsobjekt wurde eigens für die Studie eine Virtual-Reality-Anwendung entwickelt, die es den Nutzern ermöglichte, eigenständig ein virtuelles Erfahrungsgut zu erkunden. Insgesamt nahmen 569 Probanden an der Datenerhebung teil. Für die Berechnung des Strukturgleichungsmodells und die Hypothesenüberprüfung wurde eine Partial-Least-Squares-Analyse eingesetzt. Wie die Studienergebnisse verdeutlichen, führt das immersive Produkterlebnis zu einer effizienteren Informationsbeschaffung. Speziell der wahrgenommene Nutzen einer Virtual-Reality-Anwendung ist ein zentraler Prädiktor, der sowohl auf die Nutzungseinstellung als auch auf die Nutzungsintention einen starken positiven Einfluss ausübt.
Despite increasing budgets for social media activities and a wide variety of performance measurement possibilities, many companies do not measure the performance of their social media activities. Research shows that those companies that measure the performance of social media activities use incorrect, too few or inappropriate metrics. A central problem is that there is often an inadequate performance measurement process. This article presents a process that focuses on the objectives of social media activities. In phase one of this process, suitable metrics are selected and target values are defined based on these objectives. In phase two, data are collected and analysed. Finally, actions are defined. The developed process helps companies to measure the performance of their social media activities.
Currently, immersive technologies are enjoying great popularity. This trend is reflected in technological advances and the emergence of new products for the mass market, such as augmented reality glasses. The range of applications for immersive technologies is growing with more efficient and affordable technologies and student adoption. Especially in education, the use will improve existing learning methods. Immersive application use visual, audio and haptic sensors to fully engage the user in a virtual environment. This impression is reinforced with the help of realistic visualizations and the opportunity for interaction. In particular, Augmented reality is characterized by a high degree of integration between reality and the inserted virtual objects. An augmented interactive simulation for the determination of the specific charge of an electron will be used as an example to demonstrate how such immersion can be created for users. A virtual Helmholtz coil is used to measure and calculate the e/m constant. The voltage at the cathode for generating the electron beam, but also the voltage of the homogeneous magnetic field for deflecting the electron beam, can be variably controlled by haptic user input. Based on these voltages, an immersive virtual electron beam is calculated and visualized. In this paper, the authors present the conceptual steps of this immersive application and address the challenges associated with designing and developing an augmented and interactive simulation.
The paper will focus on the activities of the International Year of Light and Optical Technologies 2015 (IYL) with their impact in life, science, art, culture, education and outreach as well as the importance in promoting the objectives for sustainable development. It describes our activities carried out in the run-up to or during the IYL, as well as reports on the generic projects that led to the success of the IYL. The success of the IYL is illustrated by examples and statistics. Relating to the potential and success of the IYL, the impact and the genesis of the International Day of Light (IDL) is presented. Impressions from the opening ceremony of the IYL in Paris at UNESCO headquarters and the Inaugural Ceremony of the IDL will then be covered. A second focus is placed on the interdisciplinary media projects realized by the students of our university dedicated to these events. Finally, an analysis of the impact and legacy of IYL and IDL will be presented.
Every new technology is used by us humans almost without hesitation. Usually the military use comes first. Examples from recent history are the use of chemical weapons by Germany in the First World War and of atomic bombs in the Second World War by the US. Now, with the rapid advances in microelectronics over the past few decades, a wave of its application, called digitization, is spreading around the world with barely any control mechanisms. In many areas this has simplified and enriched our lives, but it has also encouraged abuse. The adaptation of legislation to contain the obvious excesses of “digitization” such as hate mail and anonymous threats is lagging behind massively. We hear almost nothing about technology assessment through systematic research; it is demanded at most by a few, usually small groups in civil society, which draw attention to the threats to humankind—future and present—and the Earth's ecosystem. One such group, the Federation of German Scientists (VDW) e.V., in the spirit of the responsibility of science for the peaceful and considered application of the possibilities it creates, asked three of its study groups to jointly organize its 2019 Annual Conference. The study groups “Health in Social Change,” “Education and Digitization,” and “Technology Assessment of Digitization” formulated the following position paper for the 2019 VDW Annual Conference, entitled “Ambivalences of the Digital.”
Aktuelle Forschungsstudien betrachten im Kontext von Suffizienz und Marketing aktuell vor allem den Einsatz in Unternehmen selbst und weniger die Wirkung von Marketingmaßnahmen auf die Konsumenten. So gibt es etwa erste Studien dazu warum und wie kommerzielles Marketing suffizienzfördernden Konsum fördern sollte oder zum Einsatz von Suffizienz in der Unternehmenskommunikation. Untersuchungen im Bereich der Kommunikationspolitik und deren Auswirkungen auf das Konsumentenverhalten fokussieren sich vor allem auf die Wahrnehmung des Unternehmens oder die Auswirkungen auf suffizientes Verhalten. Die Art der Kommunikation wird noch als Nischenphänomen in der Praxis angesehen. Ein Ziel dieses Beitrags ist es daher die bestehende Forschung zu erweitern und Implikationen für die Marketingpraxis zu erarbeiten.
Strings P
(2021)
Strings is an audiovisual performance for an acoustic violin and two generative instruments, one for creating synthetic sounds and one for creating synthetic imagery. The three instruments are related to each other conceptually , technically, and aesthetically by sharing the same physical principle, that of a vibrating string. This submission continues the work the authors have previously published at xCoAx 2020. The current submission briefly summarizes the previous publication and then describes the changes that have been made to Strings. The P in the title emphasizes, that most of these changes have been informed by experiences collected during rehearsals (in German Proben). These changes have helped Strings to progress from a predominantly technical framework to a work that is ready for performance.
In the last years, social robots have become a trending topic. Indeed, robots which communicate with us and mimic human behavior patterns are fascinating. However, while there is a massive body of research on their design and acceptance in different fields of application, their market potential has been rarely investigated. As their future integration in society may have a vast disruptive potential, this work aims at shedding light on the market potential, focusing on the assistive health domain. A study with 197 persons from Italy (age: M = 67.87; SD = 8.87) and Germany (age: M = 62.15; SD = 6.14) investigates cultural acceptance, desired functionalities, and purchase preferences. The participants filled in a questionnaire after watching a video illustrating some examples of social robots. Surprisingly, the individual perception of health status, social status as well as nationality did hardly influence the attitude towards social robots, although the German group was somewhat more reluctant to the idea of using them. Instead, there were significant correlations with most dimensions of the Almere model (like perceived enjoyment, sociability, usefulness and trustworthiness). Also, technology acceptance resulted strongly correlated with the individual readiness to invest money. However, as most persons consider social robots as “Assistive Technological Devices” (ATDs), they expected that their provision should mirror the usual practices followed in the two Countries for such devices. Thus, to facilitate social robots’ future visibility and adoption by both individuals and health care organisations, policy makers would need to start integrating them into official ATDs databases.
The present essay discusses several channels of social policy on climate mitigation and utilizes the Universal Basic Income (UBI) scheme as an example for endowment increasing and inclusive social policy instruments. UBI comprises the payment of a fixed amount of money to every member of a society from birth to death and is not bounded to any precondition. It is expected to increase resilience of individuals against disruptive and unexpected processes, such as climate change, digitization, aging population and the changing world of work, rather than particular life-trajectories. UBI is found to be a social policy instrument whose effects can contribute to climate mitigation. This essay is far from being conclusive and rather aims to raise questions which require further analysis.
Smart Home Security
(2022)
Interoperabilität zwischen Kommunikationsstandards im Smart Home Umfeld wird durch die steigende Anzahl an Geräten und Herstellern zu einer immer größeren Herausforderung. Nutzer müssen genau darauf achten, dass keine Probleme durch die Nutzung mehrerer Kommunikationsstandards entstehen. Oft sind nur Geräte desselben Herstellers oder einer Gruppe von Herstellern vollständig kompatibel, sodass zwangsweise eine Bindung zu den Herstellern aufgebaut wird. Zusätzlich haben die bereits etablierten Standards zahlreiche bekannte Sicherheitslücken, die bei einer unsauberen Implementierung von Angreifern ausgenutzt werden können.
Der neue Kommunikationsstandard Matter der Connectivity Standards Alliance (CSA) verspricht, diese Probleme zu lösen. Matter basiert auf den bereits existierenden Protokollen WiFi, Bluetooth und Thread und zählt bereits viele der großen Smart Home Hersteller, wie Google, Amazon, Apple, Philips und Signify, zu seinen Partnern. Außerdem soll die Sicherheit Matters für den Endnutzer ein fundamentaler Grundsatz in der Entwicklung sein. Die finale Veröffentlichung des Matter-Standards wird laut der CSA im Herbst 2022 erwartet.
Diese Bachelorthesis hat zum Ziel, Matter anhand des Entwurfs und der bereits öffentlichen Referenzimplementierung auf Schwachstellen im Bereich der Informationssicherheit zu untersuchen. Zur Bewertung der konzeptionellen Sicherheitsmaßnahmen werden unter anderem die Funktionsweise, die Einschätzung der Bedrohungslage, die gewählten Sicherheitsprinzipien für die Entwicklung und die Rolle des Datenschutzes betrachtet.
Im Anschluss werden einerseits bestehende Sicherheitslücken und Schwachstellen in den genutzten Kommunikationsprotokollen betrachtet, aber auch praktische Angriffe gegen Matter werden auf Basis der Betrachtung durchgeführt. Dazu werden sowohl ein Replay Attack als auch ein Deauthentication Attack gegen die Referenzimplementierung
durchgeführt.
Abschließend soll die Frage geklärt werden, ob Matter ein ausreichendes Maß an Sicherheit bieten und für Nutzer einen Vorteil schaffen kann.
We aim to debate and eventually be able to carefully judge how realistic the following statement of a young computer scientist is: “I would like to become an ethical correctly acting offensive cybersecurity expert”. The objective of this article is not to judge what is good and what is wrong behavior nor to present an overall solution to ethical dilemmas. Instead, the goal is to become aware of the various personal moral dilemmas a security expert may face during his work life. For this, a total of 14 cybersecurity students from HS Offenburg were asked to evaluate several case studies according to different ethical frameworks. The results and particularities are discussed, considering different ethical frameworks. We emphasize, that different ethical frameworks can lead to different preferred actions and that the moral understanding of the frameworks may differ even from student to student.
Scheinselbständigkeit
(2023)
Im Rahmen dieser Untersuchung sollen Maßnahmen zur Reduzierung des Risikos von Scheinselbständigkeit für Unternehmen identifiziert und analysiert werden. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Erstellung einer zweiteiligen Checkliste für Unternehmen, die als Hilfsmittel bei der Beauftragung externer Drittdienstleister herangezogen werden kann.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Nutzung von Reinforcement Learning in der Informationsbeschaffungs-Phase eines Penetration Tests. Es werden Kernprobleme in den bisherigen Ansätzen anderer das Thema betreffender wissenschaftlicher Arbeiten analysiert und praktische Lösungsansätze für diese bisherigen Hindernisse vorgestellt und implementiert. Die Arbeit zeigt damit eine beispielhafte Implementierung eines Reinforcement Learning Agenten zur Automatisierung der Informationsbeschaffungs-Phase eines Penetration Tests und stellt Lösungen für existierende Probleme in diesem Bereich dar.
Eingebettet wird diese wissenschaftliche Arbeit in die Anforderungen der Herrenknecht AG hinsichtlich der Absicherung des Tunnelbohrmaschinen-Netzwerks. Dabei werden praktische Ergebnisse des eigen entwickelten Reinforcement Learning Modells im Tunnelbohrmaschinen-Test-Netzwerk der Herrenknecht AG vorgestellt.
Seit Jahrzehnten mussten Museen nicht mehr für so eine lange Zeit schließen wie zurzeit. Um trotz der Coronapandemie die Möglichkeit eines Museumsbesuches zu eröffnen, bieten viele Museen virtuelle Rundgänge an. So kann man beispielsweise ganz entspannt von Zuhause das Deutsche Museum in München besichtigen oder auch der Mona Lisa im Louvre einen Besuch abstatten und dies ganz ohne lange Wartezeiten oder großen Andrang. Die digitalen Angebote reichen von Videos, virtuellen Ausstellungsrundgängen, digitalen Bildergalerien oder Podcasts bis hin zu 360° Bildern und Videos, sowie Anwendungen, die auf Online-Spielen beruhen. Letzteres sorgt dafür, dass Besucher sich ähnlich wie bei Online-Spielen per Mausklick oder Pfeiltasten der Tastatur frei bewegen können und so die Möglichkeit haben, die Umgebung und dort interessante Objekte näher zu betrachten.
Höchstwahrscheinlich war das Thema eines virtuellen Museumsbesuches nie aktueller als während der Coronapandemie, jedoch gab es auch schon vor der Pandemie viele Museen, die ihre Angebote für virtuelle Besucher geöffnet haben. Nicht nur der Zugang zu Kulturangeboten für die breite Masse war ein Grund für die Digitalisierung der Museen, auch der Einsturz des Kölner Stadtarchivs 2009 etwa zeigte, wie wichtig die Digitalisierung ist, um historische Werke im Falle einer Zerstörung nicht komplett zu verlieren. Denn auch wenn das Original nicht mehr verfügbar ist, können historische Werke bewahrt und der breiten Masse zugänglich gemacht werden. Dennoch wird dieses Thema auch nach der Coronapandemie nicht an Relevanz verlieren, da auch vorangegangene Epidemien zeigen, dass neue Strategien mittel- und langfristig notwendig sind und sein werden.
Ziel dieses Ratgebers ist es, die für Unternehmensgründer relevanten juristischen Aspekte aufzuzeigen und diese hierfür zu sensibilisieren. Während Ratgeber zur Ideengewinnung, zur Vermarktung oder auch zu Finanzierungsfragen relativ häufig zu finden sind, werden die rechtlichen Rahmenbedingungen kaum beleuchtet. Dabei weisen die Komponenten eines Start-up-Marketing unterschiedliche Schwerpunkte und Vertiefungsgrade zum traditionellen Marketingauf. Dieses wird im vorliegenden Ratgeber auch im Hinblick auf die rechtlichen Rahmenbedingungen berücksichtigt.
Zu Beginn steht die Innovation oder die Geschäftsidee im Mittelpunkt. Diese sowie eine damit verbundene Marke gilt es zu schützen. Weitere zentrale Anfangsüberlegungen betreffen die zu wählende Rechtsform. Wichtige Aspekte sind zudem aus rechtlicher Sicht die Verträge mit den Investoren und diejenigen Rechtsfragen, die mit dem Internet verbunden sind, vor allem der Onlinevertrieb oder die Social-Media-Nutzung. Bei der Vermarktung seiner Leistungen muss ein Start-up-Verantwortlicher rechtliche Fragen möglichst proaktiv berücksichtigen sowie darauf achten, dass sein Verhalten im Wettbewerb nicht durch unlauteres Handeln geprägt wird.
Dieser Ratgeber orientiert sich bei der Vorstellung der rechtlichen Rahmenbedingungen am Ablauf des Gründungsprozesses eines Start-ups:
➢ Anmeldung,
➢ Schutz der Geschäftsidee,
➢ Wahl der Rechtsform und
➢ Marketingaktivitäten.
Die mit dem Stichtag 25. Mai 2018 in Kraft getretene Datenschutz-Grundverordnung (DS-GVO) hat zu einem enormen Anstieg der Aufmerksamkeit auf diesem Gebiet, sowohl bei den betroffenen Personen als auch bei den datenverarbeitenden Unternehmen geführt. Gemäß einer Aussage des Landesbeauftragten für den Datenschutz und die Informationsfreiheit Baden-Württemberg, Stefan Brink, konnte die Quote der aktiven Umsetzung der datenschutzrechtlichen Vorschriften in den Betrieben von bisher einem Drittel auf zwei Drittel mit positivem Trend angehoben werden. Seitdem die DSGVO Gültigkeit erlangt hat, werden Umfragen zur praktischen Umsetzung der DS-GVO durchgeführt. Kaum ein Ergebnis einer dieser Umfragen besagt, dass die Umsetzung bei allen Betrieben nahezu abgeschlossen wäre. Der Digitalverband Bitkom hat eine repräsentative Befragung unter 500 Unternehmen in ganz Deutschland durchgeführt. Fast eineinhalb Jahre nach dem Geltungsbeginn der DS-GVO hatten zwar zwei Drittel der Befragten die DS-GVO größtenteils umgesetzt, bei lediglich 25 Prozent war die Umsetzung bereits zum Zeitpunkt der Umfrage vollständig abgeschlossen. Auch daran lässt sich erkennen, dass sich in den ersten zwei Jahren einige Herausforderungen in der betrieblichen Praxis ergeben haben. Zum einen kennen die betroffenen Personen ihre Rechte besser als zuvor und zum anderen haben hohe Bußgelder bei Nichteinhaltung der gesetzlichen Vorschriften eine abschreckende Wirkung. Bisher sind diese zwar meist von erheblichen Bußgeldern und einer Abmahnwelle verschont geblieben, dennoch ist ein konsequentes Vorgehen der Aufsichtsbehörden zu beobachten. An der Verdreifachung des Arbeitsvolumens und der Aufstockung der Datenschutzbereiche sowohl bei den Behörden als auch in den Unternehmen lässt sich die gestiegene Bedeutung dieses Bereichs deutlich erkennen. Die Verarbeitung von personenbezogenen Daten stellt für viele Unternehmen einen äußerst hohen wirtschaftlichen Wert dar. Sie spielen eine derart große Rolle, dass sie bereits als „Währung der Zukunft“ bezeichnet werden. Gerade in Zeiten von Big Data und vielen neuen technischen Möglichkeiten im Bereich der Verarbeitung personenbezogener Daten sollen durch die DS-GVO Verbraucherrechte und die Privatsphäre geschützt werden. Die rechtlichen Anforderungen stellen die Unternehmen vor komplexe Aufgaben. Dadurch entsteht eine neue Art der Zusammenarbeit zwischen den Unternehmen, ihren Kunden, Lieferanten und sämtlichen externen Geschäftspartnern.
This paper describes the authors' first experiments in creating an artificial dancer whose movements are generated through a combination of algorithmic and interactive techniques with machine learning. This approach is inspired by the time honoured practice of puppeteering. In puppeteering, an articulated but inanimate object seemingly comes to live through the combined effects of a human controlling select limbs of a puppet while the rest of the puppet's body moves according to gravity and mechanics. In the approach described here, the puppet is a machine-learning-based artificial character that has been trained on motion capture recordings of a human dancer. A single limb of this character is controlled either manually or algorithmically while the machine-learning system takes over the role of physics in controlling the remainder of the character's body. But rather than imitating physics, the machine-learning system generates body movements that are reminiscent of the particular style and technique of the dancer who was originally recorded for acquiring training data. More specifically, the machine-learning system operates by searching for body movements that are not only similar to the training material but that it also considers compatible with the externally controlled limb. As a result, the character playing the role of a puppet is no longer passively responding to the puppeteer but makes movement decisions on its own. This form of puppeteering establishes a form of dialogue between puppeteer and puppet in which both improvise together, and in which the puppet exhibits some of the creative idiosyncrasies of the original human dancer.
Generative machine learning models for creative purposes play an increasingly prominent role in the field of dance and technology. A particularly popular approach is the use of such models for generating synthetic motions. Such motions can either serve as source of ideation for choreographers or control an artificial dancer that acts as improvisation partner for human dancers. Several examples employ autoencoder-based deep-learning architectures that have been trained on motion capture recordings of human dancers. Synthetic motions are then generated by navigating the autoencoder's latent space. This paper proposes an alternative approach of using an autoencoder for creating synthetic motions. This approach controls the generation of synthetic motions on the level of the motion itself rather than its encoding. Two different methods are presented that follow this principle. Both methods are based on the interactive control of a single joint of an artificial dancer while the other joints remain under the control of the autoencoder. The first method combines the control of the orientation of a joint with iterative autoencoding. The second method combines the control of the target position of a joint with forward kinematics and the application of latent difference vectors. As illustrative example of an artistic application, this latter method is used for an artificial dancer that plays a digital instrument. The paper presents the implementation of these two methods and provides some preliminary results.
Aufgrund der zunehmenden Internationalisierung, veränderten Einstellungen und Entscheidungen der Verbraucher:innen hinsichtlich der Nachhaltigkeit, der Ausbreitung des Internets sowie der fortschreitenden Digitalisierung entsteht eine wachsende Dynamik von Märkten. Eine Möglichkeit, dadurch bedingten und schnelllebigen Veränderungen als Unternehmen gerecht zu werden, bieten die Instrumente des strategischen Marketing-Controllings im Rahmen der Unternehmenssteuerung. Dazu gehören die Methoden der Portfolioanalyse, welche, wie der Begriff bereits angibt, das Portfolio eines Unternehmens bewerten. Basierend auf der Bewertung der Tätigkeitsfelder können fundierte strategische Managemententscheidungen bezüglich des Portfolios getroffen werden. Bereits eine Studie aus dem Jahr 2013 zeigt, dass 78 % der befragten Unternehmen strategische Produktportfolioanalysen als strategisches Marketinginstrument einsetzen. Davon geben 35 % an, diese regelmäßig einzusetzen, die restlichen 43 % lediglich unregelmäßig.3 Es lässt sich feststellen, dass, wie bereits erwähnt, verschiedene Methoden zur Auswahl stehen, darunter die Marktwachstum-/Produktlebenszyklus-Portfolioanalyse, die Marktwachstum-/Marktanteils-Portfolioanalyse, die Marktattraktivitäts-/Wettbewerbsvorteils-Portfolioanalyse und die Marktwachstum-/Kostendeckungsgrad-Portfolioanalyse, bei welchen verschiedene Aspekte einfließen und gegenübergestellt werden. Allerdings stellt die Entscheidung über die Eignung einer Anwendung dieser Methoden und die Bewertung derer Ergebnisse eine Herausforderung dar. Letztere können die Einschätzung der strategischen Ausgangssituation und die strategische Ausrichtung eines Unternehmens substanziell beeinflussen und somit sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf den gesamten Unternehmenserfolg haben.
Digital, virtual environments and the metaverse are rapidly taking shape and will generate disruptive changes in the areas of ethics, privacy, safety, and how the relationships between human beings will be developed. To uncover some of some of the implications that will impact those areas, this study investigates the perceptions of 101 younger people from the generations Y and Z. We present a first exploratory analysis of the findings, focusing on knowledge and self-perception. Results show that these young generations are seriously doubting their knowledge on the metaverse and virtual worlds – regarding both the definition and the usage. It is interesting to see only a medium confidence level, considering that the participants are young and from an academic environment, which should increase their interest in and the affinity towards virtual worlds. Males from both generations perceive themselves as significantly more knowledgeable than females. Regarding a fitting definition, almost 40% agreed on the metaverse as a “universal and immersive virtual world that is made accessible using virtual reality and augmented reality technologies”. Regarding the topic in general, several participants (almost 40%) considered themselves sceptics or “just” users (38%). Interestingly, generation Y participants were more likely than the younger generation Z participants to identify themselves as early adopters or innovators. In result, the considerable amount of “mixed feelings” regarding digital, virtual environments and the metaverse shows that in-depth studies on the perception of the metaverse as well as its ethical and integrity implications are required to create more accessible, inclusive, safe, and inclusive digital, virtual environments.
MINT-College TIEFE
(2021)
Das Projekt MINT-College TIEFE konnte in der zweiten Förderperiode die verschiedenen Maßnahmen der vorangegangenen Förderperiode weiter ausbauen und verstetigen. Die Angebote im Rahmen des Projekts MINT-College TIEFE begleiteten die Studierenden über den Student-Life-Cycle hinweg über das komplette Studium der technischen Studiengänge, beginnend in der Schule und endend beim Übergang in den Beruf. Um die Qualität der Lehre an der Hochschule Offenburg zu verbessern, wurden darüber hinaus verschiedene digital unterstützte Lehrformate weiterentwickelt und ausgebaut. Zentrale Angebote des MINT-College, das 2019 zentrale Einrichtung der Hochschule Offenburg wurde, sind die für die Studieneingangsphase entwickelten Angebote der Einführungstage, des Mentorenprogramms, der Brückenkurse, des Lernzentrums und Angebote für den Übergang in den Beruf, wie das Gründerbüro. Die mediendidaktischen Unterstützungsangebote für Lehrende unterstützten den Lernkulturwandel an der Hochschule. Es wurden systematisch nachhaltige Strukturen aufgebaut, um Innovationen für das Lehren und das Lernen auch künftig entwickeln, erproben und etablieren zu können.
In den letzten Jahren entstand ein regelrechter Hype um das Thema Kryptowährungen und sie sind in Gesellschaft, Politik und Wirtschaft kaum noch wegzudenken. Trotz der hohen Volatilität und des Risikos für Investoren werden Kryptowährungen teilweise auch als eine Alternative für herkömmliche Währungen angesehen. Daher stellt sich die Frage, ob die Einstellung zu Kryptowährungen und auch das Investitionsverhalten auf einer sorgfältigen Auseinandersetzung von Argumenten basiert. Dafür wurde die Forschungsfrage: „Basieren Kaufverhalten und Einstellung zu Kryptowährungen eher auf der intensiven Auseinandersetzung mit tatsächlichen Argumenten oder auf oberflächlichen Reizen?“ aufgestellt. Zur Untersuchung dieser wurde eine Umfrage mit 283 Teilnehmenden durchgeführt. Auf Basis theoretischer Überlegungen zur Einstellungsforschung durch das Elaboration-Likelihood-Model wurde ein Fragebogen entworfen, der den Einfluss der Elaboration auf die Einstellung und das Kaufverhalten empirisch messbar machen sollte. Durch eine Kausalanalyse mittels Strukturgleichungsmodell konnte ein teilweise signifikanter Einfluss von elaborationsbestimmenden Größen auf Einstellung und Kaufverhalten festgestellt werden. Eine Überprüfung der Gütekriterien des Fragebogens mittels explorativer und konfirmatorischer Faktoranalyse ergab in Hinsicht auf Reliabilität und Validität jedoch keine zufriedenstellenden Ergebnisse. Die Ergebnisse des Kausalmodells sollten deswegen mit Vorsicht betrachtet werden. In weiterführenden Forschungen könnte die Struktur der durch den Fragebogen erhobenen Konstrukte für Elaboration und Einstellung überarbeitet werden, um eine bessere Reliabilität und Validität zu erreichen und somit genauere Aussagen über die eigentlichen Beziehungen der Konstrukte treffen zu können.
Im Rahmen dieser Studie sollen Struktur und der Ablauf internationaler Carve-Out-Transaktionen dargestellt werden. Der Fokus liegt hierbei auf den rechtlichen Aspekten solcher Transaktionen. Nichtsdestotrotz, da internationale Carve-Out-Transaktionen gerade eine sehr enge und komplexe Verflechtung rechtlicher, organisatorischer und strategischer Aspekte ausmacht, soll die internationale Carve-Out-Transaktion als Ganzes beleuchtet werden.
Ziel des Beitrages ist es, die geschäftspolitischen Entscheidungen der Reedereien in dem extrem volatilen Umfeld einer Pandemie, geprägt von regulatorischen und operativen Schwierigkeiten, zu analysieren, um anschließend nachzuvollziehen, wie die gesamte Branche der Containerlinienreedereien einen derartigen Aufschwung erreichen konnte. Dabei wird eruiert, ob die Sonderprivilegien der Reedereien, wie der jüngst verlängerten Gruppenfreistellung für Konsortien und die hohen Subventionen, unter den aktuellen Bedingungen noch Rechtfertigung finden können.
Hiervon losgelöst wird zudem analysiert, wie die einst florierende Branche der Kreuzfahrtreedereien mit den pandemiebedingten Herausforderungen, wie den ausbleibenden Buchungen, notwendigen Routenänderungen und Rücktrittswellen, umgegangen ist.
Kritische Analyse des Geschäftsmodells von Amazon mit einem Fokus auf wettbewerbsrechtliche Aspekte
(2021)
Die Digitalisierung verändert unsere Gesellschaft, sie schafft beinahe unendliche Möglichkeiten und eröffnet neue Wege zur Nutzung von innovativen Ideen. Daraus hervorgegangen sind auch digitale Plattformen, welche heute nicht mehr wegzudenken sind und von nahezu jedem Konsumenten genutzt werden. Während der fortdauernden Coronapandemie haben digitale Plattformen und insbesondere digitale Marktplätze zunehmend an Bedeutung gewonnen, denn während Einzelhändler ihre Geschäfte vor Ort schließen mussten, blieb der Einkauf über digitale Angebote weiterhin möglich. Diesen Bedeutungszuwachs bestätigt auch der Umsatz von Amazon, einem Unternehmen, welches mit seinem digitalen Geschäftsmodell insbesondere für seinen digitalen Marktplatz bekannt ist, denn es verzeichnet im ersten Quartal 2021 ein Umsatzwachstum von 44 Prozent im Vergleich zum Vorjahreszeitraum. Es ist davon auszugehen, dass es sich dabei um eine Entwicklung handelt, welche fortdauern wird, denn das Verhalten von Verbrauchern wird sich durch die Erfahrungen, die sie im Laufe der Pandemie gesammelt haben, nachhaltig verändern. So wollen Menschen beispielsweise auch nach der Pandemie vermehrt online sein und insbesondere auch online einkaufen, da es bequemer und zeitsparender ist und online meist bessere Angebote verfügbar sind.
In den letzten Jahren haben Recommender Systeme zunehmend an Bedeutung gewonnen. Diese Systeme sind meist für Bereiche des E-Commerce konzipiert und berücksichtigen oftmals nicht den aktuellen Kontext der nutzenden Person. Recommender Systeme können allerdings nicht nur im E-Commerce zum Einsatz kommen, sondern finden ihren Anwendungszweck auch im Gesundheitswesen. Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, ein Recommender System zu entwickeln, das den aktuellen Kontext der nutzenden Person (Chatverlauf, demografische Daten) besser berücksichtigen kann. Dazu befasst sich diese Arbeit mit der Konzeption und prototypischen Umsetzung eines kontextsensitiven Recommender Systems für einen bereits existierenden Chatbot aus dem Gesundheitswesen. Das in dieser Arbeit konzipierte und entwickelte Recommender System soll Mitarbeitende aus dem Gesundheits- und Sozialwesen entlasten und ihnen hilfreiche sowie thematisch sinnvolle Informationen zur Verfügung stellen. Basierend auf festgelegten Anforderungen wurde ein Konzept für das Recommender System entwickelt und zu Teilen als Prototyp umgesetzt. Abschließend wurde der Prototyp im Hinblick auf die Anforderungen evaluiert. Zudem fand eine technische Evaluation und eine Evaluation mithilfe von Anwendenden statt, welche den implementierten Prototypen bereits existierenden Systemen gegenüberstellte. Die von dem Prototyp empfohlenen Textausschnitte erzielten in der Evaluation mit nutzenden Personen eine thematisch signifikant höhere Übereinstimmung mit den Chatdaten.
Konzeption und Erstellung einer Informationsplattform zur Darstellung von Smart Home Anwendungen
(2022)
Gegenstand dieser Bachelorarbeit ist die Konzeption und Erstellung einer digitalen Informati-onsplattform zur Darstellung von Smart Home Anwendungen und deren Funktionsweise.
Als Grundlage hierfür dient der von der Hahn-Schickard-Gesellschaft für angewandte For-schung errichtete und betriebene „Smarte Caravan (SmaC)“, in welchen zu Demonstrationszwecken einige Sensoren sowie Aktoren aus dem Smart Home Bereich eingebaut wurden.
Für die Erstellung der digitalen Informationsplattform wird daher zunächst eine Analyse sowie ein Vergleich der verschiedenen Möglichkeiten zur interaktiven Darstellung von Informationsinhalten durchgeführt.
Anschließend wird eine Aufstellung von Anwendungen und Szenarien gesammelt, welche in der interaktiven Darstellung integriert werden sollen.
Letztendlich liegt eine interaktive Smart Home Umgebung vor, mit der verschiedene Funktionalitäten des Smart Home erlebbar werden und Informationen darüber gewonnen werden können.
Künstliche Intelligenz (KI) durchdringt unser Leben immer stärker. Studierende werden im Alltag und an Hochschulen zunehmend mit KI-Anwendungen konfrontiert. An der Hochschule Offenburg werden deshalb KI-bezogene Lehrangebote curricular verankert, um Studierende im Erwerb von KI-Kompetenz zu unterstützen.
Der Beitrag stellt ein Konzept für die Entwicklung von Lehrveranstaltungen nach der Idee des pädagogischen Makings zur Förderung von KI-Kompetenz in der Hochschullehre vor. Konkretisiert wird das Konzept anhand eines Moduls zum Thema Chatbots, dessen Lehrinhalte interdisziplinär aus verschiedenen Perspektiven ausgearbeitet werden.
Seit mehr als 40 Jahren wiederholen sich Diskussionen und Kontroversen über Sinn und Unsinn von Informationstechnik (IT) in Bildungseinrichtungen. Wurde bislang über das Arbeiten an und mit PC, Laptop oder Tablet debattiert, drehen sich aktuelle Diskussionen verstärkt um netzbasierte Anwendungen mit Rückkanal für Schülerdaten. Das Schüler*innenverhalten wird per Software ausgewertet, um Lehrinhalte automatisiert und „individualisiert“ anzupassen. Ergänzt werden solche Lernprogramme um Anwendungen der sogenannten „Künstliche Intelligenz“ (KI), die als „Lernbegleiter“ fungieren und zumindest perspektivisch fehlende Lehrkräfte ersetzen (sollen). Damit werden technische Systeme in Schulen etabliert, von denen nicht einmal mehr die Entwickler wissen, was diese Algorithmen genau tun.
Das erfordert einen kritisch-reflektierenden Diskurs. Dafür vertritt Ralf Lankau im vorliegenden Aufsatz die These, dass essenzielle Elemente der Bildung, wie die Erziehung zu Selbstbewusstsein, Reflexion und einer kritischen Bürgerschaft, mit solchen Lernprogrammen verloren gehen.
Inner Congo
(2023)
This research-creation project, part of the DE\GLOBALIZE artistic research cycle presented at the #IFM2022 Conference, investigates the complexities of Congo violence, care, and colonialism. Drawing on Michel Serres' metaphor of the great estuaries, the study explores the topology of interactive documentaries, blending theory, emotion, and personal experiences. Accessible through the interactive web documentation at http://deglobalize.com, the platform offers a media-archaeological archive for speculative ethnography, enabling the forensic processing of single documents in line with actor-network theory.
Herausforderungen der Zeitungsbranche im Kontext steigender Abopreise und erhöhter Preissensibilität
(2023)
Die Zuversicht, mit der nicht nur die Zeitungsbranche in das Jahr 2022 gestartet war, wich bereits nach wenigen Wochen einer zunehmenden Alarm- und Krisenstimmung. Nicht zuletzt die Verunsicherung der Verbraucherinnen und Verbraucher hatte dazu geführt, dass eine ganze Reihe von Planungen sowohl im Vertriebs- als auch Werbegeschäft nicht umsetzbar waren. Zugleich befindet sich die Branche nach wie vor in der Phase der digitalen Transformation, da zahlreiche Marktstrukturen sich mit steigender Dynamik verändert haben und auch im Sinne einer Transition weiter verändern. Als Ergänzung zu den bekannten Branchenstudien hat der Bereich Medienmanagement der Hochschule Offenburg zum Jahreswechsel eine Umfrage durchgeführt, aus der hervorgeht, welche Schwerpunkte die Expertinnen und Experten der Verlage 2023 im Lesermarkt setzen wollen.
Activities for rehabilitation and prevention are often lengthy and associated with pain and frustration. Their playful enrichment (hereafter: gamification) can counteract this, resulting in so-called “exergames”. However, in contrast to games designed solely for entertainment, the increased motivation and immersion in gamified training can lead to a reduced perception of pain and thus to health deterioration. Therefore, it is necessary to monitor activities continuously. However, only an AI-based system able to generate autonomous interventions could vacate the therapists’ costly time and allow better training at home. An automated adjustment of the movement training’s difficulty as well as individualized goal setting and control are essential to achieve such autonomy. This article’s contribution is two-fold: (1) We portray the potentials of gamification in the health area. (2) We present a framework for smart rehabilitation and prevention training allowing autonomous, dynamic, and gamified interactions.
Gamification wird in vielen Bereichen, die auch den Bildungssektor einschließen, zur Motivations- und Leistungssteigerung eingesetzt. Dieser Beitrag beschreibt das Design, die Umsetzung und Evaluierung eines Gamification-Konzeptes für die Vorlesung „Software Engineering" an der Hochschule Offenburg. Gamification soll nach Intention der Lehrenden eine kontinuierliche und tiefergehende Auseinandersetzung mit den Themen der Vorlesung forcieren sowie einen positiven Einfluss auf die Motivation der Studierenden haben, um den Lernprozess zu unterstützen. Zentral für das Gamification-Design sind dabei eine freiwillige Teilnahme, die Wahrnehmung der Bedeutung der Lerninhalte und ein zielorientierter Einsatz von Gamification-Elementen. Das entwickelte Konzept wurde in der Lernplattform Moodle realisiert, über drei Semester eingesetzt und parallel evaluiert. Die Ergebnisse dieser Evaluierungen zeigen, dass die Studierenden den gamifizierten Kurs intensiv und oft über das gesamte Semester nutzten und aus eigenem Antrieb eine Vielzahl von Übungen absolvierten.
Objective: Dickkopf 3 (DKK3) has been identified as a urinary biomarker. Values above 4000 pg/mg creatinine (Cr) were linked with a higher risk of short-term decline of kidney function (J Am Soc Nephrol 29: 2722–2733). However, as of today, there is little experience with DKK3 as a risk marker in everyday clinical practice. We used algorithm-based data analysis to evaluate the potential dependence of DKK3 in a cohort from a large single center in Germany.
Method: DKK3 was measured in all CKD patients in our center October 1 st 2018 till Dec. 31 2019, together with calculated GFR (eGFR) and urinary albumin/creatinine ratio (UACR). Kidney transplant patients were excluded. Until the end of follow-up Dec 31 st 2021, repeated measurements were performed for all parameters. Data analysis was performed using MD-Explorer (BioArtProducts, Rostock, Germany) and Python with multiple libraries. Linear regression models were applied in patients for DKK3, eGFR and UACR. Comparison of the models was performed with a twosided Kolmogorov-Smirnov test.
Results: 1206 DKK3 measurements were performed in 1103 patients (621 male, age 70yrs, eGFR 29,41 ml/min/1.73qm, UACR 800 mg/g). 134 patients died during follow-up. DKK3 mean was 2905 pg/mg Cr (max. 20000, 75 % percentile 3800). 121 pts had DKK3 > 4000. At the end of follow-up 7 % of patients with DKK3 < 4000 (initial eGFR 17.6) versus 39.6 % of patients with DDK3 > 4000 (initial eGFR 15.7) underwent dialysis. Compared to eGFR and UACR at baseline, DKK3 > 4000 performed best to predict eGFR loss over the next 12 months.
Conclusion: In this cohort of CKD patients, DKK3 > 4000 at baseline predicted the eGFR slope better than eGFR or UACR at baseline. DKK3 > 4000 reflected a higher risk of progression towards ESRD in patients with similar baseline eGFR levels.
This thesis evaluates and compares current Full-Stack JavaScript Technologies. Through extensive research on the state of the art of JavaScript and its related frameworks, different aspects of FullStack Development are analysed to judge the popularity of technologies.
The language JavaScript and the idea of Full-Stack Development are presented with the functionality of different frameworks. The JavaScript runtime Node.js was examined and marked as the most influential JavaScript technology, which opened up many opportunities.
As technology stacks MERN, MEAN and MEVN were investigated, featuring the base technologies Node.js, MongoDB and Express.js. It was discovered that front-end frameworks have the most influence on which variant of Full-Stack can be chosen. Comparison criteria between the technology stacks were the learning curve, the maintainability, modularity and media integration. These criteria were extracted from research and a questionnaire conducted with students of the University of Applied Sciences Offenburg.
For the purposes of testing and experiencing a Full-Stack JavaScript application, the game RemArrow, based on the 1979s game Simon, was designed and implemented. The comparison with predefined criteria shows the result that the MERN stack with React.js is the best to learn and promises the most potential. Arising JavaScript technologies and their popularity are very dependent on the industry and skill set of the developer.
In conclusion, it can be established that the concept of Full-Stack Development is currently very interesting and more than just a trend. It has potential of becoming a new kind of web development, and part of the curriculum taught at universities. Expert knowledge is needed but there is a high demand and much potential for Full-Stack JavaScript Developers.
Entrepreneurship – die systematische Erkennung und Förderung von Unternehmertalenten gehört zu dem Kernaufgabengebiet von Hochschulen. Oftmals wird der Bereich jedoch auf die Förderung von Studierenden im Kontext von Gründungsvorhaben reduziert. In der Abstimmung mit Partnern der Region Südlicher Oberrhein liegt hier jedoch auch ein Aufgabengebiet der wissenschaftlichen Weiterbildungsangebote von Hochschulen, mit der auch Unternehmertalente in und für bestehende Unternehmen gefördert werden.
Entrepreneurial Leadership
(2023)
Die Medienbranche ist seit Jahren von disruptiven Veränderungen betroffen, sodass die Unternehmen und zentralen Akteure in einem dauerhaften Veränderungsmodus sind. Gestiegene Anforderungen an Führungskräfte, Kostendruck und geringe Zeitbudgets für Weiterbildung reduzieren die Möglichkeiten für umfassende Ausbildungsmöglichkeiten. Dieser Beitrag beschreibt einen Lösungsansatz, wie trotz begrenzter Budget- und Zeitressourcen eine individuelle Begleitung von Führungskräften möglich wird. Mit einer Kombination von stärkenorientierter Selbstreflexion und gezielten Impulsen werden Führungskräfte in ihrer Entwicklung als selbstverantwortliche, unternehmerisch denkende Führungskraft gestärkt.