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Alle drei Anträge argumentieren technikdeterministisch, als sei (Digital)Technik mehr als ein mögliches, nicht notwendiges Hilfsmittel im Unterricht. Seit über 30 Jahren wird jede neue Geräte-Generation (PC, Laptops, heute Tablets) mit identischen Argumenten (innovativ, modern, motivationsfördernd) für den Einsatz im Unterricht reklamiert. Doch entscheidend für Lernerfolge und Bildungsprozesse sind die Lehrer-Schülerbeziehung, die direkte Interaktion zwischen Lehrenden und Lernenden und die Sozial- und Klassengemeinschaft, nicht die technische Ausstattung von Schulen. Lernprozesse in Bildungseinrichtungen beruhen auf dem sozialen Miteinander und wechselseitigem Vertrauen. Lernen ist ein individueller und sozialer Prozess, kein technischer Vorgang. Kein Mensch lernt digital.
Keiner der Anträge unterscheidet nach dem Alter der Schülerinnen und Schüler als dem entscheidenden Kriterium für den Einsatz von Medientechnik im Unterricht. Stattdessen wird technikeuphorisch einer zunehmenden Automatisierung des Beschulens und Testens das Wort geredet (Lernsoftware, Lernmanagementsysteme, Lernprofile u.a.). Stand der Wissenschaft (einschließlich der Erfahrungen mit Covid-19 und erzwungenen Schulschließungen) ist aber, dass Präsenzunterricht das oberstes Primat der Schulen sein muss. Schulen sind die Orte des sozialen Miteinander und Schutzraum gerade für sozial Benachteiligte. Das Ziel sind Lern- und Verstehensprozesse der Schülerinnen und Schüler, die Entwicklung ihrer Persönlichkeit und ihre Bildungschancen, nicht quantitative Vergleiche über die technische Ausstattung von Schulen in anderen Bundesländern oder dem Ausland. Pädagogisch argumentierend würde nicht auf digitale Medien(technik) verkürzt; es würden analoge wie technische Medien gleichwertig einbezogen. Ob und ggf. für was man Digitaltechniken altersangemessen und ohne Rückkanal (!) für Nutzerdaten einsetzen kann, ist hingegen erst durch ergebnisoffene Studien zu belegen. Was in allen Anträgen fehlt, ist daher ein klares Verbot der Profilierung Minderjähriger.
Wer darüber hinaus das Ziel der digitalen Transformation der gesamten Gesellschaft mit dem Ziel der digitalen Organisation aller Lebensbereiche kennt, weiß, dass wir IT erst neu denken und alternative Infrastrukturen aufbauen müssen, bevor Digitaltechnik in Schulen einsetzbar wird. Datensparsamkeit und Dezentralisierung, Hoheit über die eigenen Daten und DSGVO-konforme Systeme sind zukunftsweisende Stichworte für IT in Schulen, nicht EdTech als Big Business der Global Education Industries (GEI).
Die entscheidende Frage bei der Konzeption einer möglichen technischen Infrastruktur für Schulen ist keine technische, sondern eine pädagogische: Was soll denn genau gelernt werden, über Rechner und Netzwerke, am Rechner oder mit dem Rechner? Ist diese Frage geklärt, kann man Hard- und Software dafür zusammenstellen.
JARDIN GLOCAL
(2020)
Hallo, mit hellem Klange. Die Fakultät Medien und Informationswesen der Hochschule Offenburg verabschiedet Prof. Dr. Hans-Ulrich Werner in den Ruhestand und widmet ihm diese Festschrift.
Der Band ist angefüllt mit Beiträgen aus dem Kollegenkreis, von ehemaligen Studierenden und von früheren Weggefährten.
Computer an allen Schulen (1984), Schulen ans Netz (1996), Digitalpakt Schule (2016): Jede neue Rechnergeneration wird für Schule und Unterricht als notwendig reklamiert. Die Argumente wiederholen sich: PCs, Laptops, heute Tablets seien innovativ, motivationsfördernd und ermöglichten „modernen“ Unterricht. Stand der Wissenschaft ist: Weder Nutzen noch Mehrwert von IT in Schulen sind belegt. Die Digitalisierung dient offensichtlich anderen Interessen. Denn ob Kreidetafel oder Whiteboard: Entscheidend für Lernerfolge sind Lehrpersönlichkeiten, ein gut strukturierter Unterricht und der lernförderliche Umgang miteinander, nicht Medientechnik.
Die Diskussionen über die Bedeutung und Folgen der Digitalisierung sind kaum noch überschaubar. Einig sind sich die meisten, dass Digitalisierung und die sogenannte „Künstliche Intelligenz“ (sKI) sowohl „alternativlos“ wie entscheidend für die Zukunft seien. Wer bei diesen Techniken nicht an der Spitze stünde, würde wirtschaftlich abgehängt und letztlich zum Verlierer. Die erste Frage ist aber: Wer steht denn an der Spitze und ist es erstrebenswert, sich dazu zu gesellen? Die zweite Frage ist, was sich konkret an technischen Systemen hinter Schlagworten wie Big Data, Künstlicher Intelligenz und autonomen Systemen verbirgt. Nicht zuletzt steht in Frage, welche Konsequenzen diese Systeme für den Einzelnen haben (können und/oder werden).
Unter dem Deckmantel der Covid-19-Pandemie werden soziale Einrichtungen wie Bildungseinrichtungen oder das Gesundheitssystem systematisch auf Digitalisierung getrimmt. Schon Grundschulkinder werden an die Arbeit am Display gewöhnt und Schulen mit Geldern aus dem Digitalpakt Schule technisch aufgerüstet. Lernsoftware, Schulcloud und Learning Analytics erlauben die Verdatung von Schülerbiographien. Digitale Endgeräte als Leihgabe für Schülerinnen und Schüler bereiten den Fernunterricht für die Zeit nach der Pandemie vor. Auf der Strecke bleiben dabei möglicherweise nicht nur Grundrechte, Privatsphäre und letztlich die Autonomie des Menschen, sondern auch das notwendige Vertrauen in politische Entscheidungen, wenn etwa die Digitalisierung zunehmend aller Lebensbereiche gar nicht mehr hinterfragt wird. Dabei reichen bereits vier Forderungen zur IT-Entwicklung, um demokratisch legitimierte Alternativen von Softwarelösungen zu entwickeln, wie der Streit um die Corona-App gezeigt hat.
Wer sich als Pädagoge und Wissenschaftler mit dem Thema Digitalisierung im Kontext von Unterricht, Lehre und Bildungsprozessen befasst, stellt schnell fest: Kaum jemand realisiert die Tragweite der durch Digitaltechnik und Netzwerke möglichen und von IT-Konzernen forcierten Transformation von Bildungseinrichtungen zu immer stärker automatisierten, kybernetisch gesteuerten Beschulungs- und Prüfanstalten. „It’s the economy, stupid“ wird zum Mantra auch der Bildung. Der Begriff Learning Analytics als Teilaspekt von Big Data Analytics weist ebenso auf Automatisierungstechnik für Lernprozesse wie der Begriff der datengestützten Schulentwicklung (Hartong, Learning Analytics und Big data in der Bildung, 2019). Mit Summit Learning (Facebook), Google Classroom oder Apple Education sind vollautomatisierte Systeme in den USA bereits im Einsatz. Der DigitalPakt Schule schafft die technischen Voraussetzungen für die Beschulung per Netz und Cloud in Deutschland (Lankau, Bildungsmarkt Schule. Tatsächliche Kosten des Digitalpakt Schule und verdeckte Interessen, 2019a).
Bei vielen Marketingthemen geht es nicht nur um die Vermittlung eines konkreten Kundennutzens, mit dem aufgezeigt wird, welches Problem mit dem beworbenen Produkt – seien es nun Sachgüter oder Dienstleistungen – gelöst werden kann, sondern um die emotionale Ansprache der Zielgruppen. Dabei ist es keineswegs nur eine Kommunikationsaufgabe, sondern die Produktkonzeption und die Gesamtausrichtung des Marketings verändern sich so, dass eine Teilhabe am Produkt, der Produktentwicklung und der Produktidee möglich wird.
Der Artikel beschreibt die Herausforderungen für die Kommunikation in Ganztagsschulen im Jahr 2020 als es notwendig war bei einer sehr unbeständigen Organisations- und Kommunikationslage von Seiten der Schulverwaltungen einen Unterrichts- und Ganztagsbetrieb zu organisieren und gegenüber den wesentlichen Stakeholdern zu kommunizieren.
This paper explains the realization of a concept for research-oriented photonics education. Using the example of the integration of an actual PhD project, it is shown how students are familiarized with the topic of research and scientific work in the first semesters. Typical research activities are included as essential parts of the learning process. Research should be made visible and tangible for the students. The authors will present all aspects of the learning environment, their impressions and experiences with the implemented scenario, as well as first evaluation results of the students.
Live streaming of events over an IP network as a catalyst in media technology education and training
(2020)
The paper describes how students are involved in applied research when setting up the technology and running a live event. Real-time IP transmission in broadcast environments via fiber optics will become increasingly important in the future. Therefore, it is necessary to create a platform in this area where students can learn how to handle IP infrastructure and fiber optics. With this in mind, we have built a fully functional TV control room that is completely IP-based. The authors present the steps in the development of the project and show the advantages of the proposed digital solutions. The IP network proves to be a synergy between the involved teams: participants of the robot competition and the members of the media team. These results are presented in the paper. Our activities aim to awaken enthusiasm for research and technology in young people. Broadcasts of live events are a good opportunity for "hands on" activities.
Astronomical phenomena fascinate people from the very beginning of mankind up to today. In this paper the authors will present their experience with photography of astronomical events. The main focus will be on aurora borealis, comet Neowise, total lunar eclipses and how mobile devices open up new possibilities to observe the green flash. Our efforts were motivated by the great impact and high number of viewers of these events. Visitors from over a hundred countries watched our live broadcasts.
Furthermore, we report on our experiences with the photography of optical phenomena such as polar lights Fig. 1, comet Neowise with a Delta Aquariids meteor Fig. 11, and lunar eclipses Fig. 12.
Anmerkung zu ArbG Düsseldorf v. 5.3.2020 – 9 Ca 6557/18 – nicht rechtskräftig
Das ArbG Düsseldorf hat einem ehemaligen Arbeitnehmer einen immateriellen Schadensersatz von 5 000 Euro wegen einer verspäteten und teilweise unrichtigen datenschutzrechtlichen Auskunft seitens seines vormaligen Arbeitgebers zugesprochen. Der Beitrag setzt sich mit dieser Entscheidung grundsätzlich auseinander.
This paper describes a comparative study of two tactile systems supporting navigation for persons with little or no visual and auditory perception. The efficacy of a tactile head-mounted device (HMD) was compared to that of a wearable device, a tactile belt. A study with twenty participants showed that the participants took significantly less time to complete a course when navigating with the HMD, as compared to the belt.
Am 01.10.2019 beschäftigte sich der EuGH mit der Frage, wann und inwieweit das Setzen von Cookies ohne vorherige Einwilligung des Internet-Nutzers zulässig sein könnte. Das Ergebnis ist für die Werbeindustrie zwar eigentlich nicht überraschend, aber dennoch für diese höchst ärgerlich. Die praktischen Folgen hingegen sind bislang etwas irritierend, hat sich doch die Zahl von Pop-Up-Fenstern immens vervielfacht, was jedoch, wie hier gezeigt wird, zumeist entweder überflüssig oder aber nicht hinreichend ist.
Beinahe jeder Online-Anbieter wünscht sich ausgiebiges Feedback, also möglichst viele Produktbewertungen, Likes u.Ä. Denn Feedback erzeugt Popularität und diese wiederum bringt neue Kunden. Die lauterkeitsrechtlichen Probleme von Incentives zur Steigerung der Feedback-Rate sind Thema dieses Beitrags.
Machine learning (ML) has become highly relevant in applications across all industries, and specialists in the field are sought urgently. As it is a highly interdisciplinary field, requiring knowledge in computer science, statistics and the relevant application domain, experts are hard to find. Large corporations can sweep the job market by offering high salaries, which makes the situation for small and medium enterprises (SME) even worse, as they usually lack the capacities both for attracting specialists and for qualifying their own personnel. In order to meet the enormous demand in ML specialists, universities now teach ML in specifically designed degree programs as well as within established programs in science and engineering. While the teaching almost always uses practical examples, these are somewhat artificial or outdated, as real data from real companies is usually not available. The approach reported in this contribution aims to tackle the above challenges in an integrated course, combining three independent aspects: first, teaching key ML concepts to graduate students from a variety of existing degree programs; second, qualifying working professionals from SME for ML; and third, applying ML to real-world problems faced by those SME. The course was carried out in two trial periods within a government-funded project at a university of applied sciences in south-west Germany. The region is dominated by SME many of which are world leaders in their industries. Participants were students from different graduate programs as well as working professionals from several SME based in the region. The first phase of the course (one semester) consists of the fundamental concepts of ML, such as exploratory data analysis, regression, classification, clustering, and deep learning. In this phase, student participants and working professionals were taught in separate tracks. Students attended regular classes and lab sessions (but were also given access to e-learning materials), whereas the professionals learned exclusively in a flipped classroom scenario: they were given access to e-learning units (video lectures and accompanying quizzes) for preparation, while face-to-face sessions were dominated by lab experiments applying the concepts. Prior to the start of the second phase, participating companies were invited to submit real-world problems that they wanted to solve with the help of ML. The second phase consisted of practical ML projects, each tackling one of the problems and worked on by a mixed team of both students and professionals for the period of one semester. The teams were self-organized in the ways they preferred to work (e.g. remote vs. face-to-face collaboration), but also coached by one of the teaching staff. In several plenary meetings, the teams reported on their status as well as challenges and solutions. In both periods, the course was monitored and extensive surveys were carried out. We report on the findings as well as the lessons learned. For instance, while the program was very well-received, professional participants wished for more detailed coverage of theoretical concepts. A challenge faced by several teams during the second phase was a dropout of student members due to upcoming exams in other subjects.
Internet-Auktionsvertrag
(2020)
The interaction between agents in multiagent-based control systems requires peer to peer communication between agents avoiding central control. The sensor nodes represent agents and produce measurement data every time step. The nodes exchange time series data by using the peer to peer network in order to calculate an aggregation function for solving a problem cooperatively. We investigate the aggregation process of averaging data for time series data of nodes in a peer to peer network by using the grouping algorithm of Cichon et al. 2018. Nodes communicate whether data is new and map data values according to their sizes into a histogram. This map message consists of the subintervals and vectors for estimating the node joining and leaving the subinterval. At each time step, the nodes communicate with each other in synchronous rounds to exchange map messages until the network converges to a common map message. The node calculates the average value of time series data produced by all nodes in the network by using the histogram algorithm. The relative error for comparing the output of averaging time series data, and the ground truth of the average value in the network will decrease as the size of the network increases. We perform simulations which show that the approximate histograms method provides a reasonable approximation of time series data.
We propose in this work to solve privacy preserving set relations performed by a third party in an outsourced configuration. We argue that solving the disjointness relation based on Bloom filters is a new contribution in particular by having another layer of privacy on the sets cardinality. We propose to compose the set relations in a slightly different way by applying a keyed hash function. Besides discussing the correctness of the set relations, we analyze how this impacts the privacy of the sets content as well as providing privacy on the sets cardinality. We are in particular interested in how having bits overlapping in the Bloom filters impacts the privacy level of our approach. Finally, we present our results with real-world parameters in two concrete scenarios.
DE\GLOBALIZE
(2020)
The Effect of Gamification on Emotions - The Potential of Facial Recognition in Work Environmentsns
(2015)
Gamification means using video game elements to improve user experience and user engagement in non-game services and applications. This article describes the effects when gamification is used in work contexts. Here we focus on industrial production. We describe how facial recognition can be employed to measure and quantify the effect of gamification on the users’ emotions.
The quantitative results show that gamification significantly reduces both task completion time and error rate. However, the results concerning the effect on emotions are surprising. Without gamification there are not only more unhappy expressions (as to expect) but surprisingly also more happy expressions. Both findings are statistically highly significant.
We think that in redundant production work there are generally more (negative) emotions involved. When there is no gamification happy and unhappy balance each other. In contrast gamification seems to shift the spectrum of moods towards “relaxed”. Especially for work environments such a calm attitude is a desirable effect on the users. Thus our findings support the use of gamification.
It is the purpose of this paper to address ethical issues concerning the development and application of Assistive Technology at Workplaces (ATW). We shall give a concrete technical concept how such technology might be constructed and propose eight technical functions it should adopt in order to serve its purpose. Then, we discuss the normative questions why one should use ATW, and by what means. We argue that ATW is good to the extent that it ensures social inclusion and consider four normative domains in which its worth might consists in. In addition, we insist that ATW must satisfy two requirements of good workplaces, which we specify as (a) an exploitation restraint and (b) a duty of care.
Video game developers continuously increase the degree of details and realism in games to create more human-like characters. But increasing the human-likeness becomes a problem in regard to the Uncanny Valley phenomenon that predicts negative feelings of people towards artificial entities. We developed an avatar creation system to examine preferences towards parametrized faces and explore in regard to the Uncanny Valley phenomenon how people design faces that they like or reject. Based on the 3D model of the Caucasian average face, 420 participants generate 1341 faces of positively and negatively associated concepts of both gender. The results show that some characteristics associated with the Uncanny Valley are used to create villains or repulsive faces. Heroic faces get attractive features but are rarely and little stylized. A voluntarily designed face is very similar to the heroine. This indicates that there is a tendency of users to design feminine and attractive but still credible faces.
A Gamified and Adaptive Learning System for Neurodivergent Workers in Electronic Assembling Tasks
(2020)
Learning and work-oriented assistive systems are often designed to fit the workflow of neurotypical workers. Neurodivergent workers and individuals with learning disabilities often present cognitive and sensorimotor characteristics that are better accommodated with personalized learning and working processes. Therefore, we designed an adaptive learning system that combines an augmented interaction space with user-sensitive virtual assistance to support step-by-step guidance for neurodivergent workers in electronic assembling tasks. Gamified learning elements were also included in the interface to provide self-motivation and praise whenever users progress in their learning and work achievements.