100 Philosophie und Psychologie
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Die modernen Verbrauchermärkte stellen Anbieter vor eine Reihe an Herausforderungen; von dicht bespielten Nischenmärkten über komplexe Zielgruppen. Eine identitätsstarke Marke und Kundenbindung sind für den langfristigen Erfolg auf etwaigen Märkten essenziell. Um eine nachhaltige Lösung hierzu entwickeln zu können, wird im Zuge dieser Arbeit ein psychografischer Marketingansatz auf Grundlage des B5-Perönlichkeitsmodells und Jungschen Archetypen erarbeitet. Die Zusammenführung dieser Komplexe verspricht ein tiefgehendes Zielgruppenverständnis, sowie die narrativ-inhaltlichen Mittel zur resonanten Ansprache dieser Zielgruppen auf Grundlage von deren Persönlichkeitsmerkmalen.
Seit mehr als 40 Jahren wird über Informationstechnik in Schulen diskutiert. Seit November 2022 kommt als Thema generative Künstliche Intelligenz (KI) wie ChatGPT dazu. Dabei sind weder KI-Systeme noch Sprach-Bots neu. Mit Weizenbaums „Eliza“ konnte man schon 1966 chatten, Kybernetik als Begriff und Methode für automatisierte Datenverarbeitung publizierte Norbert Wiener 1948. Aber das Silicon Valley braucht ein neues „big thing“ (Brühl 2023). In der Schule sind solche Tools eher kontraproduktiv statt lernförderlich.
Das Lernen verlernen?
(2024)
Diskurse über Digitalisierung, digitale Transformation und aktuell die „Kultur der Digitalität“ sind geprägt von Fortschrittsglauben, Technikfixierung und Machbarkeitswahn. „Wir programmieren eine bessere Welt“ als Versprechen des Silicon Valley kann die marktradikale Kommerzialisierung des Web durch wenige IT-Monopole dabei genau so wenig kaschieren wie die Tatsache, dass Digitaldienste und die sogenannte „Künstliche Intelligenz“ (KI) das Handeln und Denken der Menschen per Web und App steuern (sollen). Statt fatalistisch den Propheten der Alternativlosigkeit des Digitalen zu folgen ist Gegenwehr nötig – und möglich.
Die pädagogische Wende
(2024)
Die Corona-Pandemie hat die Grenzen des digital gestützten Unterrichts deutlich gemacht: Gerade durch Fernunterricht, Schulclouds, Learning Analytics und Lernmanagementsysteme haben der Präsenzunterricht und das Lernen in Gemeinschaft ihre fundamentale Relevanz belegt, hat die Schule als sozialer Ort der Beziehung und Bindung an Bedeutung gewonnen. Dieses Buch versammelt praxisnahe Konzepte für Lehrkräfte und Schulen, die sich eine stärkere (Rück-)Besinnung auf das interpersonale Unterrichten wünschen, ohne deshalb auf digitale Medien verzichten zu müssen. Die zentrale Botschaft: Für Pädagoginnen und Pädagogen bleibt das Unterrichten das Kerngeschäft. Medien und Technik können Lehr- und Lernprozesse bei Bedarf unterstützen, aber nicht ersetzen. Schule und Unterricht bleiben notwendig interpersonale Prozesse. Diese Botschaft wird mit den Erkenntnissen aus der Pandemie und einem kritischen Blick auf die bisherigen Ergebnisse des Digitalpakts Schule unterfüttert.
In der Geschichte »Die Schule« (Originaltitel: ,,The fun they had“) von 1954 beschreibt der russisch-amerikanische Wissenschaftler und Science fiction Autor Isaac Asimov, wie die Schule der Zukunft im Jahr 2157 aussieht – oder genauer: dass es gar keine Schulen mehr gibt. Jedes Kind hat neben seinem Kinderzimmer im Elternhaus einen kleinen Schulraum, in dem es von einem mechanischen Lehrer (einer Maschine mit Bildschirm und einem Schlitz zum Einwerfen der Hausaufgaben) unterrichtet wird. Diese Lehrmaschine ist perfekt auf die Fähigkeiten des einzelnen Kindes eingestellt und kann es optimal beschulen. Nur: Maschinen können kaputt gehen. Die elfjährige Margie wird von ihrem mechanischen Lehrer wieder und wieder in Geographie abgefragt, aber jedes Mal schlechter benotet. Das sieht die Mutter und ruft den Schulinspektor, um den mechanischen Lehrer zu reparieren.
Seit mehr als 40 Jahren wiederholen sich Diskussionen und Kontroversen über Sinn und Unsinn von Informationstechnik (IT) in Bildungseinrichtungen. Wurde bislang über das Arbeiten an und mit PC, Laptop oder Tablet debattiert, drehen sich aktuelle Diskussionen verstärkt um netzbasierte Anwendungen mit Rückkanal für Schülerdaten. Das Schüler*innenverhalten wird per Software ausgewertet, um Lehrinhalte automatisiert und „individualisiert“ anzupassen. Ergänzt werden solche Lernprogramme um Anwendungen der sogenannten „Künstliche Intelligenz“ (KI), die als „Lernbegleiter“ fungieren und zumindest perspektivisch fehlende Lehrkräfte ersetzen (sollen). Damit werden technische Systeme in Schulen etabliert, von denen nicht einmal mehr die Entwickler wissen, was diese Algorithmen genau tun.
Das erfordert einen kritisch-reflektierenden Diskurs. Dafür vertritt Ralf Lankau im vorliegenden Aufsatz die These, dass essenzielle Elemente der Bildung, wie die Erziehung zu Selbstbewusstsein, Reflexion und einer kritischen Bürgerschaft, mit solchen Lernprogrammen verloren gehen.
Gamification is increasingly successful in the field of education and health. However, beyond call-centers and applications in human resources, its utilization within companies remains limited. In this paper, we examine the acceptance of gamification in a large company (with over 17,000 employees) across three generations, namely X, Y, and Z. Furthermore, we investigate which gamification elements are suited for business contexts, such as the dissemination of company principles and facts, or the organization of work tasks. To this end, we conducted focus group discussions, developed the prototype of a gamified company app, and performed a large-scale evaluation with 367 company employees. The results reveal statistically significant intergenerational disparities in the acceptance of gamification: younger employees, especially those belonging to Generation Z, enjoy gamification more than older employees and are most likely to engage with a gamified app in the workplace. The results further show a nuanced range of preferences regarding gamification elements: avatars are popular among all generations, badges are predominantly appreciated by Generations Z and Y, while leaderboards are solely liked by Generation Z. Drawing upon these insights, we provide recommendations for future gamification projects within business contexts. We hope that the results of our study regarding the preferences of the gamification elements and understanding generational differences in acceptance and usage of gamification will help to create more engaging and effective apps, especially within the corporate landscape.