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Globale Ereignisse politischen, wirtschaftlichen oder kulturellen Ursprungs führen dazu, dass Unternehmen sich gezwungen sehen zu handeln, um wettbewerbsfähig zu bleiben. In vielen Fällen wird dabei so vorgegangen, dass versteckte Preiserhöhungen vollzogen werden. Auch Unternehmen, die mit ihrem Angebot einen gesellschaftlichen Zusatznutzen erbringen, erhöhen die Preise, da nur so der verfolgte ökologische oder soziale Purpose erhalten werden kann, kommunizieren dies jedoch offen und erhöhen dadurch ihre Kundenloyalität. Dieses Vorgehen ist bislang jedoch überwiegend in den USA zu beobachten. Da das Thema Purpose auch in Deutschland immer höhere Relevanz erfährt, stellt sich die Frage der Übertragbarkeit. Die Forschungsfrage lautet deshalb: Inwiefern beeinflusst die Kommunikation von purpose-getriebenen Preissteigerungen das Markenimage von B2C-Unternehmen in Deutschland? Um der Forschungsfrage nachzugehen, wurde ein empirischer Forschungsansatz gewählt, der in Form einer quantitativen Studie umgesetzt wurde, die die Meinung der Studierendenschaft der Gen Z und Y der Hochschule Offenburg abbildet. Die Ergebnisse der Umfrage zeigten, dass die Glaubwürdigkeit und Akzeptanz von purpose-getriebenen Preiserhöhungen vom gegenwärtigen Markenimage bzw. dem übergeordneten Image einer Branche abhängen. Purpose wird eine hohe Bedeutung zugesprochen, die sich jedoch aufgrund der Preissensibilität der Zielgruppe nicht immer in der Markenwahl widerspiegelt. Dies verdeutlicht, dass Purpose das Potenzial besitzt, das Markenimage nachhaltig zu beeinflussen und zu prägen und die Zielgruppe der Gen Z und Y zukünftig an sich zu binden. Ferner wurde deutlich, dass bei der Umsetzung von Purpose bestimmte Kriterien verfolgt werden sollten, die bei der Kommunikation zu berücksichtigen sind, um eine authentische Wirkung zu erzielen.
In der Dokumentation dieser Masterthesis wird die Produktion eines zweidimensionalen Platformer-Spiels beschrieben, in dem mit mehreren Fähigkeiten und dem Lösen von diversen Rätseln verschiedene Level durchquert werden können. Zudem wird in dieser Dokumentation anhand einer Tabelle alle möglichen Eingaben zur Tastatur- und Controller-Steuerung gezeigt. Des weiteren wird das gestalterische Konzept dargestellt. Dazu gehört die Beschreibung der Synopsis der in dem Spiel erzählten Geschichte, das Darstellen des Designs der vorkommenden Charaktere und das Beschreiben des Aufbaus und der gestalterischen Intention der verschiedenen Level. Der Fokus in dieser Dokumentation liegt im detaillierten Beschreiben der in dem Spiel vorkommenden Elemente und wie diese in der gewählten Spiele-Engine Godot implementiert wurden. Dazu zählen wie der Spieler-Charakter aufgebaut ist und wie dieser mit den einzelnen Objekten oder anderen Charakteren im Spiel interagieren kann. Zudem wird die Implementierung eines umfangreichen Dialog-Systems mit seinen Bausteinen beschrieben. Des weiteren werden alle weiteren wichtigen Elemente, die das Spiel spielbar machen, erklärt.
Der Bedarf an fortschrittlichen Bildungstechnologien wächst: Learning Experience Plattformen (LXP) erlangen angesichts der rasanten technologischen Entwicklungen und der daraus resultierenden Veränderungen des Lernverhaltens immer größere Relevanz. Diese Masterarbeit befasst sich mit der Konzeption und Konfiguration eines User-Interfaces für eine Learning Experience Plattform, speziell für die Moodle-Plattform der Hochschule Offenburg. Rahmengebend ist das KompiLe-Projekt, das durch das Bund-Länder- Programm Künstliche Intelligenz in der Hochschulbildung gefördert wird.
Als zentrales Ergebnis wurde ein spezifisches User-Interface für eine Learning Experience Plattform entworfen. Hierbei lag der Fokus insbesondere auf den Bereichen Dashboard, Meine Kurse und einen exemplarischen Kurs, die die wesentlichen Eigenschaften einer LXP repräsentieren sollten.
In einer Umfrage äußerten 55 Studierende und Lehrende ihre Vorstellungen und Präferenzen hinsichtlich der Elemente für das User-Interface. Unter Berücksichtigung dieser Erkenntnisse, kombiniert mit vorherigen Recherchen und einem Prototyp, wurde die finale Konfiguration entwickelt.
Im Vergleich zum vorherigen Design, das lediglich eine Zeitleiste zeigte, bietet das aktualisierte Dashboard erweiterte Möglichkeiten: Eine integrierte Kursübersicht ermöglicht es den Lernenden, direkt vom Dashboard aus auf Kurse zuzugreifen. Nutzer*innen haben die Möglichkeit, in der Kursübersicht zu filtern und durch die Auswahl von Favoriten ihre bevorzugten Kurse zu markieren. In einer Umfrage befürworteten fast 90% diese Funktion. Es wurde ein Interessen-Tag auf dem Dashboard hinzugefügt, der später zu dem Profil verlinken soll. Das Dashboard und die Kursseite wurden durch die Einführung einer linken Spalte aufgewertet, was zu einer erhöhten Symmetrie führte. Zudem wurden auf der Kursseite die ersten personalisierten Elemente wie Top bewertete Aktivitäten und Am häufigsten abgeschlossene Objekte hinzugefügt. Gamification- Elemente erfreuten sich großer Beliebtheit mit einer Zustimmung von 80%. Das Einbinden eines neuen modernen Gamification-Elements in Moodle erschien im Vergleich zu bereits verwendeten Elementen recht aufwändig und deshalb wurde sich zunächst dagegen entschieden. Im Kontext des sozialen Austauschs und der Interaktion war es auffällig, dass die Mehrheit der Studierenden es vorzog, ihre Online-Präsenz zu verbergen und das Moodle-Forum gegenüber anderen Interaktionsmöglichkeiten bevorzugte. Weniger signifikante Veränderungen fanden im Bereich Meine Kurse statt.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Einführung von Digital Asset Management Systemen in einem Unternehmen. Ein Digital Asset Management dient der Verwaltung von digitalen Dateien von besonderer Bedeutung, sogenannte digitale Assets. Meist handelt es sich dabei um Bilder, aber auch Videos, Textdokumente und viele andere Dateitypen können in einem solchen System verwaltet werden. Unternehmen verfolgen dabei in der Regel das Ziel, einen zentralen Speicherort für alle relevanten Assets zu schaffen, um von dort aus die Verteilung steuern und die Dateien aktuell halten zu können. Systeme dieser Art werden beispielsweise in Marketingabteilungen eingesetzt, um Markeninhalte zentral verwalten und verteilen zu können. Die Einführung eines solchen Systems erfordert aufgrund der damit verbundenen Komplexität ein strukturiertes Vorgehen. Hierzu wird in dieser Arbeit ein mehr phasiges Vorgehen vorgeschlagen, das zu einer erfolgreichen Einführung eines Digital Asset Management Systems führt. Darüber hinaus werden auf Basis dieses Phasenansatzes Erfolgsfaktoren identifiziert und vorgestellt, auf die bei der Einführung besonders zu achten ist. Die Fallstudie einer tatsächlichen Einführung aus der Praxis beleuchtet die theoretisch erarbeiteten Erkenntnisse nochmals aus praktischer Sicht und erlaubt Rückschlüsse auf das vorgestellte theoretische Vorgehen.
Empfehlungssysteme sind auf E-Commerce-Webseiten omnipräsent und unterstützen die Nutzer an bestimmten Touchpoints beim Onlineshopping, indem sie auf Produkte aufmerksam machen. In den meisten Anwendungsfällen werden Produkte empfohlen, die den Interessen der Nutzer entsprechen oder einen Warenkorb komplettieren sollen. Während klassische Empfehlungssysteme die Nutzer meistens zu Beginn oder zum Ende einer Produktannäherung erreichen, finden sie dazwischen selten Anwendung. Dabei könnten Empfehlungssysteme bereits in die Navigations-Journey der Nutzer integriert werden und so maßgeblich zur Produktauffindbarkeit beitragen. Trotz der Tatsache, dass Empfehlungssysteme maßgeblich zum Geschäftserfolg im Online-Handel beitragen, ist ihre Integration in die Navigation von E-Commerce-Plattformen noch wenig erforscht.
Ziel dieser Arbeit ist es daher zu ergründen, wie ein Empfehlungssystem in der lokalen Navigation von E-Commerce-Plattformen ausgestaltet sein sollte. Dabei soll der Prototyp eines Empfehlungssystems in der lokalen Navigation konzipiert werden, indem einerseits echte Warenkorbdaten einer E-Commerce-Plattform und andererseits Nutzerpräferenzen untersucht werden. Die Untersuchung umfasst die algorithmische Datenverarbeitung von Warenkorbdaten und die Durchführung einer quantitativen Befragung. Darüber hinaus wurde domänenspezifisches Wissen über die Verfahren, Algorithmen, Designkriterien und weitere Erfolgsfaktoren recherchiert.
Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die alleinige Verarbeitung von Warenkorbdaten nicht ausreichend für ein navigatorisches Empfehlungssystem ist, obwohl sich die Alternating Least Squares Matrixfaktorisierung als geeignetes Verfahren herausgestellt hat. Des Weiteren können Empfehlungssysteme in der lokalen Navigation sowohl einen positiven als auch einen negativen Einfluss auf die Nutzerzufriedenheit haben. Aus den Ergebnissen konnte ein detaillierter Prototyp konzipiert und vorgestellt werden. Bei diesem Prototyp handelt es sich um ein Session-basiertes Empfehlungssystem, das den Onlineshopping-Kontext der Nutzer ermitteln kann. Auf dieser Basis kann das System Produktkategorien in Echtzeit empfehlen, die zu diesem Kontext komplementär sind oder einen Social Proof abbilden.
Wie können sich Unternehmen erfolgreich im Social-Media-Umfeld ihrer Kunden platzieren? Mit dieser Fragestellung beschäftigt sich die vorliegende Forschungsarbeit. Die sozialen Netzwerke bieten viele Möglichkeiten, um potenzielle und bestehende Kunden zu erreichen, bringen aber gleichzeitig verschiedene Herausforderungen mit sich. Der Fokus dieser Arbeit liegt auf der Plattform Instagram. Dabei wird der Nutzer fokussiert, denn der Trend im Marketing geht zur Customer Centricity.
Maßnahmen, die Nutzer zum Abonnieren animieren, können nicht eindeutig benannt werden. Sie sind individuell vom Nutzer, aber auch vom Unternehmen und den jeweiligen Inhalten abhängig. Die Probanden der Umfragenstichprobe verhalten sich nach eigener Angabe beim Konsum, der Interaktion und dem Abonnieren zurückhaltend. Lediglich 8,94 Prozent gaben an, sich regelmäßig Profile von Unternehmen anzuschauen. Noch seltener als der Konsum findet die Interaktion mit Unternehmensinhalten statt. Die Hürde zur Interaktion und dem Abonnieren ist scheinbar hoch. Die Ergebnisse zeigen, dass es keine signifikanten Unterschiede im Nutzungsverhalten zwischen den Geschlechtern, den Beschäftigungsarten oder dem Budget gibt. Das lässt darauf schließen, dass das Handeln individuell und von anderen Faktoren abhängig ist. Jedoch bestätigt dies auch, dass der Trend des Content Marketings und der Customer Centricity weiterhin eine wichtige Rolle spielen. Der Nutzer möchte individuell angesprochen werden. Dabei sollen die Inhalte sinnvoll und inspirierend sein sowie nicht werblich wirken. Es bleibt die größte Herausforderung für Unternehmen in das private Umfeld der Nutzer auf Instagram einzutreten, ohne als „störend“ empfunden zu werden. Aus diesen Gründen ist eine weitere Forschung im Bereich „Unternehmen auf Instagram“ nötig. Die Schattenseite dieses Themenbereichs ist die Schnelllebigkeit und die fehlende Transparenz, beispielsweise zum Instagram-Algorithmus. Die vorliegende Forschung dient lediglich einer ersten Einschätzung des Themas, die ein möglichst breites Bild der Wahrnehmung von Unternehmen auf Instagram sowie vom Beispiel-Unternehmen Deinzigartig abbilden soll.
Mit der Corona-Krise ist die digitale Bildung sehr stark in den Vordergrund gerückt. damit einhergehend wurde verstärkt E-Learning eingesetzt. Meistens wurde allerdings das volle Potenzial von E-Learning Plattformen nicht genutzt. Häufig wurden solche Systeme als Dateiablagen, Wissensdatenbanken oder nur für die Kollaboration Fähigkeiten benutzt. Aber darüber hinaus besitzen E-Learning Plattformen die Fähigkeit, eine Learning-Experience für die Lernenden zu erzeugen.
Diese Thesis beschäftigt sich mit KI-basierten Empfehlungssystemen im E-Learning Bereich. Dabei werden wissenschaftliche Arbeiten anhand der Methodik analysiert, welche Programmiersprachen, Algorithmen und Bibliotheken verwendet werden. Abhängig davon werden verschiedene prototypische Empfehlungsprogramme erstellt, wobei verschiedene Algorithmen ausprobiert werden. Diese Algorithmen werden bereinigte Tabellendateien verarbeiten, welche zuvor aus Moodle generiert werden. Dadurch sollen dann konkrete Empfehlungen erzeugt werden, die anschließend evaluiert und bewertet werden. Anschließend wird ein Fazit gezogen, worauf unter anderem auf die Probleme der verschiedenen Algorithmen hingewiesen wird und in welcher Hinsicht man das Empfehlungssystem verbessern könnte.
Leadgenerierung durch Marketing Automation im Vorfeld einer Messe am Beispiel der Firma SensoPart
(2023)
This master’s thesis presents a comprehensive report on a research project carried out in collaboration with SensoPart, a prominent manufacturer of sensors for industrial automation processes. The study focuses on the strategic planning, execution and analysis of a targeted lead generation campaign to support SensoParts participation in a major automation themed trade show. The decision-making process and different approaches used throughout the project are explained in a well-founded way, allowing the reader to understand the underlying thoughts and strategies. In addition, the elements of the campaign, including visuals such as images, graphs and key statistics, are presented to enhance understanding.