700 Künste und Unterhaltung
Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (24)
- Master's Thesis (9)
- Part of a Book (4)
- Article (unreviewed) (3)
- Report (2)
- Article (reviewed) (1)
- Conference Proceeding (1)
Keywords
- Drehbuch (4)
- Filmproduktion (3)
- Musik (3)
- Serie (3)
- 3D (2)
- Artistic Research (2)
- Godot (2)
- Kurzfilm (2)
- Künstlerische Forschung (2)
- Musikwirtschaft (2)
Institute
Open Access
- Closed Access (22)
- Open Access (11)
- Closed (10)
- Diamond (1)
- Gold (1)
- Grün (1)
Meiner Meinung nach ist Christopher Nolans Meisterwerk „Oppenheimer“ eindeutig der Film des Jahres. Nolan zählt für mich zu einem der bedeutendsten Regisseure der Filmkunst. Im Kino zog mich der Film in den Bann. 3 Stunden vergingen wie im Flug. Doch warum fasziniert mich dieser Film so sehr? Wie hat Nolan hier gearbeitet? Diese wissenschaftliche Arbeit soll dieses Lichtspiel filmästhetisch analysieren. Diese Analyse beschäftigt sich einerseits mit dem Film und andererseits mit der Biografie „J. Robert Oppenheimer“ von Kai Bird und Martin J. Sherwin als Hauptquellen. Es werden die Handlung, die Kameraarbeit, das Szenenbild, die Audiogestaltung, die Filmmusik und die Montage analysiert. Zum Schluss werden Filmkritiken untersucht, um zu analysieren, wie der Film in der breiten Masse ankam.
In der Dokumentation dieser Masterthesis wird die Produktion eines zweidimensionalen Platformer-Spiels beschrieben, in dem mit mehreren Fähigkeiten und dem Lösen von diversen Rätseln verschiedene Level durchquert werden können. Zudem wird in dieser Dokumentation anhand einer Tabelle alle möglichen Eingaben zur Tastatur- und Controller-Steuerung gezeigt. Des weiteren wird das gestalterische Konzept dargestellt. Dazu gehört die Beschreibung der Synopsis der in dem Spiel erzählten Geschichte, das Darstellen des Designs der vorkommenden Charaktere und das Beschreiben des Aufbaus und der gestalterischen Intention der verschiedenen Level. Der Fokus in dieser Dokumentation liegt im detaillierten Beschreiben der in dem Spiel vorkommenden Elemente und wie diese in der gewählten Spiele-Engine Godot implementiert wurden. Dazu zählen wie der Spieler-Charakter aufgebaut ist und wie dieser mit den einzelnen Objekten oder anderen Charakteren im Spiel interagieren kann. Zudem wird die Implementierung eines umfangreichen Dialog-Systems mit seinen Bausteinen beschrieben. Des weiteren werden alle weiteren wichtigen Elemente, die das Spiel spielbar machen, erklärt.
Socially assistive robots (SARs) are becoming more prevalent in everyday life, emphasizing the need to make them socially acceptable and aligned with users' expectations. Robots' appearance impacts users' behaviors and attitudes towards them. Therefore, product designers choose visual qualities to give the robot a character and to imply its functionality and personality. In this work, we sought to investigate the effect of cultural differences on Israeli and German designers' perceptions of SARs' roles and appearance in four different contexts: a service robot for an assisted living/retirement residence facility, a medical assistant robot for a hospital environment, a COVID-19 officer robot, and a personal assistant robot for domestic use. The key insight is that although Israeli and German designers share similar perceptions of visual qualities for most of the robotics roles, we found differences in the perception of the COVID-19 officer robot's role and, by that, its most suitable visual design. This work indicates that context and culture play a role in users' perceptions and expectations; therefore, they should be taken into account when designing new SARs for diverse contexts.
Die Videospielindustrie liefert zahlreiche Spiele, die auf literarischen Werken basieren. Im Vergleich zu anderen Medien werden Videospiele in der Umsetzung von literarischen Werken bisher nur unzureichend erforscht. Daher ist es sinnvoll zu untersuchen, wie Videospiele literarische Vorlagen umsetzen.
Ziel der Arbeit ist es, die verschiedenen Möglichkeiten der Umsetzung literarischer Werke in Videospiele zu ermitteln. Die Forschungsfrage lautet dabei: "Welche verschiedenen Ansätze gibt es, literarische Vorlagen in Videospiele umzusetzen?
Um diese Frage zu beantworten, wurde eine Fallstudie zu vier verschiedenen Videospielen, die auf literarischen Vorlagen basieren, durchgeführt. Dazu wurde eine Kriterienliste mit insgesamt vier Kriterien untersucht, analysiert und bewertet. Die Kriterien beziehen sich hierbei auf das Storytelling, das Worldbuilding, das Character Design und die Game Mechanics in Bezug auf die literarische Vorlage. Aus den einzelnen Ergebnissen der Kriterien wurden anschließend die Ergebnisse des jeweiligen Spiels ermittelt.
Die Ergebnisse der Fallstudie zeigen, dass drei verschiedene Ansätze zur Umsetzung vorliegen. Es handelt sich um Neuinterpretation, um eine Mischform aus Interpretation und Adaption sowie um eine grundlegende Adaption.
Um weitere Erkenntnisse über die verschiedenen Ansätze und mögliche Unterschiede zu erhalten, bedarf es weiterer Forschungen mit anderen auf literarischen Werken basierenden Videospielen.
Inner Congo
(2023)
This research-creation project, part of the DE\GLOBALIZE artistic research cycle presented at the #IFM2022 Conference, investigates the complexities of Congo violence, care, and colonialism. Drawing on Michel Serres' metaphor of the great estuaries, the study explores the topology of interactive documentaries, blending theory, emotion, and personal experiences. Accessible through the interactive web documentation at http://deglobalize.com, the platform offers a media-archaeological archive for speculative ethnography, enabling the forensic processing of single documents in line with actor-network theory.
Viralität auf TikTok
(2023)
Die Social Media Plattform TikTok erfreut sich spätestens seit der Corona-Pandemie einer immer größer werdenden Gemeinschaft. Mittlerweile verfügt die App über mehr als 20 Millionen Nutzer:innen - alleine in Deutschland. Virale Videos sprießen förmlich aus dem Boden. Diese Masterarbeit beschäftig sich mit der Frage, welche Faktoren der Viralität zu Grunde liegen und ob man die Viralität maßgeblich beeinflussen kann. Dies erfolgt mittels theoretischer Grundlagen, einer quantitativen Nutzerumfrage und Experteninterivews mit erfolgreichen deutschen Creatorn. Abschließend werden Videos für TikTok konzipiert und analysiert.
In den letzten Jahren ist die Relevanz des Wassersparens und der nachhaltigen Nutzung dieses lebenswichtigen Elements angesichts des Klimawandels und abnehmender Wasserressourcen erheblich gestiegen. In diesem Kontext legt die vorliegende Bachelorarbeit, die in Zusammenarbeit mit der Firma Hansgrohe erstellt wurde, den Fokus auf die Schaffung eines Konzeptes sowie der prototypischen Realisierung eines Serious Games. Das Ziel des Spiels ist es, bei Kindern ein Bewusstsein und Verständnis für die nachhaltige Wassernutzung zu fördern. Im Zuge des Projekts wurde ein iterativer Spiel-Design-Prozess verfolgt, um ein pädagogisch wertvolles und ansprechendes Spielkonzept zu entwickeln. Der nutzerzentrierte Ansatz war maßgeblich, um ein tiefgehendes Verständnis für die Bedürfnisse und Vorlieben der jungen Zielgruppe zu erlangen und somit ein optimal auf die Lernerfahrung abgestimmtes Produkt zu entwerfen. Das Spiel kombiniert Elemente der Exploration, Simulation und des Casual Gamings, um das Verständnis für die nachhaltige Wassernutzung auf spielerische und interaktive Weise zu vermitteln. Die Resultate der prototypischen Umsetzung wurden mittels Nutzertests überprüft, um die Effektivität und Benutzerfreundlichkeit zu sichern. Diese Arbeit unterstreicht nicht nur die Wichtigkeit eines verantwortungsvollen Umgangs von Wasser, sondern illustriert zudem, wie durch innovatives Spiel-Design die Bildung und Sensibilisierung von Kindern in Bezug auf zentrale ökologische Themen erreicht werden können.
In dieser kleinen schriftlichen Ausarbeitung behandele ich das Thema der Symbiose aus Kunst und Wissenschaft auf meine persönliche Einstellung.
Ich habe einen Dokumentarfilm zu diesem spannenden Thema in dem Rahmen erstellt und habe in diesem schriftlichen Teil erzählt, wie ich zu den einzelnen Themen wie auch zur Symbiose stehe. Dabei gehe ich auf die persönlichen Erkenntnisse ein, welche ich über den Zeitraum des Dokumentarfilms erlangt habe. Ein Teil des Filmes waren zwei Workshops, in denen ich die Parteien Kunst und Wissenschaft mit einem Thema in Verbindung gesetzt habe. Auch diese wird hier erläutert.
Als Bachelorarbeit wurde ein Drehbuch ausgearbeitet. Hierbei handelt es sich um die Pilotfolge einer selbst konzipierten Serie.
Kurzzusammenfassung:
Anna, Tess, Felix und Vincent sind in ihren Zwanzigern und treten alle zur gleichen Zeit in einem Unternehmen ihre erste Stelle an. Neben den Unsicherheiten und Problemen, die mit einer neuen Stelle auftreten, müssen sich die vier auch mit ihren privaten Konflikten auseinandersetzen.
Beuys-Gespräch
(2022)
Herr Vater & Ich
(2022)
Mein Vater wurde im Jahr 1952 geboren. Über das, was er in den 40 Jahren vor meiner Geburt erlebt hat, hat er mir immer wieder Geschichten erzählt, die mich unterhalten, belustigt oder verwundert haben. Geschichten, die mir immer wieder zeigten, dass ich ihn, abseits von seiner Rolle als Vater, gar nicht wirklich kenne. Dabei hat er mich in vielerlei Hinsicht geprägt. Mit der Musik, die er mit mir gemacht hat, den Bildern, die er mit mir gemalt hat, den Büchern, Platten und Filmen, die er mir geschenkt hat und mit den Geschichten, die er erzählt und vor allem wie er sie erzählt. Aber was für meine Person ist mein Vater eigentlich?
Ich sammle Anekdoten, die einen lebhaften Eindruck über seine Erfahrungen und Erlebnisse geben und erfahre mehr über den historischen Kontext und die gesellschaftliche Situation, die seine persönliche Lebensgeschichte prägten. Ich tauche ein, in ein Leben voll von Kindheitserinnerungen aus der Nachkriegszeit und zufälligen Begegnungen, aus denen sich langjährige Freundschaften ergeben. Ich lerne mehr über den Umgang mit dem Tod, darüber wie man Entscheidungen trifft und lausche Geschichten von jugendlichem Übermut und aufregenden Schiffsfahrten. Mit jeder dieser Geschichten lerne ich meinen Vater neu und besser kennen, sehe mich darin selbst wieder oder bin auch einfach nur überrascht.
Denn die Auseinandersetzung mit meinem Vater ist notwendigerweise eine Auseinandersetzung mit mir selbst. Wo finde ich mich in seinen Geschichten selbst wieder? Wo macht er Fehler, die ich auch gemacht hätte, aber wo trifft er auch Entscheidungen, die ich mir nicht zutrauen würde? Ich erfahre, was wir gemeinsam haben, aber auch wo wir uns unterscheiden. Wir als Person, aber auch wir in unserem historischen Kontext. Wo in ihm ein Seemanns-Lied aus einer Musiktruhe den Wunsch weckte, zur See zu fahren, da höre ich noch immer die Platten, die er mir als Kind vorgespielt hat. Dass er mit seinen Eltern und seinem Bruder in einem Zimmer geschlafen und aufgewachsen ist, scheint für mich heute undenkbar. Und zusammen versuchen wir den Weg seines Vaters, meines Opa, nach Deutschland nachzuvollziehen und ergründen die Wurzeln der Familie.
Bilder, Dokumente und Tape-Aufnahmen eines rumänischen Kirchenchors veranschaulichen Erzählungen, die bis vor den Zweiten Weltkrieg zurückreichen und werden ergänzt und erweitert durch Medien, die erst im Rahmen dieser Arbeit entstanden sind. Es entsteht eine digitale Ausstellung und weit mehr, als ein individuelles Porträt. „Herr Vater & Ich” ist eine Sammlung von Kurzgeschichten, eine Auseinandersetzung mit Geschichte und gesellschaftlicher Veränderung, eine Verständigung zwischen Generationen.
Eine Einladung zum Zuhören & Kennenlernen.
1924: Während eines Besuchs in Wien gerät Zweigs Ich-Erzähler in einen Regenschauer und flüchtet sich in ein nahegelegenes Kaffeehaus. Dort erinnert er sich an Jakob Mendel - ‚Buchmendel‘. Ein jüdischer Büchersammler und ein Genie der antiquarischen Wissenschaft, der tagein, tagaus im Cafe Gluck gesessen hatte und seine Arbeit dort verrichtete.
Dank eines nahezu fotografischen Gedächtnis‘, vertreibt er Bücher an Studenten, Buchsammler oder Händler in ganz Europa.
Der Erzähler macht sich nun, 20 Jahre später, auf die Suche, um das Schicksal seines früheren Bekannten in Erfahrung zu bringen. Glücklicherweise ist Frau Sporschil, die Toilettenfrau, noch im Dienst und berichtet ihm, was Mendel während und nach dem ersten Weltkrieg zu erleiden hatte. Mit der Geschichte thematisiert Stefan Zweig nicht nur das Schicksal eines besonderen Menschen, sondern prangert auch die unmenschlichen und absurden Verfolgungen verschiedener Bevölkerungsgruppen in Europa während des ersten Weltkriegs an.
Die vorliegende Masterarbeit setzt sich mit dem Thema „Digitale Medien und soziale Anerkennung“ auseinander. Dabei wird der Frage nachgegangen, welchen Einfluss die Nutzung digitaler Medien auf das Selbstbild junger Erwachsener, auf das Thema Cybermobbing und den zwischenmenschlichen Umgang in der Gesellschaft hat. Als Praxisbeispiel wurde exemplarisch die Folge „Nosedive“ der dystopischen Sci-Fi-Serie „Black Mirror“ ausgewählt, in der eine Gesellschaft porträtiert wird, deren Leben durch ein soziales Bewertungssystem bestimmt wird. Im Zuge dessen soll ein Bezug zu realen Sozialkredit-Systemen hergestellt werden. Das Ziel der Forschung ist es, eine umfangreiche Analyse der Auswirkungen des Medienkonsums von Fiktion und Realität vor dem Hintergrund sozialer Anerkennung durchzuführen.
Im theoretischen Teil der Arbeit soll allgemein auf digitale Medien, das Nutzungsverhalten von Jugendlichen sowie auf die Bedeutung von Identität und Selbstbild (im Netz) eingegangen werden. Sowohl die Einflüsse der digitalen Mediennutzung auf die Identität, das Selbstbild sowie die Selbstdarstellung als auch die allgemeinen positiven und negativen Auswirkungen durch exzessiven Medienkonsum von Jugendlichen sollen in dieser Arbeit näher beleuchtet und einander gegenübergestellt werden. Im nächsten Schritt sollen die Auswirkungen auf die Bereiche Cybermobbing sowie die zwischenmenschliche Kommunikation und soziale Beziehungen untersucht werden. Nach Abhandlung der Einflüsse und Auswirkungen auf die Jugendlichen unserer Gesellschaft folgt der praktische Teil der Arbeit, in dem zunächst die Anthologie-Serie „Black Mirror“ und die Inhalte der Folge „Nosedive“ vorgestellt werden sollen. Anhand ausgewählter Merkmale soll die fiktionale Welt mit unserer modernen Gesellschaft analysiert und verglichen werden. Abschließend soll auf die Sozialkredit-Systeme in China eingegangen und ein Bezug zur Folge hergestellt werden. In der Analyse sollen die Ergebnisse der vorangegangenen Kapitel miteinbezogen werden. Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass digitale Medien einen weitreichenden sowohl positiven als auch negativen Einfluss auf Jugendliche haben. Die Nutzung hat viele Bereiche unseres Lebens bereits verändert. Besonders soziale Medien hinterlassen ihre Spuren in der Identität und Werteentwicklung von Kindern und Jugendlichen. Obwohl sie in der jüngeren Generation hohes Ansehen genießen, bestimmen sie jedoch (noch) nicht über andere Bereiche des Lebens.
are you okay?
(2022)
Die Frage “Wie geht es dir?” ist in unserer Gesellschaft eine Höflichkeitsfloskel geworden. Die meisten Menschen antworten mit einem “Gut, und selbst?” und dann wird über etwas anderes gesprochen. Der Großteil redet nicht allzu oft darüber, was sie wirklich beschäftigt. Aber warum eigentlich nicht? Ist es Scham, Angst vor Ablehnung oder einfach nur „gutes“ Benehmen?
Besonders negative Gefühle, wie Wut und Trauer haben in unserem Leben wenig Platz. Sie werden als nicht gut betrachtet und alles was nicht “gut” ist, sollte laut der Gesellschaft lieber versteckt werden. Dieses Buch steht für mehr Gefühlsbewusstsein und soll einen offeneren Austausch mit sich selbst und anderen anstoßen. Denn auch negative Gefühle sollen einen Platz bekommen und können sanftmütig und bewusst gelebt werden.
Dieses Buch ist eine bunte Mischung aus ausgedachten aber realitätsnahen Geschichten vom Scheitern, Texten von Musikern und Bildern zum Träumen und Interpretieren. Es scheint zuerst ungewöhnlich, ausschließlich deutsche Rapper statt alte Philosophen zu zitieren. Doch die Hip-Hop-Kultur hat einiges zu sagen und bringt alltägliche Probleme und Ängste unverblümt auf den Punkt. Manchmal müssen wir nur etwas genauer hinhören.
Das Ziel ist es, einen Workflow zu erstellen, mit dem Produkte von Kunden im 3D-Format aufbereitet und in einer webbasierten Echtzeit-360°-Anwendung zur Schau gestellt werden. Dabei können Betrachter mit dem Produkt interagieren und sich darüber informieren.
Dabei soll sich der Workflow auf den 3D-Artist richten und der Aufwand des Entwicklers möglichst minimiert werden.
Mit dem Öffnen der Webseite wird eine ThreeJS-Anwendung geladen. Die Anwendung enthält eine Szenendatei, in welcher sich eine GLB-Datei (Graphics Language Binary) des 3D-Modells befindet. Diese Datei wurde in 3DsMax, einem gängigen 3D-Programm, aufbereitet und exportiert. Neben der GLB-Datei enthält die Webseite ein Lichtsetting und ein Environment mit separatem Background.
JARDIN GLOCAL
(2021)
Das künstlerische Forschungsprojekt DE/GLOBALIZE ist eine medienökologische Suchbewegung nach dem Terrestrischen. Im abschließenden Kapitel JARDIN GLOCAL schwenkt der Fokus von den Matters of Fact in Indien, über Matters of Concern in Ägypten hin zu Matter of Care am Oberrhein. Von Matter, Materie, über Mater, die Mutter-Erde, hin zum Garten – als eine Welt innerhalb von Welten, die einem zu Füßen liegt. Wir verstehen JARDIN GLOCAL als ein Labor, in dem der Mensch mit sich in Beziehung tritt. Ein Ort, der sich zwischen Hu- manisierung und Ausbeutung bewegt; der oft überraschende Gewächse, Eingriffe und Prozesse hervorbringt. Vor allem aber als einen Topos, der besondere Beobachtungen in Gang setzt.
In meiner Arbeit „Gestaltung eines 2D-Rätsel-Platformer Videospiels – Steven und der verborgene Tempel“ war das Ziel ein zweidimensionales Jump'n'Run Videospiel zu kreieren, dessen Zielsetzung das Lösen von Rätseln und das Erkunden eines unbekannten Tempels ist. Als Hilfe stehen ein von dem Hauptcharakter geführtes Notizbuch mit Hinweisen und verschiedene Fähigkeiten, welche die Bewegungsmöglichkeiten erweitern und somit das Voranschreiten erleichtern. Erstellt wurde die Arbeit in der quelloffenen Spiele-Engine „Godot“ und zusätzlicher Grafik- und Musiksoftware für die Gestaltung der verschiedenen Assets. Es wurde ein großer Fokus auf die Implementierung der Spielfigur im Bereich der Skript-Programmierung und Interaktion mit den einzelnen Objekten, sowie auf die optische Gestaltung gelegt. Auch wurde darauf geachtet, dass mit Zwischensequenzen und Dialogen eine Geschichte geschaffen wird, die dem Spiel einen roten Faden gibt.
Meer
(2021)
Ein Suchender, zwei schwäbische Kindheitsfreude und eine psychisch Kranke begeben sich auf einen tragischen Roadtrip an die Nordsee.
Der Film beginnt mit einem Standbild von drei Jungs, die ihr Hinterteil in die Kamera zeigen.
Es folgen daraufhin Aufnahmen einer alten Scheune.
Der Sommer ist fast vorbei.
Max, der Protagonist, hat alle Möglichkeiten sein Leben zu gestalten, aber er kann sich für nichts wirklich begeistern. Er besucht seine schwäbischen Kindheitsfreunde Feder und Jorn in seiner Heimat. In einer durchzechten Nacht in ihrer Stammkneipe lernen Sie Eve kennen, die dort ein Bierglas an die Wand wirft. Der neue weibliche Tunichtgut der Gruppe.
Sie beschließen spontan, einen Roadtrip an die Nordsee zu machen.
Gesagt getan, am nächsten Morgen geht es los, doch als Eve eingesammelt wird, steht sie unweit einer Nervenklinik.
Der erste Verdacht ist schnell vergessen und nach anfänglichen Startschwierigkeiten in der neuen Konstellation, begeben sich die vier, in einem alten roten Golf und alten Nokias im Gepäck auf die Reise. Max interessiert sich für Eve und sie scheint dies zu erwidern, wobei Feder misstrauisch wird und mehr über Eves Geschichte erfahren möchte.
Nach ein paar Stunden verfahren sie sich und landen bei einem alten Haus, in dem die blinde, russische Oma Martha haust. Nachdem Martha sie fast mit ihrer Flinte erschießt, geben die vier sich als ihre Enkel aus und dürfen daraufhin bei ihr wohnen.
Sie beschließen, ein paar Tage zu bleiben.
Eve und Max nähern sich weiter an, doch Feders Misstrauen wächst, bis es in einem Streit auf einer Wanderung eskaliert. Eve beichtet, dass sie wegen des Missbrauchs ihres Vaters in der Klinik stationiert ist.
Auf dem Rückweg vertragen sich Feder und Eve wieder, jedoch hat der Streit Spuren bei ihr hinterlassen. Am Haus angekommen, fuchtelt die verwirrte Martha wieder mit ihrer Flinte herum. Nachdem sie die Situation entschärfen, wird Ihnen bewusst, dass Martha kein eigenständiges Leben mehr führen kann.
Ein paar Tage vergehen und es folgt ein Zusammenschnitt mit einer VHS Kamera gedreht, bei der sich die vier Freunde und Martha selbst filmen: beim Einkaufen, bei der Gartenarbeit, beim Tanzen. Sie haben eine gute Zeit.
Eines Morgens sitzt Martha in Trauerkleidung am Küchentisch. Sie erfahren Marthas Familiengeschichte und begeben sich an das Grab ihres Gatten, der unter einem Baum begraben liegt. Da sie aber zwei Sträuße hinlegt, bleibt bei den vier die Frage offen, ob dort noch eine Person beerdigt wurde.
Am selben Mittag bricht Langeweile aus, bis Max auf die Idee kommt, das MDMA zu nehmen, dass er am Anfang der Geschichte in einem Club gekauft hat. Die vier schmeißen sich jeweils eine Plombe ein und der Trip geht los. Sie verbringen einen witzigen Nachmittag miteinander, quasseln einander voll und genießen die gemeinsame Zeit.
Am Abend beschließen sie nachzulegen und fahren mit dem Auto herum, in dem Jorn Max und Eve eifersüchtig durch den Rückspiegel beobachtet.
In der Nacht kann Eve nicht schlafen und Max gesellt sich zu ihr. Auf sein wiederholtes Nachfragen wie es ihr gehe, entsteht ein Streit. Eve ist genervt von Max' Fürsorge und es geht ihr nicht gut, was sie sich jedoch nicht anmerken lässt.
Der Streit schaukelt sich hoch und um sich abzulenken, nehmen sie noch einmal die Droge und die Probleme scheinen gelöst.
Am nächsten Morgen sind alle veraktert. Jorn und Feder beschließen raus zu gehen, Max bleibt mit Eve im Haus, die sich in keiner guten psychischen Verfassung befindet, aber dies wieder vertuscht. Max überredet sie Wein zu trinken, um sich besser zu fühlen. Dies gelingt auch, bis wir später im Badezimmer sehen, wie Eves Fassade bröckelt. Eve reißt sich ein letztes Mal zusammen, sie trinken weiter und kommen sich näher, bis sie miteinander schlafen. Danach redet ihr Max gut zu, doch für Eve ist das nur leeres Gerede und als er eingeschlafen ist, verschwindet sie leise.
Max erwacht und findet einen Zettel und Eves Kette.
Er merkt, dass etwas nicht stimmt und sucht sie. Nach einer kurzen Odyssee findet er Eve erhängt in der Scheune, die wir am Anfang gesehen haben.
Max versucht sie wiederzubeleben, aber vergeblich. In seinem Schock vergräbt er sie und ihre Sachen auf einem naheliegenden Feld, nur den Brief und die Kette behält er.
Als Jorn und Feder zurückkommen behauptet er, dass es Eve nicht gut ging und er sie zur nächstliegenden Straße gebracht hat, von der sie per Anhalter zurück in die Klinik gefahren ist. Die Stimmung ist geknickt und nach einer Diskussion beschließen sie, am nächsten Morgen weiter ans Meer zu fahren und Martha in ein Altenheim bringen zu lassen. Als die Sozialarbeiter kommen, um sie abzuholen, vertreibt Martha die beiden mit Erfolg.
Die Fahrt ans Meer verläuft ereignislos und die beiden Freunde machen sich zunehmend Sorgen um Max, der völlig apathisch wirkt.
An der Nordsee angekommen, konfrontiert Feder Max mit seinem Zustand, woraus ein heftiger Streit entsteht und sie sich prügeln. In die Ecke gedrängt, sagt Max die Wahrheit.
Die beiden glauben es erst nicht, bis er ihnen den Abschiedsbrief und die Kette zeigt. Feder weist alle Schuld von sich, Max bleibt im Schockzustand und Jorn versucht zu vermitteln.
In der Nacht springt Feder über seinen Schatten und verträgt sich wieder mit Max.
Am nächsten Tag fahren sie zurück und besuchen das Grab von Eve. Sie erweisen ihr die letzte Ehre und verbrennen den Brief, aber Max kann sich nicht von der Kette trennen.
Sie fassen den Entschluss, Martha mitzunehmen und sie in einem Altersheim in ihrer Nähe unterzubringen.
Die vier fahren zurück in die Heimat und nachdem sie Martha heimlich in einer Einrichtung abliefern, beschließen sie einen Abstecher in ihre Stammkneipe zu machen.
Die Stimmung wird besser und Feder erklärt, dass sie das Ganze vergessen sollten.
Die beiden anderen stimmen zu, bis Max sieht, dass die Delle von Eves Bierglas nicht mehr da ist. Er rastet aus und nach einer kurzen Rangelei haut er mit Jorns Auto ab.
Aus Verzweiflung heraus und im Affekt wirft er die Kette von Eve aus dem Fenster, jedoch erkennt er, dass das alles ist, was er noch von ihr hat und dreht um.
Im Scheinwerferlicht des Autos sucht er die Kette im Dreck des Feldes und wir entfernen uns von ihm. Er findet sie schließlich.
Ende.
Art of Merenya
(2021)
Die Grundlage meiner Masterarbeit ist die Musikvideoproduktion „Honey“ in Zusammenarbeit mit der Band Sebamana. Der vorliegende theoretische Teil der Arbeit ergänzt die Musikvideoproduktion auf wissenschaftlicher Ebene. Er soll die einzelnen Schritte einer Filmproduktion aufzeigen, vom Drehbuch bis zur Verwertung, und auf die Arbeits- und Rollenverteilung im Team eingehen.
Die verschiedenen Rollen innerhalb eines Projektes werden mit ihren jeweiligen Aufgabenbereichen vorgestellt. Dabei machen sich auch Unterschiede zwischen kleinen und großen Produktionen bemerkbar und ihre Vor- und Nachteile werden deutlich. Kommunikation und Transparenz zwischen den Departments ist die Voraussetzung für eine gute Zusammenarbeit im Team.
JARDIN GLOCAL
(2020)
DE\GLOBALIZE
(2020)
Die Bachelorarbeit „Konzeption und Produktion eines Dokumentarfilms in Zusammenarbeit mit dem Forschungsprojekt Landwirtschaft 5.0 und dessen Marketing Produktionen, Filmsequenzen und Bildern“ setzt sich aus dem Konzeptionsprozess und der anschließenden Umsetzung des Projekts zusammen und ist an der Hochschule Offenburg entstanden.
Neben dem schriftlichen Forschungsaspekt wurden ein Imagefilm für das interdisziplinäre Hochschulprojekt „Landwirtschaft 5.0 – Auf die Äcker“ und ein Dokumentarfilm mit dem Namen „Landwirtschaft im Wandel“ entwickelt. Verschiedene Bildstrecken dienen als visueller Einblick in das Projekt und finden im Social Media und Präsentationen Anwendung.
Die Entwicklung und die Realisierung der Bachelorarbeit wird von Prof. Sabine Burg und Dr. Prof. Robert Gücker von der Hochschule Offenburg während dem Sommersemester 2020 betreut.
ABSCHIED VOM AUSSEN
(2019)
Der Beitrag befasst sich mit den Besonderheiten neuer Nutzungsarten bei der Einräumung von urheberrechtlichen Nutzungsrechten. Er legt außerdem einen Schwerpunkt auf die tatsächlichen Herausforderungen bei der Verhandlung solcher Rechtseinräumungen mit Unternehmen der Tech-Branche, die bei neuen Geschäftsmodellen oft über einen Wissensvorsprung verfügen.
Zum Handbuch der Musikwirtschaft: "In dem Standardwerk der Musikbranche geben 80 namhafte Autoren einen umfassenden Überblick über sämtliche Bereiche der deutschen Musikwirtschaft und ihrer Marktteilnehmer sowie über branchenspezifische Rechtsfragen und Vertragstypen. Unentbehrlich für alle, die im Musikbusiness tätig sind oder sich für diese Branche interessieren."
Die in diesem Aufsatz angesprochenen drei Skype-Performances, die wir im Zeitraum von 2010 bis 2013 durchgeführt haben, fokussieren nicht auf die trennenden Momente der handelnden Subjekte und ihrer Medien, sondern verfolgen eine radikal verkörperte, techno-ökologische Sichtweise. Im Kern untersuchen wir erweiterte Phänotypen , die durch das fortlaufende Parasitiert-Werden unserer Organismen durch die elektronischen Kanäle entstehen. So gesehen verbinden sich via Skype keine getrennten Personen und Orte, sie bilden vielmehr über die Präsenzerfahrung u.a. von Stimme, Haut und Rhythmus eine gemeinsame Umwelt und öffnen temporär einen ‚Dritten Raum‘ bzw. einen ‚Dritten Körper‘. Mensch, Maschine und Umwelt entwickeln durch die Medialisierung eine emergente Bezogenheit organischer und anorganischer Milieus, eine taktil/haptisch-mediale, verkörperte Ökologie. Das ist eine zentrale Annahme unserer Versuchsreihen.
This chapter portrays the historical and mathematical background of dynamic and procedural content generation (PCG). We portray and compare various PCG methods and analyze which mathematical approach is suited for typical applications in game design. In the next step, a structural overview of games applying PCG as well as types of PCG is presented. As abundant PCG content can be overwhelming, we discuss context-aware adaptation as a way to adapt the challenge to individual players’ requirements. Finally, we take a brief look at the future of PCG.
„Wahlfrisur“ ist eine interaktive Performance zu den Themen Demokratie, Wahlen und Bürgerversammlung des Künstlerkollektivs „Frida Herzkomplott“. Die Uraufführung fand vom 4. - 6. Juli 2017 im Salmen in Offenburg statt. Diese Dokumentation zeigt und erklärt meinen Anteil an der Performance und gibt Einblicke in die Produktion.
Virtual Reality ist auf dem Vormarsch. Die Technik wird immer besser, das Erlebnis als solches intensiver und glaubwürdiger. Auch abseits der interaktiven Unterhaltung wie dem Gaming-Bereich findet VR zunehmend Anwendung, wie etwa in der Inneneinrichtung von Wohnflächen, Autos oder Büros oder virtuellen Touren durch kulturelle Einrichtungen oder Touristenattraktionen.
Diese Arbeit widmet sich dem Filmbereich. Anhand eines funktionalen Prototyps, aufgebaut auf der Unreal Engine 4, wird eine Umgebung geschaffen, in welcher Studenten in einem virtuellen Filmstudio die Möglichkeit gegeben wird, Filmsets zu planen, gestalten und auszuprobieren. Dies geschieht in Anlehnung an das real-existierende Filmstudio der Hochschule Offenburg.
Des Weiteren wird ausführlich eine mögliche finale Anwendung beschrieben, welche das ganze Potential eines solchen Ansatzes beschreibt.
Unabhängige Musikunternehmen, auch Independent-Label oder Indie-Label genannt, verfolgen unterschiedlichste Strategien, um im Musikgeschäft zu überleben. Die Strategien beziehen sich auf die Ausrichtung der Unternehmen in den jeweiligen Geschäftsbereichen. Ziel dieser Arbeit ist das Aufstellen von allgemeinen Hypothesen für jeden Geschäftsbereich eines unabhängigen Musikunternehmens. Zusammengefasst bilden alle Hypothesen einen Leitfaden für solche Unternehmen, um aktuell im Musikgeschäft überleben zu können. Das Bilden der Hypothesen ist die letzte Stufe einer qualitativen Inhaltsanalyse, der fünf Interviews mit Labelbetreibern und Labelangestellten zu Grunde liegen. Die Aussagen der Labelbetreiber und -angestellten werden in Bezug auf den aktuellen wissenschaftlichen Stand und die Lage der deutschen Musikindustrie analysiert und erörtert.
Diese Arbeit setzt sich mit der Darstellung der Transsexualität der Figur Maura in der Serie Transparent auseinander und wie es mit einer transsexuellen Hauptfigur möglich ist, eine heterogene Zielgruppe anzusprechen.
Die Serie wird in einen gesellschaftlichen Diskurs gesetzt, um somit Diskriminierungen von transsexuellen Menschen in Amerika aufzuzeigen. Die Fernsehlandschaft Amerikas wird ebenfalls beleuchtet und auf die Verteilung und Repräsentation queerer Figuren und Schauspieler zu untersuchen.
Des Weiteren wird der Begriff Geschlecht und miteinhergehende Identitäten und Orientierungen erklärt, damit ein Grundwissen über die Transsexualität gewonnen wird.
Die spätere Figuren- und Handlungsanalyse sowie das Kapitel, in dem die Figur Maura näher analysiert wird, zeigt Identifikationspunkte auf, um eine heterogene Zielgruppe zu erreichen.
Das Ziel der Arbeit ist es, mögliche Einflussfaktoren und Ausprägungen eines potentiellen kulturellen Mehrwertes des geplanten Kultur- und Kreativwirtschaftszentrums der Stadt Offenburg festzuhalten. Dabei wird eine empirische Vorgehensweise verfolgt, indem zunächst drei Beispielspielzentren aus anderen Städten durch Interviews mit jeweiligen Vertretern näher untersucht werden. Im Vergleich zeigt sich, dass ein kultureller Mehrwert solcher Zentren maßgeblich von der „Basis“ des jeweiligen Zentrums, das heißt der Beantwortung von drei Fragen, vor allem in Bezug auf Fakten der Initiation, abhängt. Im nächsten Schritt werden die drei wichtigsten Stakeholder des Offenburger Projektes, ebenfalls mit Hilfe eines Interviews, analysiert. Durch die Ausgestaltungen der „Basis“ des Offenburger Projektes sowie nach den derzeitigen Ansichten und Planungen, ergibt sich dabei ein großes Potential hinsichtlich eines kulturellen Mehrwertes für die Stadt. Die Arbeit widmet sich also gezielt dem kulturellen Aspekt einer solchen Einrichtung und behandelt nicht deren wirtschaftliche Bedeutung.
Der Begriff Crowdfunding hat im Laufe der vergangenen Jahre an Bedeutung gewonnen und ist heute immer mehr Menschen bekannt. Crowdfunding gibt den Künstlern die Möglichkeit, finanzielle Unterstützung von vielen, vor allem privaten, Geldgebern zu erhalten. Viele Crowdfunding-Projekte scheitern, weil nicht genug Geld gesammelt werden kann. Was aber tatsächlich der Grund für das Scheitern des Projekts war bleibt vielen Künstlern unklar. Diese wissenschaftliche Arbeit soll sich auf der einen Seite mit den Gründen dieses Scheiterns beschäftigen, auf der anderen Seite aber auch aufzeigen, was erfolgreiche Crowdfunding-Projekte ausmacht. Diese Gründe sollen in Form von einzelnen erfolgssteigernden Faktoren, den Erfolgsfaktoren, erklärt und anschließend in Form einer multiplen Fallstudie untersucht werden. Der starke Bezug zur praktischen Anwendung in Crowdfunding-Projekten entsteht unter anderem durch Studien und Experteninterviews aus verschiedenen Quellen, aber auch durch die durchgeführte Fallstudie. Durch die Beachtung der erforschten Faktoren können Finanzierungen über Crowdfunding-Kampagnen eher erfolgreich abgeschlossen werden und die Musiker ihren künstlerischen Zielen wesentlich näher gebracht werden.
Durch ständige technische Innovation und die Möglichkeiten des Web 2.0, erfuhr die Musikwirtschaft einen erheblichen Strukturwandel, der besonders im Bereich der Musikproduktion und der Distribution enorme Veränderungen mit sich brachte. Während sich Musik vom Tonträger inzwischen losgelöst hat und Streaming- Angebote mit der Tonträgerbranche konkurrieren, stellt sich die Frage, welche Bedeutung und Auswirkung die technischen Innovationen derzeit und auch zukünftig für die Musikindustrie mit sich bringen?
Gelingt es als Musiker_in derzeit noch Geld verdienen zu können und welche veränderten Fähigkeiten und Kompetenzen resultieren langfristig daraus für die Akteure am Markt?
Die Machtverschiebung des Konsumenten führte letztendlich dazu, dass Musikkonsum omnipräsent und „selbstverständlich“ wurde. Für das Kulturgut „Musik“ bedeutete dies eine Verschiebung dahingehend, dass dieses künstlerische Angebot zu einer „Massenware“ zu tendieren scheint. Ob Musik in Zukunft ihren Stellenwert in der Gesellschaft verlieren wird und inwiefern das Konsumverhalten diese Veränderung beeinflussen kann und wird, soll diese Arbeit untersuchen und eine Prognose für die zukünftigen Erfolgschancen der Musikindustrie abgeben.
Obwohl es scheint, als würde die Musikindustrie langfristig zum Scheitern verurteilt sein, soll diese Arbeit aufzeigen, dass die Möglichkeiten der Erfolgsgenerierung auf dem Musikmarkt noch lange nicht ausgeschöpft sind und in welcher Form es gelingen kann, dass auch der Stellenwert von Musik als „Kulturgut“ wieder zunimmt.
Welche Kompetenzen dazu notwendig sein könnten und wie die veränderte Rolle der Musikkonsumenten Einfluss darauf haben wird, soll vor allem die Untersuchung soziologischer Einflüsse auf den Wandel der Musikindustrie zeigen. Die Gerüchte, dass Streaming und illegale Angebote die Erlöse von Tonträgern und legalen Downloads langfristig ablösen könnten, sollen demnach wiederlegt werden.
Zunächst erfolgt ein Rückblick, der die bisherigen Vertriebs- und Produktionsmöglichkeiten in der Musikbranche aufzeigen soll. Damit zusammenhängend soll aufgezeigt werden, welchen Umbruch die Digitalisierung mit sich brachte und welche Auswirkungen diese auf die Musikindustrie und deren Struktur hatte. Es wird daraufhin Bezug auf die Geschäftsmodelle, die sich neu herausbildeten, genommen und untersucht in wieweit Streaming- Angebote im Zuge des Musikkonsums daran beteiligt sind, dass zukünftig kein Geld zu verdienen scheint. Welchen Einfluss dabei die Konsumenten und deren Hörgewohnheiten, als treibende Kräfte des Strukturwandels der Musikwirtschaft haben, soll zusätzlich neben der Rolle des Musikkonsumenten durch eine eigene Befragung zum Musikkonsum im Alltag verdeutlicht werden.
Abschließend werden Überlegungen und mögliche Lösungsansätze aufgezeigt, welche veränderte Rolle der Musikkonsument aber auch die Musikschaffenden haben könnten und wie sich deren Kompetenzen und Fähigkeiten durch neue technische Innovationen und Distributionsmöglichkeiten verschieben. Letztendlich erfolgt abschließend dann ein Ausblick auf die möglichen technischen und kommerziellen Chancen im Zuge der Musikwirtschaft und eine Prognose über potentielle Erfolgschancen durch diese Neuerungen am Musikmarkt.
Ein Sachcomic von Schlogger:
- Warum streiten wir?
- Welche gesellschaftlichen und psychologischen Probleme erschweren moderne Beziehungen?
- Wie streiten wir?
- Warum lohnt es sich Streiten zu lernen?
- Was ist Kommunikation und was kann dabei schief laufen?
- Wie streiten wir konstruktiver?
Diese Fragen versucht "STREIT[SAM]"anhand vieler grafischer Beispiele und Theorien wie z.B."Das Vier-Seiten-Modell" von Schulz von Thun, den "Axiomen zur Kommunikationspsychologie"
von Paul Watzlawick oder der Gewaltfreien Kommunikation nach Rosenberg zu beantworten.