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Konzeption und Realisierung einer Progressive Web App am Beispiel einer Beratungsapp für Studierende
(2022)
In der vorliegenden Bachelorarbeit soll ein Prototyp erstellt werden, der durch Fragen an den Nutzer ermittelt, welche Beratungsangebote geeignet sind. Der Nutzer kann die Fragen jederzeit wiederholen und durch anderweitige Beantwortung zu alternativen Ergebnissen kommen.
Der Prototyp soll zudem ohne konstante Internetverbindung lauffähig sein.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Technologie der Progressive Web App(PWA), welche sich durch die Offline-Fähigkeit, Push-Benachrichtigungen und ihre Ladezeiten auszeichnet.
Dadurch wurde eine Beratungsapp für Studierende erstellt, welche die PWA-Technologienutzt und somit die Vorteile der Offline-Nutzung und Browserunabh ngigkeit aufweist.
Hierbei werde ich auch auf die inhaltlichen Anforderungen sowie die des User-Interfaces der App eingehen. In dieser Arbeit soll dargestellt werden, wie sich die Konzeption der Beratungsapp bis zur Realisierung gestaltet. Im Weiteren werde ich auf die Problemstellungen eingehen, die die Beratungsapp in ihrer Funktion als solche mit sich bringt.
Die Bachelorarbeit mit dem Titel "Chatbots als Kommunikationsinstrument: Ein Leitfaden für kleine und mittelständische Unternehmen zur Optimierung der Kundenkommunikation durch den Einsatz von Chatbots" zielt darauf ab, praxisorientierte Leitlinien für KMU zu entwickeln, die Chatbots zur Verbesserung ihrer Kundenkommunikation einsetzen möchten. Die Arbeit konzentriert sich auf zwei Hauptaspekte: Erstens, wie KMU Chatbots erfolgreich in ihre Marketingstrategien integrieren können, unter Berücksichtigung technischer und unternehmerischer Bedürfnisse und Ziele. Zweitens, wie der Einsatz von Chatbots die Effektivität der Kundenkommunikation in diesen Unternehmen beeinflusst, mit dem Ziel, Kundenansprache und -bindung zu verbessern sowie Prozesse zu optimieren. Durch theoretische Grundlagen und praxisnahe Empfehlungen bietet die Arbeit einen umfassenden Leitfaden, der konkrete Handlungsempfehlungen für die erfolgreiche Implementierung von Chatbots liefert. Diese sollen KMU dabei unterstützen, einen nachhaltigen Mehrwert für ihre Kundenbeziehungen zu schaffen und ihre Wettbewerbsfähigkeit zu stärken.
Für die flächendeckende Einführung von IP-basierter Infrastruktur benötigt der WDR Werkzeuge zur Bewertung von Qualitätskriterien komplexer Mediennetzwerke. Zu diesem Zweck wurde die Web-Applikation "Netztest" entwickelt.
Die Applikation besitzt eine intuitive Benutzeroberfläche und ermöglicht eine Bedienung ohne Netzwerk-technisches Hintergrundwissen. Sie greift über die Programmierschnittstelle auf die Messfunktionen der Software "Fusion" von VIAVI Solutions zu. "Fusion" bietet umfassende Konfigurationsmöglichkeiten und ist für ein Nutzende ohne technisches Hintergrundwissen schwer einsetzbar. Die Applikation "Netztest" vereinfacht die Schnittstelle zum Nutzenden und begrenzt die Funktionsvielfalt auf für den Anwendungsfall passende Testkonfigurationen.
Zu Beginn dieser Arbeit werden mit Hilfe einer Anforderungsanalyse Optimierungsmöglichkeiten der Applikation aufgezeigt. Anschließend wird die Implementierung eines UDP-basierten Teststandards vorgenommen, da "Netztest" bisher nur einen TCP-basierten Test bot. Das verbindungslose Transportprotokoll UDP eignet sich insbesondere für die Übertragung von Audio- und Videodaten. Für den WDR als Produktionsunternehmen solcher Medien ist ein Durchsatztest, der auf UDP basiert daher unabdingbar.
Der Code der Anwendung wird so angepasst, dass beide Tests weitestgehend dieselben Funktionen verwenden und in Zukunft problemlos weitere Tests implementiert werden könnten. Nach dem Durchlaufen eines Tests werden die Ergebnisdaten graphisch dargestellt. Das Piktogramm einer Ampel zeigt dem oder der Nutzenden an, ob die gemessene Verbindung einsatzbereit, ausreichend oder nicht ausreichend ist.
Die Implementierung des Y.1564-Tests und damit das Ziel dieser Arbeit konnte erreicht werden, doch es gibt noch Schwachstellen und Verbesserungsmöglichkeiten, die vor einer Inbetriebnahme der Anwendung "Netztest" beseitigt werden müssten.
Digitalisierung und Visualisierung für die Lehre an Hochschulen am Beispiel der Medientechnik
(2022)
Ziel dieser Arbeit war die Erstellung eines Konzepts für die digitale Lehre am Beispiel der Medientechnik an der Hochschule Offenburg. Das Konzept sollte anhand der Funktionsweise von Digitalkameras und den Themengebieten Blende, Verschlusszeit, ISO und dem Crop-Faktor erstellt werden. Bei Konzepterstellung wurden insbesondere existierende, wissenschaftliche Erkenntnisse aus den Bereichen E-Learning, Blended-Learning und Visualisierung berücksichtigt. Darüber hinaus wurden für das Konzept Visualisierungen für die genannten Themengebiete erstellt. Vor Erstellung der Visualisierungen galt es, mögliche Vorteile der 3D-Visualisierung gegenüber der 2D-Visualisierung zu prüfen und eine Auswahl für das Konzept zu treffen. Als weiteres Ziel sollten die in der Arbeit gewonnenen Erkenntnisse, insbesondere bei der Konzepterstellung, anderen Hochschulen und Lehrenden als Grundlage für eigene Konzepte dienen, um eine digitale Lehre mit Online-Anteilen umsetzen zu können.
Diese Ziele werden im Verlauf der Arbeit uneingeschränkt erreicht.
Die in der Arbeit durchgeführte Literaturanalyse zeigt, dass der Einsatz von E-Learning und digitalen Medien zu einem besseren Lernerfolg bei Studierenden führt. Die Anwendung von Blended-Learning-Modellen, als Ergänzung zum E-Learning, können die Nachteile der Präsenzlehre ausgleichen.
Durch den Einsatz von Visualisierungen (Bilder und Animationen) kann in der Theorie belegt werden, dass sich beide Darstellungsformen positiv auf die Lernleistung von Studierenden auswirken. Insbesondere eigenen sich Animationen bei der Durchführung von Laboren zum Ausgleich unterschiedlicher Vorkenntnisse. Außerdem tragen Animationen dazu bei, die Fähigkeit zur eigenständigen Problemlösung zu verbessern, wenn Animationen gleichzeitig mit Erläuterungen eingesetzt werden.
Eine Vorteilhaftigkeit von 3D- gegenüber 2D-Visualisierungen in der Lehre, konnte in der Arbeit nicht bestätigt werden. Nicht zuletzt aufgrund eines erhöhten Aufwandes zur Erstellung und Anwendung von 3D-Visualisierungen, wurde für das Konzept eine 2D-Darstellung gewählt. Zwar werden 3D-Visualisierungen zur Wissensvermittlung an Hochschulen eingesetzt, es konnten jedoch keine wissenschaftlichen Erkenntnisse herangezogen werden, die eine verbesserte Lernleistung oder einen besseren Lernerfolg gegenüber 2D-Visualisierungen belegen. Diese Arbeit zeigt ebenfalls, dass die Anforderungen Expressivität, Effektivität und Angemessenheit für jede Visualisierung erfüllt werden müssen, damit eine Visualisierung im Kontext der Lehre vorteilhaft ist. Darüber hinaus müssen für jede Darstellung operationalisierte Lernziele definiert werden. Nur so kann eine Überprüfung und Beurteilung einer Visualisierung durchgeführt werden. Die Erfüllung dieser Anforderungen wurde für die selbsterstellten Illustrationen zu Blende, Verschlusszeit, ISO und dem Crop-Faktor berücksichtigt und kritisch geprüft. Die Anforderungen wurden vollumfänglich erfüllt.
Bei der Konzepterstellung wurden die in der Arbeit gewonnenen wissenschaftlichen Erkenntnisse berücksichtigt und am Beispiel der Vorlesung Digitale Medien 2 umgesetzt. Das Konzept zeigt in der Theorie, wie E-Learning, Blended-Learning und Visualisierungen bei dieser Vorlesung eingesetzt werden können.
Eine Erprobung in der praktischen Anwendung muss zwingend erfolgen, um die im Konzept definierten, operationalisierten Lernziele der Visualisierungen zu bestätigen. Ebenfalls gilt es den Einfluss des Konzepts auf den Lernerfolg von Studierenden an der Hochschule Offenburg zu prüfen.
Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema der Progressive Web App, dabei wird auf die Entwicklung und das Wirtschaftliche Potential eingegangen. Die Arbeit kann als Hilfestellung bei der Entscheidung, ob eine Progressive Web App in einem Unternehmen eingesetzt werden soll, dienen.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es zu ermitteln, ob die ERP-Software-Lösung Odoo und die Verwendung deren kostenlosen Community Edition sich für die Umsetzung einer Internetpräsenz für eine Full-Service-Marketing-Agentur eignet und soll für die triiidot GmbH konzeptioniert und realisiert werden.
Dazu werden folgende Forschungsfragen gestellt:
1. Wie lassen sich die Anforderungen an eine Internetpräsenz der triiidot GmbH als Full-Service-Marketing-Agentur mit der kostenlosen Community Edition der ERP-Software-Lösung Odoo umsetzen?
2. Wie kann sich die triiidot GmbH von jeweils drei beispielhaften (Full-Service)-Marketing-Agenturen aus Fürstentum Liechtenstein, München und Offenburg abheben und auf dem Markt erfolgreich positionieren?
Um die erste Forschungsfrage zu beantworten, wird auf das Odoo Unternehmen und dessen System eingegangen und die Bedienung erklärt. Für das Erfüllen der Anforderungen der triiidot GmbH werden die von der Odoo Software zu der Verfügung stehenden Funktionen und Anwendungen eingesetzt. Die Umsetzung der Internetpräsenz mit der kostenlosen Odoo Community Edition wird erreicht und beschrieben. Die Grenzen dieser Edition werden in einer Vergleichstabelle mit der lizensierten Odoo Enterprise Edition aufgezeigt.
Um die zweite Forschungsfrage zu beantworten, ist eine Mitbewerberanalyse durchzuführen, die die Bereiche Leistungen, Referenzen und Funktionalität der Internetpräsenzen der Konkurrenz überprüft. Die Analyse der Ergebnisse zeigt, dass bei der Konzeption der Internetpräsenz die Struktur der Leistungen und Referenzen, sowie angebotene Funktionalitäten einen großen Einfluss auf die Benutzerfreundlichkeit und Bedienfreundlichkeit ausüben. Diese entscheidet über die Aktionen der Besuchenden auf einer Internetpräsenz. Aus diesem Grund wählt die triiidot GmbH ein klassisches, minimalistisches Design mit nützlichen Funktionen. Die Entwicklung der Struktur der Internetpräsenz wird in einer Mindmap zusammengehalten. Auf dieser Grundlage ist es möglich eine Internetpräsenz mit der Odoo Community Edition umzusetzen. Eine neue Full-Service-Marketing-Agentur kann die Defizite dieser Branche aufgreifen, um sich erfolgreich auf dem Markt zu positionieren.
Mit der wachsenden Bedeutung von Nachhaltigkeit im Alltag von Konsument*innen, werden ökologische Aspekte zunehmend zum Kaufentscheidungsfaktor. Damit steigt auch das Angebot nachhaltiger Produkte am Markt. Immer mehr Unternehmen neh-men ökologische Alternativen mit in ihr Sortiment auf. Wie nachhaltig einzelne Güter tatsächlich sind, kann für Verbraucher*innen nur schwer ersichtlich sein.
Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist die Analyse der Auswirkungen von Green-washing auf das Konsumverhalten deutscher Verbraucher*innen am Markt für nach-haltige Lebensmittel. Innerhalb eines Fragebogens wird zunächst der Lebensmittel-konsum eines Probandenkreises erfasst. Dabei wird zudem erfasst, welche Bedeutung Gütezeichen als Beurteilungshilfe hinsichtlich der Nachhaltigkeit eines Produkts in der Lebensmittelbranche innehalten. Dazu werden zunächst einige Öko-Siegel bzgl. ihrer Seriosität bewertet. In einem weiteren Schritt werden die Ergebnisse dieser Bewertung mittels empirische Forschung der Einschätzung des Probandenkreises gegenüberge-stellt.
Aus der Befragung ist hervorgegangen, dass Greenwashing eines Unternehmens durchaus Veränderungen in der Kaufbereitschaft der betroffenen Produkte sowie – zu einem geringeren Ausmaß – Produkte innerhalb der gleichen Kategorie betrifft. Wei-terhin wurde identifiziert, dass die Einschätzungen des Probandenkreises hinsichtlich der Seriosität und der Vertrauenswürdigkeit maßgeblich von der – innerhalb dieser wissenschaftlichen Arbeit – durchgeführten Bewertung abweichen. Die Einschätzung hinsichtlich der Seriosität und Vertrauenswürdigkeit von Seiten der Proband*innen, scheint zu großen Teilen von der Bekanntheit des betreffenden Gütezeichens abzu-hängen.
Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über verschiedene Java Game Engines und wie diese über ein Konzept in die aktuelle Informatik Vorlesung integriert werden können, um dadurch die Motivation der Studierenden signifikant zu steigern. Dabei wurde in den Grundlagen das Lernpotenzial von Computerspielen untersucht sowie der allgemeine Aufbau von Game Engines definiert. Diese Ergebnisse flossen im Anschluss in die Untersuchung ein und führten zu einer Auswahl der geeigneten Java Game Engine. Über eine SWOT-Analyse, welche nach V. Wollny und H. Paul durchgeführt wurde, konnte eine gut geeignete Engine ermittelt werden. Auf der Basis des Buches von Michael Kölling wurde ein Konzept für die Informatik - Vorlesung entwickelt, welches im letzten Kapitel der Arbeit mit passenden Aufgaben beschrieben wurde. Die Bachelorarbeit ist sowohl für Studierende der Informatik als auch für Lehrende in diesem Bereich interessant und bietet neue Einblicke in ein Nischengebiet.