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E-Learning hat als ergänzendes Erlösmodell ein hohes Potenzial im Online-Journalismus, findet bisher allerdings wenig Beachtung. Insbesondere Garten- und Pflanzenthemen lassen sich aufgrund ihrer Praxisnähe gut über Onlinekurse vermitteln. Die Arbeit untersucht die Ansprüche der gartenjournalistischen Zielgruppe an einen entsprechenden Onlinekurs sowie an das dazugehörige Erlösmodell. Dazu gibt die Masterthesis theoretische Einblicke in die Themen Online-Journalismus, Erlösmodelle und E-Learning und betrachtet diese im Kontext der Erfolgsfaktoren von Onlinekursen. Neben der Themenrelevanz und dem Anbietervertrauen wurden die Motivierung und der Unterhaltungswert, Verständlichkeit und Praxisbezug sowie Betreuungsleistung und Kollaborationsmöglichkeiten als Erfolgsfaktoren ermittelt. Be- züglich des Erlösmodells stellen der Leistungsumfang sowie die Erlösform und Preisattraktivität ele- mentare Faktoren dar. Mit Hilfe qualitativer Sozialforschung am Beispiel der Zielgruppe von Mein schö- ner Garten wurden die Aspekte analysiert und deren Bedeutsamkeit bestätigt. Besonders die Wissens- vermittlung durch eine kompetente Lehrkraft, eine individuelle Betreuung, Live-Events und Community-Aspekte stellen einen Mehrwert gegenüber anderen gartenjournalistischen Angeboten dar. Jedoch unterscheiden sich die konkreten Ansprüche an die Gestaltung der Faktoren und die Gewichtung ihrer Relevanz ist abhängig vom Lerntyp. Das zeigt sich auch in einer variierenden Zahlungsbereitschaft, die wesentlich von den persönlichen Erwartungen und dem gebotenen Zusatznutzen abhängt. Individuelle Tarife und eine ergänzende Werbefinanzierung sind deshalb sinnvoll.
Mit der Corona-Krise ist die digitale Bildung sehr stark in den Vordergrund gerückt. damit einhergehend wurde verstärkt E-Learning eingesetzt. Meistens wurde allerdings das volle Potenzial von E-Learning Plattformen nicht genutzt. Häufig wurden solche Systeme als Dateiablagen, Wissensdatenbanken oder nur für die Kollaboration Fähigkeiten benutzt. Aber darüber hinaus besitzen E-Learning Plattformen die Fähigkeit, eine Learning-Experience für die Lernenden zu erzeugen.
Diese Thesis beschäftigt sich mit KI-basierten Empfehlungssystemen im E-Learning Bereich. Dabei werden wissenschaftliche Arbeiten anhand der Methodik analysiert, welche Programmiersprachen, Algorithmen und Bibliotheken verwendet werden. Abhängig davon werden verschiedene prototypische Empfehlungsprogramme erstellt, wobei verschiedene Algorithmen ausprobiert werden. Diese Algorithmen werden bereinigte Tabellendateien verarbeiten, welche zuvor aus Moodle generiert werden. Dadurch sollen dann konkrete Empfehlungen erzeugt werden, die anschließend evaluiert und bewertet werden. Anschließend wird ein Fazit gezogen, worauf unter anderem auf die Probleme der verschiedenen Algorithmen hingewiesen wird und in welcher Hinsicht man das Empfehlungssystem verbessern könnte.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich am Beispiel der Vorlesung Risikomanagement mit der Konzepterstellung eines Blended Learning Szenarios. Die Vorlesung wird im Studiengang Unternehmens- und IT-Sicherheit der Hochschule Offenburg angeboten. Ziel ist es, das Konzept einer Probeveranstaltung zu erstellen, diese Veranstaltung durchzuführen und anschließend zu evaluieren. Die Ergebnisse und Learnings, welche aus der Veranstaltung
gezogen werden können, werden anschließend verwendet, um Handlungsempfehlungen für die Umsetzung eines Blended Learning Szenarios abzuleiten. Eine Umsetzung kann
nach einer inhaltlichen Konzeption, also erst nach Abschluss dieser Arbeit erfolgen. Das entwickelte Lernszenario baut auf den an der Hochschule Offenburg eingesetzten und lizenzierten Werkzeugen auf, dem LMS Moodle und der Virtual Classroom Software Adobe
Connect. Zusätzlich wurden weitere Werkzeuge recherchiert, diese sollen den Dozierenden die Erstellung von Lernmedien erleichtern, beispielhaft werden sie in den erstellten Lernlektionen eingesetzt. Vor der Konzepterstellung werden zunächst die Begriffe des E-Learning und Blended
Learning definiert. Das Konzept des Selbststudiums in der Hochschullehre wird anschließend anhand der Veröffentlichung „Begleitetes Selbststudium“ von Landwehr
und Müller beschrieben. Schließlich werden die Rahmenbedingungen der Lern-, Gedächtnis- und Motivationspsychologischen Grundlagen zur Entwicklung eines Blended Learning Szenarios definiert. Aufbauend auf diesen Grundlagen wird die Probeveranstaltung im Rahmen der Veranstaltung geplant und durchgeführt. Die Dokumentation der einzelnen Planungsschritte wird ausführlich dargestellt. Es wurden zwei unterschiedliche Veranstaltungsteile geplant, eine ca. 45-minütige Selbststudieneinheit, welche mit Online-Lernmaterialien umgesetzt wird sowie eine Präsenzveranstaltung.
Diese wurde mit Adobe Connect, ebenfalls online, durchgeführt. Die erste Veranstaltung soll den Studierenden zur selbstständigen Erarbeitung von Vorlesungsinhalten dienen und verschiedene Lernmedien präsentieren. Der zweite Veranstaltungsteil dient der Vorstellung von Adobe Connect. Aus der Reflexion der Veranstaltungen wurde ein Leitfaden abgeleitet, welcher einige zu beachtende Handlungsempfehlungen zusammenfasst, um ein Blended Learning Szenario erfolgreich umzusetzen.
Der Bedarf an fortschrittlichen Bildungstechnologien wächst: Learning Experience Plattformen (LXP) erlangen angesichts der rasanten technologischen Entwicklungen und der daraus resultierenden Veränderungen des Lernverhaltens immer größere Relevanz. Diese Masterarbeit befasst sich mit der Konzeption und Konfiguration eines User-Interfaces für eine Learning Experience Plattform, speziell für die Moodle-Plattform der Hochschule Offenburg. Rahmengebend ist das KompiLe-Projekt, das durch das Bund-Länder- Programm Künstliche Intelligenz in der Hochschulbildung gefördert wird.
Als zentrales Ergebnis wurde ein spezifisches User-Interface für eine Learning Experience Plattform entworfen. Hierbei lag der Fokus insbesondere auf den Bereichen Dashboard, Meine Kurse und einen exemplarischen Kurs, die die wesentlichen Eigenschaften einer LXP repräsentieren sollten.
In einer Umfrage äußerten 55 Studierende und Lehrende ihre Vorstellungen und Präferenzen hinsichtlich der Elemente für das User-Interface. Unter Berücksichtigung dieser Erkenntnisse, kombiniert mit vorherigen Recherchen und einem Prototyp, wurde die finale Konfiguration entwickelt.
Im Vergleich zum vorherigen Design, das lediglich eine Zeitleiste zeigte, bietet das aktualisierte Dashboard erweiterte Möglichkeiten: Eine integrierte Kursübersicht ermöglicht es den Lernenden, direkt vom Dashboard aus auf Kurse zuzugreifen. Nutzer*innen haben die Möglichkeit, in der Kursübersicht zu filtern und durch die Auswahl von Favoriten ihre bevorzugten Kurse zu markieren. In einer Umfrage befürworteten fast 90% diese Funktion. Es wurde ein Interessen-Tag auf dem Dashboard hinzugefügt, der später zu dem Profil verlinken soll. Das Dashboard und die Kursseite wurden durch die Einführung einer linken Spalte aufgewertet, was zu einer erhöhten Symmetrie führte. Zudem wurden auf der Kursseite die ersten personalisierten Elemente wie Top bewertete Aktivitäten und Am häufigsten abgeschlossene Objekte hinzugefügt. Gamification- Elemente erfreuten sich großer Beliebtheit mit einer Zustimmung von 80%. Das Einbinden eines neuen modernen Gamification-Elements in Moodle erschien im Vergleich zu bereits verwendeten Elementen recht aufwändig und deshalb wurde sich zunächst dagegen entschieden. Im Kontext des sozialen Austauschs und der Interaktion war es auffällig, dass die Mehrheit der Studierenden es vorzog, ihre Online-Präsenz zu verbergen und das Moodle-Forum gegenüber anderen Interaktionsmöglichkeiten bevorzugte. Weniger signifikante Veränderungen fanden im Bereich Meine Kurse statt.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit ausgewählten Aspekten der Konzeption, Umsetzung und Implementierung eines E-Learning-Lernangebots für die NGO CartONG. Das E-Learning-Angebot soll abschließend vier Themen beinhalten, die sich unter dem Begriff REDD+ zusammenfassen lassen. „Forest Inventory“ ist eines der vier Themen und wurde von mir bearbeitet. Für die Aufbereitung und Umsetzung der anderen drei Themen erstellte ich Anleitungen und Richtlinien. Die anderen drei Themen werden auf Grundlage dieser Anleitungen in ähnlicher Weise von CartONG-Mitarbeitern aufbereitet. Die Grundlage dieser Arbeit bilden die Lerntheorien sowie die Auswertung des Fragebogens für die potentiellen zukünftigen Lerner, durch die ich meine Konzeption und Umsetzung begründe. Diese beiden Grundlagen behandle ich in den ersten zwei Kapiteln. Darauf folgt die Beschreibung der Entwicklung des Corporate Designs für das gesamte Lernangebot. Es bildet neben der zuvor genannten didaktischen Grundlage nun die visuelle Grundlage für die Konzeption der Inhalte, die sich diesem Kapitel anschließt. Der Konzeption folgt die Aufbereitung der Inhalte. Das abschließende Kapitel beschreibt die anschließende Umsetzung des Lernangebots auf der Lernplattform Moodle.
Elektronische Musik wird heute häufig mit erschwinglichen, digitalen Mitteln produziert. Die vorliegende Arbeit geht der Frage nach, welche Lernpotenziale das Internet im Hinblick auf die digitale Produktion elektronischer Musik bietet. Auf Basis einer umfassenden Literatur- und Medienrecherche, insbesondere in den Bereichen ELearning und Musikpädagogik, sowie eigenen Überlegungen werden zum einen Online-Lernvorgänge charakterisiert, zum anderen wird beleuchtet, welche Besonderheiten und Herausforderungen die digitale elektronische Musikproduktion als spezielles Lerngebiet mit sich bringt. Verschiedene Formen von Online-Lernmöglichkeiten werden dabei jeweils anhand diverser Praxisbeispiele dargestellt und deren Lernpotenziale untersucht.