100 Philosophie und Psychologie
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Die pädagogische Wende
(2024)
Die Corona-Pandemie hat die Grenzen des digital gestützten Unterrichts deutlich gemacht: Gerade durch Fernunterricht, Schulclouds, Learning Analytics und Lernmanagementsysteme haben der Präsenzunterricht und das Lernen in Gemeinschaft ihre fundamentale Relevanz belegt, hat die Schule als sozialer Ort der Beziehung und Bindung an Bedeutung gewonnen. Dieses Buch versammelt praxisnahe Konzepte für Lehrkräfte und Schulen, die sich eine stärkere (Rück-)Besinnung auf das interpersonale Unterrichten wünschen, ohne deshalb auf digitale Medien verzichten zu müssen. Die zentrale Botschaft: Für Pädagoginnen und Pädagogen bleibt das Unterrichten das Kerngeschäft. Medien und Technik können Lehr- und Lernprozesse bei Bedarf unterstützen, aber nicht ersetzen. Schule und Unterricht bleiben notwendig interpersonale Prozesse. Diese Botschaft wird mit den Erkenntnissen aus der Pandemie und einem kritischen Blick auf die bisherigen Ergebnisse des Digitalpakts Schule unterfüttert.
In der Geschichte »Die Schule« (Originaltitel: ,,The fun they had“) von 1954 beschreibt der russisch-amerikanische Wissenschaftler und Science fiction Autor Isaac Asimov, wie die Schule der Zukunft im Jahr 2157 aussieht – oder genauer: dass es gar keine Schulen mehr gibt. Jedes Kind hat neben seinem Kinderzimmer im Elternhaus einen kleinen Schulraum, in dem es von einem mechanischen Lehrer (einer Maschine mit Bildschirm und einem Schlitz zum Einwerfen der Hausaufgaben) unterrichtet wird. Diese Lehrmaschine ist perfekt auf die Fähigkeiten des einzelnen Kindes eingestellt und kann es optimal beschulen. Nur: Maschinen können kaputt gehen. Die elfjährige Margie wird von ihrem mechanischen Lehrer wieder und wieder in Geographie abgefragt, aber jedes Mal schlechter benotet. Das sieht die Mutter und ruft den Schulinspektor, um den mechanischen Lehrer zu reparieren.
Seit mehr als 40 Jahren wiederholen sich Diskussionen und Kontroversen über Sinn und Unsinn von Informationstechnik (IT) in Bildungseinrichtungen. Wurde bislang über das Arbeiten an und mit PC, Laptop oder Tablet debattiert, drehen sich aktuelle Diskussionen verstärkt um netzbasierte Anwendungen mit Rückkanal für Schülerdaten. Das Schüler*innenverhalten wird per Software ausgewertet, um Lehrinhalte automatisiert und „individualisiert“ anzupassen. Ergänzt werden solche Lernprogramme um Anwendungen der sogenannten „Künstliche Intelligenz“ (KI), die als „Lernbegleiter“ fungieren und zumindest perspektivisch fehlende Lehrkräfte ersetzen (sollen). Damit werden technische Systeme in Schulen etabliert, von denen nicht einmal mehr die Entwickler wissen, was diese Algorithmen genau tun.
Das erfordert einen kritisch-reflektierenden Diskurs. Dafür vertritt Ralf Lankau im vorliegenden Aufsatz die These, dass essenzielle Elemente der Bildung, wie die Erziehung zu Selbstbewusstsein, Reflexion und einer kritischen Bürgerschaft, mit solchen Lernprogrammen verloren gehen.
Gamification is increasingly successful in the field of education and health. However, beyond call-centers and applications in human resources, its utilization within companies remains limited. In this paper, we examine the acceptance of gamification in a large company (with over 17,000 employees) across three generations, namely X, Y, and Z. Furthermore, we investigate which gamification elements are suited for business contexts, such as the dissemination of company principles and facts, or the organization of work tasks. To this end, we conducted focus group discussions, developed the prototype of a gamified company app, and performed a large-scale evaluation with 367 company employees. The results reveal statistically significant intergenerational disparities in the acceptance of gamification: younger employees, especially those belonging to Generation Z, enjoy gamification more than older employees and are most likely to engage with a gamified app in the workplace. The results further show a nuanced range of preferences regarding gamification elements: avatars are popular among all generations, badges are predominantly appreciated by Generations Z and Y, while leaderboards are solely liked by Generation Z. Drawing upon these insights, we provide recommendations for future gamification projects within business contexts. We hope that the results of our study regarding the preferences of the gamification elements and understanding generational differences in acceptance and usage of gamification will help to create more engaging and effective apps, especially within the corporate landscape.
Um erfolgreich mit einer Marketing- oder Werbemaßnahme zu sein, ist es entscheidend, die Bedürfnisse und Wünsche der Zielgruppe zu verstehen. In der heutigen digitalen Welt hat sich die Generation Z, auch bekannt als ‚Digital Natives‘, zu einer der einflussreichsten Zielgruppen entwickelt. Geboren zwischen den späten 1990er Jahren und den frühen 2010er Jahren, sind sie mit der rasanten Entwicklung von Technologie und dem Aufstieg sozialer Medien aufgewachsen und haben diese fest in ihren Alltag integriert. Gegenwärtig umfasst die Generation Z mehr als elf Prozent der deutschen Bevölkerung und wird weltweit in den nächsten zehn Jahren voraussichtlich über ein Drittel aller Konsumenten ausmachen. Diese Altersgruppe ist eine wichtige Zielgruppe, deren Wertvorstellungen und Verhaltensmuster sich von denen früherer Generationen unterscheiden, und die es zu verstehen gilt, um das Potential voll auszuschöpfen. Das bedeutet, dass Unternehmen innovative digitale Marketingstrategien entwickeln und die Kanäle nutzen müssen, die für die Gen Z relevant sind. In den letzten Jahren hat eine Plattform besonders die Aufmerksamkeit der Generation Z auf sich gezogen - TikTok. Die Social-Media-Plattform hat sich innerhalb kurzer Zeit zu einer globalen Sensation und einem bedeutenden sozialen Netzwerk mit über einer Milliarde aktiven Nutzern weltweit entwickelt. Diese Bachelorarbeit widmet sich daher den Fragen, inwiefern Unternehmen mithilfe von TikTok als Marketingplattform die Generation Z erreichen und ansprechen können sowie der Rolle, die die spezifischen Merkmale und Charakteristika dieser Generation dabei spielen. Um fundierte Schlussfolgerungen ziehen zu können, wurde sowohl nationale als auch internationale Fachliteratur sowie Studien herangezogen. Durch die Berücksichtigung einer breiten Palette von Quellen wurde ein umfassendes Bild der Generation Z als Zielgruppe für die Marketingkommunikation erstellt. Für die Untersuchung von TikTok als Marketingkanal wurden verschiedene Quellen verwendet, darunter offizielle Quellen wie die TikTok-Website und das TikTok Business-Portal. Es wurden auch branchenspezifische Publikationen, Blogs, Studien und Analysen zu TikTok und seiner Bedeutung im Marketing herangezogen. Marktforschungsberichte wurden genutzt, um Informationen über die Nutzungsgewohnheiten und Präferenzen der Zielgruppe auf TikTok zu erhalten. Durch die sorgfältige Untersuchung dieser vielfältigen Quellen konnte ein umfassendes Verständnis von TikTok als Marketingkanal für die Erreichung der Generation Z entwickelt werden. Im Rahmen dieser Arbeit konnte festgestellt werden, dass die Generation Z die Zielgruppe der Zukunft darstellt. Um die Mitglieder der Generation Z als Zielgruppe anzusprechen, ist eine Marketingkommunikation erforderlich, die hauptsächlich online und idealerweise über Social-Media-Plattformen stattfindet. Insbesondere TikTok hat sich als vielversprechende Marketingplattform erwiesen, um die Generation Z zu erreichen und mit individuellen und relevanten Inhalten anzusprechen.
Kein Mensch lernt digital: Über die Automatisierung von Schule und Unterricht - und Alternativen
(2023)
Covid-19 war mit Schulschließungen, Fernunterricht und Kontaktsperren ein bislang unbekannter Einschnitt für Bildungseinrichtungen. Zugleich wurden mit Laptops und Tablets, Web und App flächendeckend digitale Medien im Unterricht etabliert. Wird daraus jetzt das »neue Normal« oder müssen auf Basis aktueller Studien womöglich andere Schlüsse gezogen werden? Dieser Band versammelt Beiträge von Vertretern aus Wissenschaft, Schulpraxis und Kinderheilkunde. So entsteht ein faktenbasiertes und praxistaugliches Fundament für die Frage, was die zentralen Parameter für Schule und gelingenden Unterricht sind.
During the periods of social isolation to contain the advance of COVID-19 in 2020 and 2021, educational institutions have had the challenge to adopt technological strategies not only to ensure continuity in students’ classes, but also to support their mental health in a period of uncertainty and health risks. Loneliness is an emotional distress caused by the lack of meaningful social connections; it has increasingly affected young adults worldwide during the pandemic's social isolation and still bears psychological effects in the current post-pandemic period. In the light of this challenge, the Nonenliness App was developed as a way to bring together university communities to address issues related to loneliness and mental health disorders through a gamified and social online environment. In this paper, we present the app and its main functionalities (Beta version) and discuss the preliminary results of a pilot clinical study conducted with university students in Germany (N = 12) to verify the app's efficacy and usability, alongside the challenges faced and the next steps to be taken regarding the platform's improvement.
This work documents the rising acceptance of social robots for healthcare as well as their growing economic potential from 2017 to 2021. The comparison is based on two studies in the active assisted living (AAL) community. We first provide a brief overview of social robotics and a discussion of the economic potential of social health robots. We found that, despite the huge potential for robotic support in healthcare and domestic routines, social robots still lack the functionality to access that potential. At the same time, the study exemplifies a rise in acceptance: all health-related activities are more accepted in 2021 when in 2017, most of them with high statistical significance. When investigating the economic perspective, we found that persons are aware of the influence of cultural, spiritual, or religious beliefs. Most experts (57%), having a European background, expect the state or the government to be the key driver for establishing social robots in health and significantly prefer leasing or renting a social health robot to buying one. Nevertheless, we speculate that it might be a global financial elite which is first to adopt social robots.
Kein Mensch lernt digital
(2022)
Ralf Lankau entlarvt in diesem Buch die wirtschaftlichen Interessen der IT-Branche und ihrer Lobbyisten. Dabei geht er sowohl auf die wissenschaftlichen Grundlagen (Kybernetik, Behaviorismus) als auch auf die technischen Rahmenbedingungen von Netzen und Cloud-Computing ein, bevor er konkrete Vorschläge für einen reflektierten, verantwortungsvollen Umgang mit Digitaltechnik im Unterricht skizziert. Seine These: Wir müssen uns auf unsere pädagogische Aufgabe besinnen und (digitale) Medien wieder zu dem machen, was sie im Präsenzunterricht sind: didaktische Hilfsmittel.
Die 2. Auflage greift insbesondere die Erfahrungen mit der Digitalisierung während der Corona-Pandemie auf. Soziales Lernen und pädagogische Beziehungsgestaltung haben sich hier als wichtige Parameter für den Lernerfolg erwiesen. Das bloße Distanzlernen hingegen zeigt: Wer sich schon vorher mit dem Lernen schwer getan hat, fiel während der Pandemie noch weiter im Unterricht zurück.