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Globale Ereignisse politischen, wirtschaftlichen oder kulturellen Ursprungs führen dazu, dass Unternehmen sich gezwungen sehen zu handeln, um wettbewerbsfähig zu bleiben. In vielen Fällen wird dabei so vorgegangen, dass versteckte Preiserhöhungen vollzogen werden. Auch Unternehmen, die mit ihrem Angebot einen gesellschaftlichen Zusatznutzen erbringen, erhöhen die Preise, da nur so der verfolgte ökologische oder soziale Purpose erhalten werden kann, kommunizieren dies jedoch offen und erhöhen dadurch ihre Kundenloyalität. Dieses Vorgehen ist bislang jedoch überwiegend in den USA zu beobachten. Da das Thema Purpose auch in Deutschland immer höhere Relevanz erfährt, stellt sich die Frage der Übertragbarkeit. Die Forschungsfrage lautet deshalb: Inwiefern beeinflusst die Kommunikation von purpose-getriebenen Preissteigerungen das Markenimage von B2C-Unternehmen in Deutschland? Um der Forschungsfrage nachzugehen, wurde ein empirischer Forschungsansatz gewählt, der in Form einer quantitativen Studie umgesetzt wurde, die die Meinung der Studierendenschaft der Gen Z und Y der Hochschule Offenburg abbildet. Die Ergebnisse der Umfrage zeigten, dass die Glaubwürdigkeit und Akzeptanz von purpose-getriebenen Preiserhöhungen vom gegenwärtigen Markenimage bzw. dem übergeordneten Image einer Branche abhängen. Purpose wird eine hohe Bedeutung zugesprochen, die sich jedoch aufgrund der Preissensibilität der Zielgruppe nicht immer in der Markenwahl widerspiegelt. Dies verdeutlicht, dass Purpose das Potenzial besitzt, das Markenimage nachhaltig zu beeinflussen und zu prägen und die Zielgruppe der Gen Z und Y zukünftig an sich zu binden. Ferner wurde deutlich, dass bei der Umsetzung von Purpose bestimmte Kriterien verfolgt werden sollten, die bei der Kommunikation zu berücksichtigen sind, um eine authentische Wirkung zu erzielen.
Die Corona-Pandemie hat nicht nur tiefgreifende Auswirkungen auf das gesellschaftliche Leben, auch in der Wirtschaft sind die Folgen zu spüren. Dabei können diese Folgen in den einzelnen Branchen sehr unterschiedlich sein. Wo der E-Commerce eine steigende Nachfrage verzeichnen konnte, ist die Nachfrage im Kultur- und Freizeitsektor nahezu komplett eingebrochen. Aber nicht in allen Branchen sind die Auswirkungen so eindeutig. Diese Arbeit befasst sich deshalb mit den Auswirkungen der Corona-Pandemie auf die Werbefilmproduktionen in Deutschland. Dabei werden die folgenden beiden Forschungsfragen untersucht:
„Welche Gefahren birgt die wirtschaftliche Krise in Folge der Corona-Pandemie für die Werbefilmproduktionsbranche und wie kann diesen entgegengewirkt werden?“
„Welche Chancen ergeben sich aus der aktuellen Wirtschaftskrise und wie können diese für die Zukunft genutzt werden?“
Um diese Fragen zu beantworten, wurden zunächst die Begrifflichkeiten rund um das Thema genau definiert. Aufbauend auf der Literaturrecherche wurde zudem ein Leitfaden für Interviews mit drei Experten aus der Branche erstellt und diese anschließend durchgeführt. Dabei konnten neben einem detaillierteren Einblick in die Branche die Grundlagen für die ebenfalls durchgeführte quantitative Umfrage, die an eine repräsentative Stichprobe aus Unternehmen der Branche gestellt wurde, geschaffen werden.
Es zeigt sich, dass die Werbefilmproduktionen nach einem im ersten Lockdown nahezu kompletten Stillstand, durch schnelles Handeln, effektive Anpassungen in den Arbeitsabläufen vornehmen und dadurch zügig die Arbeit wieder aufnehmen konnten. Auch wenn die Unternehmen weiterhin Schwierigkeiten im Bereich der Planung und Produktion hatten und haben, konnten viele der Unternehmen durch die Verlagerung von Prozessen in die digitale Welt neue Geschäftsfelder erschließen und einen steigenden Umsatz verzeichnen. Schnelles Handeln und Innovationsbereitschaft zeigen sich dabei als zentrale Eigenschaften für eine positive Geschäftsentwicklung in der Krise.
Weiterführende Forschung kann sich mit dem Themenbereich effizientes Arbeiten im Home-Office beschäftigen. Auch im Bereich der Werbefilmproduktion für Social Media und Unternehmenshomepages und im Speziellen, welche Unternehmen diese in Zukunft vermehrt nachfragen, besteht noch Forschungsbedarf. Wie sich die fehlende praktische Erfahrung auf die Qualität der Lehre auswirkt, ist ebenfalls eine noch offene Fragestellung.
Wassermangel in Deutschland
(2023)
Die Arbeit beschäftigt sich mit der medialen Berichterstattung von vier deutschen Leitmedien in Bezug auf das Thema Wassermangel in Deutschland. Ziel ist es, das in der Gesellschaft vorhandene Bewusstsein für die Umwelt zu stärken und ein besonderes Augenmerk auf die Problematik des sich verschärfenden Wassermangels zu lenken.
Zunächst wird hierfür die Vorgehensweise einer Medieninhaltsanalyse dargelegt und mit dem konkreten Beispiel in jedem Schritt verknüpft. Dabei werden die relevantesten Schwerpunkte der Berichterstattung zwischen April und Oktober 2022 herausgearbeitet. Es wird angenommen, dass die Berichterstattung vor allem im Sommer besonders hoch ist und es sowohl thematische als auch regionale Unterschiede zwischen den vier Verlagen gibt. Die gewonnenen Beobachtungen werden sowohl im Gesamtzusammenhang der untersuchten Artikel als auch in einer Einzelbetrachtung der vier Medien, Süddeutsche Zeitung, Frankfurter Allgemeine Zeitung, Focus und Spiegel, grafisch aufbereitet und interpretiert. Die Ergebnisse zeigen, dass die Kategorien Hitze und Dürre besonders häufig codiert werden. Damit stehen vor allem die Ursachen und Auswirkungen, aber nicht der Wassermangel selbst, im Fokus der Berichterstattung.
Diese Erkenntnisse werden anschließend in eine Online-Kampagne überführt, mit dem Ziel, das Bewusstsein einer jungen, medienaffinen Zielgruppe auf den steigenden Wassermangel in Deutschland zu lenken.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Wahrnehmung von Websites im One-Page-Design und der Verbesserung der User Experience mit Hilfe von Blickaufzeichnung und weiteren Methoden.
Für ein Unternehmen ist eine Website mittlerweile ein zentrales Marketinginstrument. Eine gute Umsetzung der Website ist maßgeblich am Unternehmenserfolg beteiligt.
Eine bedeutende Rolle für eine Website spielt das Webdesign. Dies beeinflusst entscheidend, ob das Interesse des Nutzers geweckt wird und er auf der Website verweilt oder diese direkt wieder verlässt. Doch das Webdesign verändert sich laufend. Ein neuer Trend ist die Website im One-Page-Design. Diese bietet neue Möglichkeiten der Gestaltung, stellt Webdesigner jedoch auch bei der Umsetzung vor neue Herausforderungen. Mit der vorliegenden Arbeit sollen deshalb Websites im One-Page-Design hinsichtlich ihrer Wirkung auf den Nutzer analysiert werden. Zu diesem Zweck werden mit ausgewählten Probanden User Experience Tests durchgeführt, die Aufschluss darüber geben sollen, wie die Zielgruppe mit der Website interagiert. Durch die Analyse der gewonnenen Daten und die daraus abgeleiteten Handlungsempfehlungen kann die User Experience von Websites im One-Page-Design gesteigert werden. Neben der Eyetracking-Methode (Blickaufzeichnung) wird die Think Aloud-Methode, der Interview-Leitfragen sowie die Mimikmessung eingesetzt.
Virtual Reality ist auf dem Vormarsch. Die Technik wird immer besser, das Erlebnis als solches intensiver und glaubwürdiger. Auch abseits der interaktiven Unterhaltung wie dem Gaming-Bereich findet VR zunehmend Anwendung, wie etwa in der Inneneinrichtung von Wohnflächen, Autos oder Büros oder virtuellen Touren durch kulturelle Einrichtungen oder Touristenattraktionen.
Diese Arbeit widmet sich dem Filmbereich. Anhand eines funktionalen Prototyps, aufgebaut auf der Unreal Engine 4, wird eine Umgebung geschaffen, in welcher Studenten in einem virtuellen Filmstudio die Möglichkeit gegeben wird, Filmsets zu planen, gestalten und auszuprobieren. Dies geschieht in Anlehnung an das real-existierende Filmstudio der Hochschule Offenburg.
Des Weiteren wird ausführlich eine mögliche finale Anwendung beschrieben, welche das ganze Potential eines solchen Ansatzes beschreibt.
Vergleichende Untersuchung von „Platform as a Service“-Angeboten für das „Internet of Things“
(2016)
Im Rahmen der Master Thesis werden eine Auswahl von Platform as a Service-Angeboten für das Internet of Things untersucht und miteinander verglichen. Auf Grundlage der Untersuchung erfolgt die Implementierung einer IoT-Anwendung für drei der Plattformen. Durch die theoretische Einleitung in die Themen Platform as a Service und Internet of Things, sowie die für das IoT typischen Verbindungsprotokolle HTTP und MQTT wird ein grundlegendes Verständnis für das Sachgebiet vermittelt.
Nach den erklärenden Definitionen folgt die Untersuchung der PaaS-Angebote. Hier werden zunächst die Untersuchungskriterien vorgestellt und erklärt, nach denen die einzelnen Plattformen untersucht werden. Diese umfassen die quantitativen Kriterien Verbreitung, Preis, Verbindungsrate, Datenmenge und Schnittstellen, sowie die qualitativen Kriterien API, Visualisierung, Weiterverarbeitung, Dokumentation, Usability und Sicherheit. Danach erfolgt die detailierte Untersuchung der Plattformen nach den festgelegten Kriterien. Untersucht wurden hierbei die Plattformen ThingSpeak, data.sparkfun.com, RunAbove IoT Lab, flowthings.io, Carriots, Ubidots, GroveStreams, Exosite, Beebotte, MODE, Initial State, Temboo, Oracle Cloud, IBM Watson Internet of Things, Azure IoT Hub, AWS IoT und Google Pub/Sub.
Im Anschluss an die Untersuchung werden die Ergebnisse gegliedert nach den Untersuchungskriterien miteinander verglichen und abschließend ausgewertet. Das Ergebnis der Plattformuntersuchung bietet die Grundlage für die Implementierung einer Internet of Things Anwendung.
Für die Anwendung werden zunächst die Anforderungen beschrieben, welche die eines realitätsnahen Nutzungsfall nachbilden sollen. Das Konzept und die Funktionsweise stellt das Zusammenspiel der einzelnen Komponenten dar. Die Anwendung soll hierbei die Funktionalität eines Infoterminals nachstellen, welches über NFC Informationen an mobile Endgeräte bereitstellt. Dieses sendet die Anzahl der Zugriffe an das PaaS-Angebot, welches wiederum als Schnittstelle zu Twitter und einer externen Webanwendung dient. Über die Webanwendung kann die Nachricht des Infoterminals aktualisiert werden. Im Folgenden werden die zum Einsatz kommende Hardware und Software beschrieben. Es handelt sich hierbei um einem Arduino Uno Rev3, welcher über ein Adafruit CC3000 Wifi Shield und ein Seeed Studio NFC Shield V2.0 die benötigten Schnittstellen zur Verfügung stellt.
Anschließend erfolgt die Auswahl der drei für die Implementierung verwendeten Plattformen anhand der zuvor durchgeführten Untersuchung. Hierbei wurden als Vertreter verschiedener Benutzergruppen ThingSpeak, Flowthings.io und IBM Watson Internet of Things gewählt.
Im Anschluss an die Plattformauswahl wird die konkrete Umsetzung beschrieben. Zuerst erfolgt der Aufbau und die Programmierung der Grundfunktionalitäten zur Datenübertragung des Arduinos. Danach wird im Detail auf den allgemeinen Teil der Webanwendung eingegangen, welche mit HTML, CSS und jQuery realisiert wurde. Danach erfolgt die Beschreibung der plattformspezifischen Umsetzung der jeweiligen Kommunikation zwischen Arduino und Plattform, sowie der Webanwendung. Hierbei belaufen sich die Unterschiede hauptsächlich auf die verschiedene Implementierung der Authentifizierung, sowie den verwendeten Übertragungsprotokollen HTTP und MQTT.
Nach der Implementierung wird diese ausgewertet um die konkreten Herausforderungen, sowie Vor- und Nachteile der Plattformen, der verwendeten Hardware und Protokolle herauszustellen.
Im letzten Kapitel wird die Arbeit zusammengefasst und abschließend anhand aller gesammelten Erkenntnisse bewertet.
Im Bereich des Bevölkerungsschutzes versteht man unter Krisensituationen, unerwartet auftretende Katastrophen, die ernste Folgen für Mensch und Natur haben. Einsatzkräfte stehen in Krisensituationen unter einer erhöhten physischen und psychischen Belastung. Im Ernstfall bleibt nicht viel Zeit und verschiedene Vorgehensweisen können über Leben und Tod entscheiden. Schnelle Entscheidungen sind in diesem zeitkritischen Nutzungskontext unumgänglich. Interaktive Systeme können die Einsatzkräfte in ihrer täglichen Arbeit unterstützen, vorausgesetzt, die Systeme sind intuitiv und einfach zu bedienen.
Um diese Systeme auf deren intuitive Bedienung einschätzen zu können, wird im Rahmen dieser Masterarbeit eine Bewertungsmethodik erarbeitet und angewandt. Zunächst wird hierfür ein Reifegradmodell erarbeitet, das Aufschluss darüber gibt, inwiefern ausgewählte Software-entwicklungsunternehmen im Bereich des Bevölkerungsschutzes Usability-Praktiken einsetzen. Dieses wird auf drei unterschiedliche Unternehmen im Bereich des Bevölkerungsschutzes angewandt. Im Anschluss daran werden drei Anwendungen der Unternehmen durch Usability Tests mit Endanwendern auf deren tatsächlich wahrgenommene Usability geprüft. So kann erforscht werden, inwiefern der Usability-Reifegrad eines Softwareentwicklungsunter-nehmens auch Aussagen auf die Gebrauchstauglichkeit seiner Software zulässt.
Diese Forschungsarbeit stellt fest, dass eine Messung des Usability-Reifegrades Aufschluss darüber gibt, wie gebrauchstauglich die untersuchten Anwendungen sind. Daher ist eine Messung des Usability-Reifegrades im Bevölkerungsschutz grundsätzlich als sinnvoll einzustufen.
Ein Sachcomic von Schlogger:
- Warum streiten wir?
- Welche gesellschaftlichen und psychologischen Probleme erschweren moderne Beziehungen?
- Wie streiten wir?
- Warum lohnt es sich Streiten zu lernen?
- Was ist Kommunikation und was kann dabei schief laufen?
- Wie streiten wir konstruktiver?
Diese Fragen versucht "STREIT[SAM]"anhand vieler grafischer Beispiele und Theorien wie z.B."Das Vier-Seiten-Modell" von Schulz von Thun, den "Axiomen zur Kommunikationspsychologie"
von Paul Watzlawick oder der Gewaltfreien Kommunikation nach Rosenberg zu beantworten.
Laut einer Studie der AZT Automotive GmbH sind etwa 75% aller Verkehrsteilnehmer im deutschsprachigen Raum durch fahrzeugseitige Technik abgelenkt. Dies stellt eine der größten Unfallgefahren dar: Bei ca. 11% der Verkehrsunfälle 2002-2012 in Deutschland ist die Ursache auf die Ablenkung des Fahrers zurückzuführen. Mittels Sperrkonzepten, welche den Zugriff auf Bereiche und Funktionen des Infotainmentsystems während der Fahrt limitieren, soll die Fahrerablenkung bei den immer größer werdenden Displays, komplexeren Einstellungsmöglichkeiten und längeren Interaktionspfaden minimiert und die Sicherheit im Straßenverkehr gewährleistet werden.
Diese Masterarbeit befasst sich mit dem Thema Fahrerablenkung im Kontext von automatisierten Fahrfunktionen. Durch die zunehmende Automatisierung des Fahrzeugs können wichtige Fahraufgaben und -funktionen durch Fahrassistenzsysteme übernommen und somit der Fahrer bei der Fahraufgabe und der Überwachung des Verkehrsgeschehens unterstützt bzw. entlastet werden. Dadurch ergeben sich für den Fahrer neue Freiheiten, die es ihm erlauben, seine Aufmerksamkeit (teilweise) von der Fahraufgabe abzuwenden und für andere, fahrfremde Tätigkeiten, wie der Interaktion mit dem Infotainmentsystem, zu nutzen. Ziel der Arbeit ist die Spezifikation und prototypische Umsetzung eines dynamischen Sperrkonzeptes für Infotainmentsysteme in Abhängigkeit des Automatisierungsgrades des Fahrzeugs. Risiken durch Fahrerablenkung sollen mittels Sperrungen von Infotainment-Bereichen und -Funktionen minimiert werden, zeitgleich soll der Zugriff auf Informationen und Unterhaltung für den Fahrer möglichst uneingeschränkt gewährleistet werden. Dabei wird der Fokus auf die Automatisierungsgrade Level eins bis drei (nach SAE) gelegt, wo es immer noch zu einem Wechsel zwischen automatisierten und manuellen Fahrabschnitten kommt.
Als Basis für das dynamische Sperrkonzept dient der Stand der Technik bisheriger wissenschaftlicher Erkenntnisse sowie Studien zu automatisierten Fahrfunktionen, Fahrerablenkung, Arbeitsbelastung, Reaktionszeit und Situationsbewusstsein. Außerdem soll ein Überblick über aktuelle Gesetzes- und Normenlagen sowie Gestaltungsrichtlinien in Bezug auf automatisierte Fahrzeuge bzw. Fahrfunktionen geschaffen werden, welche bei der Entwicklung von Sperrkonzepten eine essenzielle Rolle spielen.
Die Suchmaschinenoptimierung (SEO) ist von zunehmender Bedeutung für ContentErsteller:innen. Ziel dieser Forschung ist das Erstellen eines strukturierten und übersichtlichen SEO-Leitfadens für Redakteur:innen. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: ‚Welche Elemente der Suchmaschinenoptimierung spielen im redaktionellen Prozess eine wesentliche Rolle, um erfolgreiche SEO-Texte zu erstellen?’
Um die Forschungsfrage zu beantworten wurde eine qualitative Studie zu SEO in Bezug auf Redaktuer:innen durchgeführt. Daran nahmen sieben Auskunftspersonen teil, mitunter: erfahrene Redakteur:innen, Informatiker:innen, Online Marketing Expert:innen und SEOs. Konkret beschäftigt sich die Studie mit dem Erstellen von Texten und Artikeln für WebMagazine und Blogs. In der qualitativen Studie wurden offene Fragen durch die Interviewtechnik des problemzentrierten Interviews gestellt. Das erhobene Material wurde dann durch eine qualitative Inhaltsanalyse ausgewertet.
Die Analyse des Materials erlaubte die Schritte Keyword-Recherche, Themensuche, Keyword-Analyse, SEO-Briefing und Text-Schreiben zu definieren, um sie danach in eine sinnvolle Reihenfolge zu ordnen. Der Leitfaden soll Redakteur:innen dabei helfen, einen besseren Überblick zum SEO-Prozess zu erlangen und das selbständige Durcharbeiten der Schritte vor dem Schreiben eines SEO-Artikels oder -Texts ermöglichen.