700 Künste und Unterhaltung
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Socially assistive robots (SARs) are becoming more prevalent in everyday life, emphasizing the need to make them socially acceptable and aligned with users' expectations. Robots' appearance impacts users' behaviors and attitudes towards them. Therefore, product designers choose visual qualities to give the robot a character and to imply its functionality and personality. In this work, we sought to investigate the effect of cultural differences on Israeli and German designers' perceptions of SARs' roles and appearance in four different contexts: a service robot for an assisted living/retirement residence facility, a medical assistant robot for a hospital environment, a COVID-19 officer robot, and a personal assistant robot for domestic use. The key insight is that although Israeli and German designers share similar perceptions of visual qualities for most of the robotics roles, we found differences in the perception of the COVID-19 officer robot's role and, by that, its most suitable visual design. This work indicates that context and culture play a role in users' perceptions and expectations; therefore, they should be taken into account when designing new SARs for diverse contexts.
Inner Congo
(2023)
This research-creation project, part of the DE\GLOBALIZE artistic research cycle presented at the #IFM2022 Conference, investigates the complexities of Congo violence, care, and colonialism. Drawing on Michel Serres' metaphor of the great estuaries, the study explores the topology of interactive documentaries, blending theory, emotion, and personal experiences. Accessible through the interactive web documentation at http://deglobalize.com, the platform offers a media-archaeological archive for speculative ethnography, enabling the forensic processing of single documents in line with actor-network theory.
Beuys-Gespräch
(2022)
JARDIN GLOCAL
(2021)
Das künstlerische Forschungsprojekt DE/GLOBALIZE ist eine medienökologische Suchbewegung nach dem Terrestrischen. Im abschließenden Kapitel JARDIN GLOCAL schwenkt der Fokus von den Matters of Fact in Indien, über Matters of Concern in Ägypten hin zu Matter of Care am Oberrhein. Von Matter, Materie, über Mater, die Mutter-Erde, hin zum Garten – als eine Welt innerhalb von Welten, die einem zu Füßen liegt. Wir verstehen JARDIN GLOCAL als ein Labor, in dem der Mensch mit sich in Beziehung tritt. Ein Ort, der sich zwischen Hu- manisierung und Ausbeutung bewegt; der oft überraschende Gewächse, Eingriffe und Prozesse hervorbringt. Vor allem aber als einen Topos, der besondere Beobachtungen in Gang setzt.
JARDIN GLOCAL
(2020)
DE\GLOBALIZE
(2020)
ABSCHIED VOM AUSSEN
(2019)
Der Beitrag befasst sich mit den Besonderheiten neuer Nutzungsarten bei der Einräumung von urheberrechtlichen Nutzungsrechten. Er legt außerdem einen Schwerpunkt auf die tatsächlichen Herausforderungen bei der Verhandlung solcher Rechtseinräumungen mit Unternehmen der Tech-Branche, die bei neuen Geschäftsmodellen oft über einen Wissensvorsprung verfügen.
Zum Handbuch der Musikwirtschaft: "In dem Standardwerk der Musikbranche geben 80 namhafte Autoren einen umfassenden Überblick über sämtliche Bereiche der deutschen Musikwirtschaft und ihrer Marktteilnehmer sowie über branchenspezifische Rechtsfragen und Vertragstypen. Unentbehrlich für alle, die im Musikbusiness tätig sind oder sich für diese Branche interessieren."
Die in diesem Aufsatz angesprochenen drei Skype-Performances, die wir im Zeitraum von 2010 bis 2013 durchgeführt haben, fokussieren nicht auf die trennenden Momente der handelnden Subjekte und ihrer Medien, sondern verfolgen eine radikal verkörperte, techno-ökologische Sichtweise. Im Kern untersuchen wir erweiterte Phänotypen , die durch das fortlaufende Parasitiert-Werden unserer Organismen durch die elektronischen Kanäle entstehen. So gesehen verbinden sich via Skype keine getrennten Personen und Orte, sie bilden vielmehr über die Präsenzerfahrung u.a. von Stimme, Haut und Rhythmus eine gemeinsame Umwelt und öffnen temporär einen ‚Dritten Raum‘ bzw. einen ‚Dritten Körper‘. Mensch, Maschine und Umwelt entwickeln durch die Medialisierung eine emergente Bezogenheit organischer und anorganischer Milieus, eine taktil/haptisch-mediale, verkörperte Ökologie. Das ist eine zentrale Annahme unserer Versuchsreihen.
This chapter portrays the historical and mathematical background of dynamic and procedural content generation (PCG). We portray and compare various PCG methods and analyze which mathematical approach is suited for typical applications in game design. In the next step, a structural overview of games applying PCG as well as types of PCG is presented. As abundant PCG content can be overwhelming, we discuss context-aware adaptation as a way to adapt the challenge to individual players’ requirements. Finally, we take a brief look at the future of PCG.