Fakultät Medien (M) (ab 22.04.2021)
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Instagram ist ein wichtiger Bestandteil des Lebens vieler junger Menschen und bietet eine Bühne zur Selbstinszenierung und sozialen Orientierung. Das Ausprobieren der eigenen Persönlichkeit und der soziale Vergleich sind wesentliche Aspekte der Identitätsarbeit, laut dem Psychoanalytiker Erik H. Erikson. Diese Arbeit untersucht daher, wie Instagram die Identität junger Erwachsener beeinflusst. Eine umfassende Literaturrecherche und Analyse bestehender Studien ergaben, dass eine intensive Instagram-Nutzung häufig psychische Probleme mit sich bringt und sich negativ auf die Entwicklung der Identität auswirkt. Auf Basis dieser Erkenntnisse wurde die Awareness-Kampagne „InstAbility“ entwickelt, die jungen Menschen einen gesunden Umgang mit Instagram ermöglichen soll. Die Kampagne verfolgt das Ziel, mögliche negative Folgen zu identifizieren und Strategien (u. a. Medienkompetenz) für einen reflektierten Umgang mit Medien zu vermitteln. Die Kampagne wird auf Instagram implementiert, um die Zielgruppe direkt zu erreichen und eine positive Identitätsentwicklung zu fördern. Sie soll auch als Grundlage für andere Institutionen dienen, die ähnliche Initiativen unterstützen möchten.
Ziel dieser Arbeit ist es zu erforschen, welche technologischen Innovationen, die der Europa-Park in den Freizeitpark-Alltag integriert hat, sich bei den Besuchern etabliert haben und welche Produkte noch genauer evaluiert werden sollen. Mit Hilfe einer Online Umfrage wurde untersucht, welche technologischen Innovationen bei den Gästen bekannt sind und welchen Einfluss diese Technologien auf die Gäste haben und ob diese einen Einfluss auf das Besucheraufkommen haben. Mittels Personas und einer Customer Journey werden die Umfrageergebnisse zusammengefasst und spiegeln die Gedanken und Wünsche der Gäste des Europa-Park wider.
Auch in Medienunternehmen entstehen tiefgreifende Veränderungen durch innovative technologische Möglichkeiten und neuartige Sichtweisen, die Veränderungen in den Bereichen Ökonomie und Arbeitsleben nach sich ziehen und überkommene Annahmen und Geschäftsmodelle radikal in Frage stellen. Hierzu gehört auch das Phänomen Digitalisierung, das als Initialzündung für viele folgende Entwicklungsschritte einzustufen ist.
In diese historische Sichtweise ist auch die künstliche Intelligenz (KI) einzuordnen, die es ohne Digitalisierung und die mit ihr verbundenen Möglichkeiten der Datensammlung und -verknüpfung (Big Data) sowie die technisch-kommunikativen Perspektiven des Internets nicht gäbe. Aber KI ist nur eines von zahlreichen Beispielen für digitale Change-Prozesse, die einzelne Märkte, Content-Produkte, Vertriebsmöglichkeiten und Marketing bis hin zu Führungs- und Unternehmenskulturen gleichermaßen betreffen.
»Digitale Transformation in Medienunternehmen« thematisiert derartige Prozesse mithilfe von rund 100 Abbildungen anschaulich, strukturiert und praxisnah. Ein umfangreiches Literaturverzeichnis trägt ebenfalls dazu bei, dass ein neues Grundlagenwerk für die Zukunft der Branche entstanden ist. Denn alleine diejenigen Unternehmen werden erfolgreich am Markt agieren, die nicht nur auf Printerzeugnisse setzen, sondern auch chancenreichen digitalen Optionen aufgeschlossen gegenüber stehen und diese effizient nutzen.
Im Rahmen der Arbeit wurden, aufgrund theoretischer Grundlagen, vier Templates für verschiedene Arten Landingpages, in Zusammenarbeit mit der adsventure GmbH, entwickelt. Diese Templates dienen als Vorlage, wodurch in zukünftigen Projekten lediglich visuelle Inhalte und der Text ausgetauscht werden müssen. Der zeitliche Aufwand, eine Landingpage zu erstellen, sinkt durch die Vorlagen erheblich.
Diskurse über Digitalisierung, digitale Transformation und aktuell die „Kultur der Digitalität“ sind geprägt von Fortschrittsglauben, Technikfixierung und Machbarkeitswahn. „Wir programmieren eine bessere Welt“ als Versprechen des Silicon Valley kann die marktradikale Kommerzialisierung des Web durch wenige IT-Monopole dabei genau so wenig kaschieren wie die Tatsache, dass Digitaldienste und die sogenannte „Künstliche Intelligenz“ (KI) das Handeln und Denken der Menschen per Web und App steuern (sollen). Statt fatalistisch den Propheten der Alternativlosigkeit des Digitalen zu folgen ist Gegenwehr nötig – und möglich.
Social Media Fatigue
(2024)
Hintergrund
Über den Einsatz und Nutzen von Digitaltechnik in Schulen wird seit mehr als 40 Jahren kontrovers diskutiert. Künstliche Intelligenz (KI) ist bereits Teil der automatisierten Beschulung durch Lernprogramme und Lernleistungsvermessung. Mit generativer KI wie ChatGPT von Open AI, Google Bard u. a. kommt ein Werkzeug dazu, mit dem man einfach Texte, Bilder, Präsentationen u. v. m. generieren kann.
Fragestellung
Sind Systeme der automatisierten Erzeugung von Texten, Bildern u. Ä. in Schulen sinnvoll einsetzbar oder eher lernhinderlich?
Material und Methode
Die historische und technische Analyse kybernetischer Systeme, d. h. das Verständnis der Funktionsweise automatisierter Datenverarbeitungsprozesse, ist Voraussetzung, um über deren Einsatz für Lehr- und Lernprozesse entscheiden zu können.
Ergebnisse
Aktuelle Konzepte für den Einsatz von Informationstechnologie (IT) und KI in Schulen sind nicht nach pädagogischen und didaktischen Bedarfen konzipiert. Sie dienen laut UNESCO-Bericht primär den Interessen der Hersteller. Sie gefährden durch ihr Sucht- und Missbrauchspotenzial zudem die körperliche und psychische Gesundheit nicht nur von Minderjährigen.
Schlussfolgerungen
Nur nach konsequent realisierten Änderungen ließen sich IT- und KI-Systeme sinnvoll im Unterricht weiterführender Schulen einsetzen und IT-Kompetenzen fördern. Dazu zählen das Verbot privater digitaler Endgeräte, die Freigabe von Smartphones frühestens mit 14 Jahren („wait until 8th“ [Warte bis zur 8. Klasse]) und von Social-Media-Anwendungen erst mit 16 Jahren sowie kein Rückkanal für Daten von Minderjährigen (Verbot der Profilierung Minderjähriger, Verbot digitaler Zwillinge). Ziele müssen mehr und reale, interpersonale Kommunikation im Sozialraum Schule (Klassenzimmer, Pausen) sowie das Arbeiten mit Rechnern und Netzwerken als Werkzeug sein.
Das vorliegende Arbeitspapier bietet einen umfassenden Überblick über aktuelle Statistiken zur Nutzung und zum Verhalten junger Social-Media-Nutzer in Deutschland. Ziel dieser Untersuchung ist es, tiefere Einblicke in die Art und Weise zu gewinnen, wie junge Menschen Social Media nutzen, wie kompetent sie im Umgang mit Social Media sind und welchen Einfluss die Social-Media-Nutzung auf ihr Leben hat.
Die vorliegende Bachelorarbeit widmet sich eingehend dem Entwicklungsprozess einer mobilen Anwendung. Durch die umfassende Dokumentation jedes Schrittes im Entwicklungsprozess legt die Arbeit einen starken Fokus auf Transparenz und Nachvollziehbarkeit. Besonders herausgestellt wird dabei die ausführliche Konzeption und Vorbereitung, die als zentraler Baustein für einen erfolgreichen Entwicklungsansatz betrachtet wird.
Ein besonderes Augenmerk gilt der Benutzerfreundlichkeit, die als grundlegend für den Erfolg einer mobilen App angesehen wird. Durch eine detaillierte Analyse und Berücksichtigung der Bedürfnisse der Endnutzer soll eine hohe Usability erreicht werden. Dieser Schwerpunkt wird nicht nur während der Entwicklungsphase, sondern auch in der späteren Evaluation und Optimierung der Anwendung berücksichtigt.
Unterschiedliche Formen von "Künstlicher Intelligenz" (KI) sind aktuell auch im schulischen Umfeld in der Diskussion. Dabei liegt der Schwerpunkt der Diskussionen meist auf der Frage, wie man schriftliche Arbeiten angesichts der Möglichkeiten generativer KI-Systeme noch nutzen und bewerten kann. Diese durchaus berechtigte Diskussion verstellt leicht den Blick auf die Frage, wie man mit Hilfe unterschiedlicher KI-Systeme gerade im Bereich Schul-PR, wo viele konzeptionelle und textliche Fragen auftreten, oder auch im Rahmen der visuellen Gestaltung, die Wirksamkeit der PR-Verantwortlichen an Schulen erhöhen und die Qualität der Öffentlichkeitsarbeit und Kommunikation steigern kann.
In dieser Bachelorarbeit wurde eine Administrationsoberfläche als Webanwendung für DiscothekenApps entwickelt und implementiert. Das Hauptziel war die Schaffung einer intuitiven und anpassbaren Plattform, die es Discothekenbetreibern ermöglicht, Events, Gästelisten und weitere relevante Daten effizient zu verwalten. Unter Verwendung von React, Redux Toolkit/Query und SCSS wurden modulare Komponenten erstellt, die innerhalb der Anwendung eine hohe Benutzerfreundlichkeit und Anpassungsfähigkeit gewährleisten. Die Arbeit beleuchtet umfassend die technischen Herausforderungen und die umgesetzten Lösungsansätze, einschließlich der Integration eines White-Label-Ansatzes, der eine einfache Anpassung und Distribution an verschiedene Kunden ermöglicht. Eine Evaluation des Prototyps bestätigte die Effektivität des entwickelten Systems in Bezug auf Performance und Benutzerzufriedenheit. Abschließend werden mögliche Weiterentwicklungen und Verbesserungen diskutiert, die die Skalierbarkeit und Funktionalität der Plattform in Zukunft erhöhen könnten.
Virtual reality (VR) provides many marketing opportunities for cultural organizations to promote their offerings. Besides many advantages, VR poses the threat that VR experiences could inhibit individuals’ intention to attend their events in reality. Using the performing arts industry as an example, this study examines the influence of two independent variables—satisfaction with a VR experience, and an individual’s intrinsic motivation—on the degree of substitutability of a real theater attendance by a VR experience. In addition, the influence of these two independent variables on individuals’ attendance intention is investigated. The results of the study indicate that the potential threat, that VR will inhibit an individual’s intention to attend a theater performance, does not materialize in reality. The study’s findings contribute to the existing literature and practice by demonstrating that VR does not induce substitution effects, but rather has a positive influence on the intention to attend a theater and helps to increase audience numbers in reality.
Schulen und Bildungseinrichtungen befinden sich in einem starken Veränderungsprozess. Die Aufgabe, junge Menschen auf ein Leben vorzubereiten, dessen Spielregeln sich im Sinne einer VUCA-Welt (volatile = unbeständig, uncertain = unsicher, complex = komplex und ambiguous = mehrdeutig) verändern, benötigt nicht nur einen ganzheitlichen pädagogischen Rahmen, sondern auch eine professionelle Führung. Diese professionalisierte Führung an Schulen erfordert eine Entwicklung und Begleitung der schulischen Führungskräfte, damit diese ihren Leitungsaufgaben im Rahmen der (erweiterten) Schulleitungsteams gerecht werden können. Zentrale Führungsaufgaben kann man für die Schulpraxis sehr gut auf der Ebene von Führungsmodellen und Führungstools beschreiben. Dieses Buch stellt systematisch die relevanten Konzepte dar und verknüpft sie mit praktischen Umsetzungen und Anwendungen im Schulalltag.
Elén und Nèle
(2024)
Neben den vielen positiven Aspekten, die mit Social Media in Verbindung gebracht werden können, gibt es auch zahlreiche negative Aspekte, die mittlerweile im Zusammenhang mit Social Media identifiziert wurden. Im vorliegenden Beitrag wird ein Systematisierungsrahmen für diese dunklen Aspekte vorgestellt und wichtige davon näher beschrieben. Abschließend werden Maßnahmen skizziert, wie diesen dunklen Aspekten entgegengewirkt werden kann. Hierzu gehören eine bessere Bildung und Social-Media-Kompetenz, rechtliche Maßnahmen sowie technische Ansätze.