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Die Unternehmenslandschaft, nicht nur in Deutschland, sondern weltweit, wird aktuell gerade in all ihren Bereichen vor allem von der stetig wachsenden Welle der Digitalisierung nachhaltig geprägt. Die ganzen Auswirkungen davon in der Zukunft lassen sich im Augenblick oft noch nicht einmal ansatzweise erahnen. Das hier zu beobachtende Collingridge-Dilemma besteht darin, dass Wirkungen nicht leicht prognostiziert werden können, solange die betreffenden Technologien noch nicht ausreichend entwickelt und in Folge entsprechend weit verbreitet sind. Deren Gestalten beziehungsweise gewünschtes Ändern und Anpassen werden jedoch umso schwieriger, je intensiver die Technologien bereits verwurzelt sind. Die Digitalisierung stellt dabei nur einen, wenn auch wohl gravierendsten Aspekt derartiger Veränderungserscheinungen beziehungsweise -herausforderungen dar. Der Wandel des wirtschaftlichen und politischen Umfeldes auf globaler Ebene ist unumstritten. Zugleich ist eine zunehmende Komplexität festzustellen, die es erschwert, im Sinne einer verlässlichen Planung heute solide fundierte Entscheidungen für die zukünftige Entwicklung zu treffen.
Well-designed and informative product presentations can support consumers in making purchase decisions. There are plenty of facts and details about a product of interest. However, also emotions are an important aspect for the purchase decision. The unique visualization opportunities of virtual reality (VR) can give users of VR applications the feeling of being there (telepresence). The applications can intensely engage them in a flow experience, comprising the four dimensions of enjoyment, curiosity, focused attention and control. In this work, we claim that VR product presentations can create subjective product experiences for consumers and motivate them to reuse this innovative type of product presentation in the future, by immersing them in a virtual world and causing them to interact with it. To verify the conceptual model a study was conducted with 551 participants who explored a VR hotel application. The results indicate that VR product presentations evoke positive emotions among consumers. The virtual experience made potential customers focus their attention on the virtual world and aroused their curiosity about getting more information about the product in an enjoyable way. In contrast to the theoretical assumption, control did not influence the users’ behavioral intentions to reuse VR product presentation. We conclude that VR product presentations create a feeling of telepresence, which leads to a flow experience that contributes to the behavioral intention of users to reuse VR product presentations in the future.
Ziel des vorliegenden Leitfadens für den Mittelstand ist es, zu einer Lösung der im Spannungsfeld zwischen Marketing und Recht zu bewältigenden Aufgaben, die von vielen heute als die wichtigsten der Unternehmensführung überhaupt angesehen werden, beizutragen. In diesem Sinne liefert der Leitfaden Ihnen einen umfassenden Überblick über den, das Marketing beeinflussenden Rechtsrahmen und zeigt gleichzeitig Gestaltungsoptionen eines präaktiven Handelns auf. Der Leitfaden lehnt sich, dieses Ziel unterstützend, dem klassischen Kanon der Marketinginstrumente an.
Virtual-Reality hat in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewonnen. Insbesondere die Verfügbarkeit günstiger (End-)Geräte (z. B. Samsung Gear, Google Cardboard) haben diesen Trend weiter verstärkt. Dabei bietet Virtual-Reality für Unternehmen vielfältige Anwendungsmöglichkeiten. So lassen sich etwa erklärungsbedürftige Produkte oder Dienstleistungen wesentlich besser präsentieren als mit klassischen Formen der Produktpräsentation. Virtual-Reality und die hiermit verbundenen Eigenschaften, wie etwa die Immersion (das Gefühl des Nutzers, sich an einem anderen Ort zu befinden), bietet nicht nur für Unternehmen aus der Gaming- oder Entertainmentbranche zahlreiche Möglichkeiten, sondern wird in Zukunft auch im (Online-)Handel immer wichtiger.
Allerdings zeigt sich auch, das die Konzeption von Virtual-Reality-Produktionen durchaus komplex ist. Neben den technischen Herausforderungen bei der Aufnahme von geeignetem Bildmaterial und dessen digitaler Weiterverarbeitung müssen auch die Herausforderungen des VR-spezifischen Storytelling berücksichtigt werden.
Die Autoren der vorliegenden Veröffentlichung geben einen Überblick über einige zentrale Aspekte dieser neuen Technologie.
Die Veröffentlichung richtet sich an Unternehmer, die planen Virtual-Reality einzusetzen und sich einen ersten Überblick über zentrale Aspekte machen möchten.
For e-commerce retailers it is crucial to present their products both informatively and attractively. Virtual reality (VR) systems represent a new marketing tool that supports customers in their decision-making process and offers an extraordinary product experience. Despite these advantages, the use of this technology for e-commerce retailers is also associated with risks, namely cybersickness. The aim of the study is to investigate the occurrence of cybersickness in the context of the customer’s perceived enjoyment and the perceived challenge of a VR product presentation. Based on a conceptual research framework, a laboratory study with 533 participants was conducted to determine the influence of these factors on the occurrence of cybersickness. The results demonstrate that the perceived challenge has a substantially stronger impact on the occurrence of cybersickness, which can only be partially reduced by perceived enjoyment. When realizing VR applications in general and VR product presentations in particular, e-commerce retailers should therefore first minimize possible challenges instead of focusing primarily on entertainment aspects of such applications.
Auf Grund der hohen Bedeutung des Internets als Informations-, Kommunikations- und Absatzkanal werden Online-Marketing Maßnahmen immer wichtiger. Dies gilt auch für kleine und mittelständische Unternehmen (KMU). Vielfach haben diese allerdings Schwierigkeiten mit der Nutzung von Online-Marketing Maßnahmen, unter anderem fehlt es häufig am nötigen Know-How. Im Mittelpunkt der Studie stehen Online-Marketing Maßnahmen und deren Nutzung bei kleinen und mittelständischen Unternehmen in der Region Ortenau. Hierzu wurde im Dezember 2015 eine Online-Befragung mit 2.138 Unternehmen durchgeführt. Daneben wurden 2.138 Webseiten im Hinblick auf Suchmaschinenoptimierungsmaßnahmen mit dem Google Online-Tool PageSpeed Insights analysiert. In der Studie werden zunächst die untersuchten Online-Marketing Maßnahmen vorstellt. Im Mittelpunkt dieses Ergebnisberichtes stehen die Ergebnisse der Online-Befragung zur aktuellen Nutzung von Online-Marketing Maßnahmen in der Region Ortenau. Darüber hinaus werden die Resultate einer Analyse zur Suchmaschinenoptimierung präsentiert. Durch die Verknüpfung der Ergebnisse aus der Online-Befragung sowie der SEO-Analyse werden abschließend Handlungsempfehlungen vorgestellt, wie kleine und mittelständische Unternehmen von Online-Marketing Maßnahmen profitieren können.
Extended Reality (XR) durchläuft aktuell einen rasanten Entwicklungsprozess. Die Einsatzmöglichkeiten für die Wirtschaft sind vielfältig und die Bedeutung der neuartigen Technologie steigt kontinuierlich. Insbesondere der rapide Preisverfall der benötigten Hardware führt zu einer zunehmenden Markdurchdringung, wodurch sich XR-Systeme auf dem Massenmarkt etabliert haben.
Die Veröffentlichung richtet sich an Unternehmer, die sich einen Überblick über XR verschaffen möchten und abwägen, ob die Technologie in ihre Unternehmensprozesse eingebunden werden soll. Um die Entscheidung zu erleichtern, gibt die Publikation Auskunft über zentrale Aspekte wie Entwicklungsstand, Projektablauf und Einsatzmöglichkeiten. Aufgrund des enormen Potenzials der Technologien empfehlen die Autoren, dass Unternehmen frühzeitig Einsatzmöglichkeiten dieser Technologien evaluieren. Die Planung und Umsetzung setzen allerdings immer ein durchdachtes und systematisches Vorgehen voraus.
Virtual reality in the hotel industry: assessing the acceptance of immersive hotel presentation
(2019)
In the hotel industry, it is crucial to reduce the inherent information asymmetry with regard to the goods offered. This asymmetry can be minimised through the use of smartphone-based virtual reality applications (SBVRs), which allow virtual simulation of real experiences and thus enable more efficient information retrieval. The aim of the study is to determine for the first time the user acceptance of these immersive hotel presentations for assessing the performance of a travel accommodation. For this purpose, the Technology Acceptance Model (TAM) was used to explain the acceptance behaviour for this new technology. A virtual reality application was specially developed, in which the participants could explore a hotel virtually. A total of 569 participants took part in the study. The structural equation model and the hypotheses were tested using a Partial Least Squares (PLS) analysis. The results illustrate that the immersive product experience leads to more efficient information gathering. The perceived usefulness significantly affects the attitude towards using the technology as well as the intention to use it. In contrast to the traditional TAM, the perceived ease of use of SBVRs has no effect on the perceived usefulness or attitude towards using the technology.
Online-Marketing-Controlling
(2017)
Vor dem Hintergrund der zentralen Bedeutung von Online-Marketing-Maßnahmen vor allem im Kontext der Kommunikationspolitik und den hieraus resultierenden steigenden Investitionen werden in dem vorliegenden Beitrag verschiedene Online-Marketing-Controlling-Instrumente vorgestellt. Die Darstellung baut auf einem Strukturierungsrahmen auf, um eine Kategorisierung und sinnvolle Beschreibung der Vielzahl an Instrumenten zu gewährleisten. Darüber hinaus wird in dem Beitrag ein umfassender Prozess für das Online-Marketing-Controlling dargestellt.