780 Musik
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Diese Thesis entstand innerhalb der Entwicklung einer technischen Lösung für immersive Beschallung, des Kollektivs ZYKON (siehe Vorwort) Audio aus Offenburg. Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist eine „immersive Audio Installation“ für Festivals und Veranstaltungen. Genauer, eine technische Ausarbeitung eines Prototyps, innerhalb geltender Richtlinien für Veranstaltungs-technik, mit dem Titel „Konzept & Entwicklung einer immersive Audioinstallation“.
Die Arbeit enthält folgende Punkte:
- was ist 3D- oder Immersive Audio?
- welche Möglichkeiten und Grenzen gibt es?
- Welche Variante der technischen Umsetzung ist für ZYKON die Richtige und
warum?
- Die technische Entwicklung von der Idee des Konzepts bis hin zur finalen
Version der Installation inkl. Modellen, Pläne, technischer Dokumentation.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der künstlerischen Selbstvermarktung im Neuzeitalter. Am Beispiel eines selbst produzierten Songs und dessen Selbstvermarktung analysiert und bewertet die Arbeit, ob Social Media jungen Künstler*innen mehr Erfolgschancen bieten kann und bildet einen Leitfaden für selbstvermarktende Musiker*innen.
Dabei wird auch die sich weiterentwickelnde Digitalisierung aufgegriffen, die Künstler*innen neue Vermarktungsmöglichkeiten gebracht hat. Die klassischen Major Labels, die Säulen der Musikindustrie, werden zusammenfassend vorgestellt.
Der Selbstvermarktungsweg wird in dieser Arbeit in folgende Ebenen aufgeteilt: On- und offline Kommunikationspolitik, Produktpolitik sowie Preis- und Distributionspolitik. Anhand der praktischen Umsetzung des selbst produzierten Songs, werden die erwähnten Vermarktungsmöglichkeiten nach Funktionalität getestet und im abschließenden Fazit ausgewertet.
Musik und Emotionen
(2021)
Um das Auslösen von Emotionen durch Musik näher zu verstehen, umfasst diese Arbeit verschiedene Aspekte, welche die Thematik aus mehreren Perspektiven beleuchtet. Das Ziel ist demnach, der Ursache dieser Korrelation auf den Grund zu gehen und herauszufinden, welchem Auslöser die Entwicklung von Emotionen während dem Musizieren oder Musikhören zu Grunde liegt. Um dies zu erreichen, werden theoretische Ansätze und Ergebnisse von Experimenten bzw. Studien erläutert. So zeigt sich, dass einige Faktoren Einfluss auf diese Verbindung haben. Mit bestimmter Musik verknüpfte Erinnerungen und Erfahrungen sowie bestimmte Assoziationen stellen eine Ursache dar. Daneben spielen ebenfalls musikbezogene Komponenten, wie nicht erfüllte Erwartungen und gewisse Ausprägungen innerhalb des Stücks, eine Rolle beim Hervorrufen von Emotionen. Gleichzeitig sind bestimmte Aktivitäten im Gehirn beteiligt. Dies zeigt, dass eine Korrelation von Musik und Emotionen vorhanden ist und wissenschaftlich nachgewiesen werden kann. Es liegen jedoch mehrere Kriterien vor, die eine Entwicklung von Emotionen durch Musik begründen, sodass nicht ermittelt werden kann, welcher genaue Faktor in welchem Verhältnis dazu steht. Es stellte sich heraus, dass dieses Erlebnis rein subjektiv wahrgenommen wird und individuell variiert.
Im Weiteren beinhaltet diese Arbeit einen praktischen Teil, der die Produktion und Emotionalität dreier Musikstücke integriert. Hier wird die emotionale Komponente der Stücke aus Sicht des Produzenten beschrieben. Konkret wird der Aufbau der Stücke wiedergegeben sowie die vom Produzenten intendierten und beim Hörer ausgelösten Emotionen. Anhand dieses Teils kann die variierende subjektive Wahrnehmung gezeigt werden, da jeder Hörer diese Stücke auf eine eigene Art und Weise beurteilt.
In dieser Thesis werden Arbeitsverfahren zur Produktion und Umsetzung von Soundeffekten und Musik im Bereich On-Air Sound Design im Radio beschrieben und anhand von Bespielen erklärt. Diese Verfahren werden am Beispiel von In- halten für die Imaging Libraries der Firma Benztown demonstriert. Das Unter- nehmen versorgt bereits seit 8 Jahren mehr als 1900 Radiostationen mit kreativem Inhalt und repräsentiert somit den Stand Der Technik im Bereich Radio Imaging. Vorerst werden die Profile, der von der Library angebotene Formate, analysiert, um ein besseres Verständnis für die einzelnen Bestandteile zu schaffen und darauf aufbauend detailliert erläutert. Dabei beziehen sich die Beschreibungen auf den US-Markt und gelten somit nicht für den deutschen Markt. Um eine ersichtliche Darstellung der Konzeption zu erreichen, werden anschließend alle definierten Methoden und Verfahren in der Praxis realisiert und protokoliert. Die Untersuchung der Eigenschaften und Lösungsansätze wird ausführlich be- schrieben und anhand von literarisch/webbasierten Quellen belegt, verglichen und gegebenenfalls aktualisiert. Auch die technischen Aspekte der Produktion sind bei der Ausarbeitung von großer Bedeutung und werden daher im Laufe dieser Arbeit kontinuierlich berücksichtigt und ausführlich erklärt. Dabei verzweigen sich diese in Spezifikation der angewandten Werkzeuge und Anwendung effizienter Produktionstechniken.
Das Resultat dieser Bachelor Arbeit setzt sich zusammen aus der Analyse und Konzeption von Imaging Libraries und die Umsetzung deren Inhalts, so wie die praktische Anwendung der gewonnenen Erkenntnisse. Dabei wird systematisch vorgegangen um eine effiziente Planung, Realisierung und Bearbeitung von Effekten und Musik zu erreichen.
Die Arbeit behandelt das Thema 3D-Gestensteuerungen als MIDI-Controller in Audioanwendungen. Es wird anhand der momentan verfügbaren 3D-Gesten-Steuerungstechnik erforscht, welche Einsatzmöglichkeiten im Bereich der Audiotechnik beziehungsweise im Sounddesign gegeben sind. Die Erforschung der technischen Grundlagen aus Software und Hardware-Modulen als auch die Performance-Bewertungen bilden die technischen Grundlagen ab, während anschliessend ausgewählte Audioanwendungen beschrieben werden, welche in einer Befragung auf ihre Nutzbarkeit überprüft werden. Es wird beschrieben wie man mit einer 3D-Gestensteuerung, wie dem Kinect-Sensor, Musik oder Sounds produzieren kann, und wie man diese Technik sinnvoll einsetzten kann.
Die Marktentwicklungen der letzten Jahre haben das Feld der adaptiven Audiotechnologien zu einem Flickenteppich verkommen lassen. Das Problem liegt dabei nicht in einem Mangel an Konzepten und Methoden zur nicht-linearen Vertonung, sondern in der Verstreuung dieser Technologien auf eine Vielzahl von Spezialanfertigungen, plattformbezogenen und anderweitig beschränkten Systemen. Im Rahmen dieser Arbeit wurden die vorhandenen, auf Sample- oder MIDI-Phrasen basierenden, konkreten Umsetzungen adaptiver Soundbegleitung auf ihre Funktionsweise untersucht und insbesondere die Verwendung der Techniken Layering, Sequencing, Transitions und aleatorischer Konjunktion sowie Steuerungsmöglichkeiten, etwaige Erweiterungen und Besonderheiten gegenübergestellt und vergleichend analysiert. Bei der Zerlegung in atomare Funktionseinheiten zeigte sich eine hohe Redundanz unter den bekannten Techniken. Einzelne Methoden unterscheiden sich oftmals nur durch unterschiedliche Kombination verschiedener Grundmechanismen. Infolgedessen wurde ein baukastenartiges Modell entwickelt, welches mit einigen wenigen Struktur-, Infrastruktur- , Steuer- und allgemeinen Bausteinen die funktionale Nachbildung jeder der untersuchten Techniken ermöglicht, dabei durch den modularen Aufbau jedoch hochflexibel, skalierbar und darüber hinaus erweiterbar bleibt. Des Weiteren wurde die Übertragung des theoretischen Modells auf eine objektorientierte Softwarestruktur aufgezeigt, sodass sich das erarbeitete Modell insgesamt betrachtet als einheitliches System zur plattformunabhängigen Beschreibung, Weiter- und Wiedergabe nahezu beliebiger adaptiver Sounds verwenden lässt.
Elektronische Musik wird heute häufig mit erschwinglichen, digitalen Mitteln produziert. Die vorliegende Arbeit geht der Frage nach, welche Lernpotenziale das Internet im Hinblick auf die digitale Produktion elektronischer Musik bietet. Auf Basis einer umfassenden Literatur- und Medienrecherche, insbesondere in den Bereichen ELearning und Musikpädagogik, sowie eigenen Überlegungen werden zum einen Online-Lernvorgänge charakterisiert, zum anderen wird beleuchtet, welche Besonderheiten und Herausforderungen die digitale elektronische Musikproduktion als spezielles Lerngebiet mit sich bringt. Verschiedene Formen von Online-Lernmöglichkeiten werden dabei jeweils anhand diverser Praxisbeispiele dargestellt und deren Lernpotenziale untersucht.
Die Bachelor - Thesis befasst sich mit drei unterschiedliche Aspekte der Filmmusik: ihre Wirkung und Funktionen, ihre Verwendung im Marketing sowie ihre Bedeutung im Bereich der Pädagogik. Dadurch wird ein umfassender Einblick in die Filmmusik gegeben. Den Schwerpunkt dabei bilden die Funktionen der Filmmusik und ihre Bedeutung. Grundlage der Arbeit waren, neben zahlreicher Literatur, Gespräche mit renommierten Filmkomponisten und Klanggestaltern. Sie halfen mir, einen aktuellen Einblick in das Filmmusikgeschehen zu bekommen und haben diese Arbeit mit ihren eigenen Erfahrungen bereichert. So konnte ich beispielsweise direkt erfahren, wie die momentane Situation im Bereich des Musikmarketing aussieht. Abgerundet wird das Ganze durch eigene Erfahrungen aus Beobachtungen eines Seminars sowie einer Lehrveranstaltung mit Studioarbeit der Hochschule Offenburg.