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Complex tourism products with intangible service components are difficult to explain to potential customers. This research elaborates the use of virtual reality (VR) in the field of shore excursions. A theoretical research model based on the technology acceptance model was developed, and hypotheses were proposed. Cruise passengers were invited to test 360° excursion images on a landing page. Data was collected using an online questionnaire. Finally, data was analyzed using the PLS-SEM method. The results provide theoretical implications on technology acceptance model (TAM) research in the field of cruise tourism. Furthermore, the results and implications indicate the potential of virtual 360° shore excursion presentations for the cruise industry.
Virtual-Reality
(2023)
Die Virtual-Reality (VR) Technologie ermöglicht Unternehmen eine Produktpräsentation, die weit über traditionelle Darstellungsmethoden hinausgeht. Obgleich die Integration der VR-Technologie für Unternehmen viele Chancen eröffnet, ist deren Einsatz auch mit Risiken verbunden. Insbesondere der Mangel an empirisch gesicherten Erkenntnissen zur Kundenakzeptanz, zu den Auswirkungen der Nutzung sowie zu Kannibalisierungseffekten ist ein wesentlicher Grund, der die Verbreitung von VR in der Kundenkommunikation noch hemmt. Das Buch adressiert diese Forschungslücken und identifiziert mittels eines nutzerzentrierten, quantitativen Forschungsdesigns konkrete Chancen und Risiken, die mit dem Einsatz von VR-Produktpräsentationen verbunden sind.
Virtual reality (VR) offers the opportunity to create virtual worlds that could replace real experiences. This research investigates the influence of user motivation, temporal distance and experience type on the satisfaction with the VR experience, and the degree of acceptance of a VR experience as a substitute for a real experience. The results suggest that the degree of acceptance of a VR experience as a substitute for a real experience is higher for passive VR experiences compared to active VR experiences. Furthermore, the results support the assumption that users are more satisfied with passive VR experiences.
Virtual Reality ist ein allgegenwärtiges Thema und wird aktuell in zahlreichen Medien als sehr erfolgversprechende zukunftsorientierte Technologie mit großem Potenzial diskutiert. In diesem Beitrag werden, nach einer Definition und einem Überblick der zentralen Einsatzfelder, Use Cases aus der betriebswirtschaftlichen Praxis vorgestellt. Diese Anwendungsbeispiele sollen dem Leser das Potenzial und die Vielfältigkeit von Virtual Reality für Organisationen verdeutlichen.
Extended Reality (XR) durchläuft aktuell einen rasanten Entwicklungsprozess. Die Einsatzmöglichkeiten für die Wirtschaft sind vielfältig und die Bedeutung der neuartigen Technologie steigt kontinuierlich. Insbesondere der rapide Preisverfall der benötigten Hardware führt zu einer zunehmenden Markdurchdringung, wodurch sich XR-Systeme auf dem Massenmarkt etabliert haben.
Die Veröffentlichung richtet sich an Unternehmer, die sich einen Überblick über XR verschaffen möchten und abwägen, ob die Technologie in ihre Unternehmensprozesse eingebunden werden soll. Um die Entscheidung zu erleichtern, gibt die Publikation Auskunft über zentrale Aspekte wie Entwicklungsstand, Projektablauf und Einsatzmöglichkeiten. Aufgrund des enormen Potenzials der Technologien empfehlen die Autoren, dass Unternehmen frühzeitig Einsatzmöglichkeiten dieser Technologien evaluieren. Die Planung und Umsetzung setzen allerdings immer ein durchdachtes und systematisches Vorgehen voraus.
Online-Marketing-Controlling
(2021)
Vor dem Hintergrund der zentralen Bedeutung von Online-Marketing-Maßnahmen vor allem im Kontext der Kommunikationspolitik und den hieraus resultierenden steigenden Investitionen werden in dem vorliegenden Beitrag verschiedene Online-Marketing-Controlling-Instrumente vorgestellt. Die Darstellung baut auf einem Strukturierungsrahmen auf, um eine Kategorisierung und sinnvolle Beschreibung der Vielzahl an Instrumenten zu gewährleisten. Darüber hinaus wird in dem Beitrag ein umfassender Prozess für das Online-Marketing-Controlling dargestellt.
When shopping online, it is usually not possible to view products in the same way as you are used to when shopping offline. With augmented reality (AR), it is not only possible to view the product in detail, but also to view it at home in the real environment. Such an AR application sets stimuli that can affect the users and their purchase decision and Word-of-mouth intention. In this work, we assume that when viewing a product in AR, not only affective internal states but also cognitive perception processes have an impact on purchase decision and Word-of-mouth intention. While positive affective reactions have already been studied in the context of AR, this paper will also describe inner cognitive perception processes, using the construct of AR authenticity. To test these assumptions, a study was conducted with 155 participants. The results show that both the purchase intention and the Word-of-mouth intention are influenced by the constructs of positive affective reactions and AR authenticity.
Virtual-Reality-Anwendungen ermöglichen es Anbietern von Erfahrungsgütern durch innovative Produktpräsentationen die inhärenten Informationsasymmetrien zu reduzieren. Dadurch kann den potenziellen Kunden eine effiziente Leistungsbeurteilung ermöglicht und das Risiko einer informationsbedingten Fehlentscheidung minimiert werden. Die vorliegende Studie fokussiert sich auf die Identifikation wichtiger Determinanten, die die Nutzungsintention von Virtual-Reality-Anwendungen zur Leistungsbeurteilung von Erfahrungsgütern beeinflussen. Um das Akzeptanzverhalten von Nutzern gegenüber dieser neuartigen Technologie zu erforschen, wurde ein erweitertes Technologieakzeptanzmodell eingesetzt. Als Untersuchungsobjekt wurde eigens für die Studie eine Virtual-Reality-Anwendung entwickelt, die es den Nutzern ermöglichte, eigenständig ein virtuelles Erfahrungsgut zu erkunden. Insgesamt nahmen 569 Probanden an der Datenerhebung teil. Für die Berechnung des Strukturgleichungsmodells und die Hypothesenüberprüfung wurde eine Partial-Least-Squares-Analyse eingesetzt. Wie die Studienergebnisse verdeutlichen, führt das immersive Produkterlebnis zu einer effizienteren Informationsbeschaffung. Speziell der wahrgenommene Nutzen einer Virtual-Reality-Anwendung ist ein zentraler Prädiktor, der sowohl auf die Nutzungseinstellung als auch auf die Nutzungsintention einen starken positiven Einfluss ausübt.
VR als Chance für Museen
(2020)
Well-designed and informative product presentations can support consumers in making purchase decisions. There are plenty of facts and details about a product of interest. However, also emotions are an important aspect for the purchase decision. The unique visualization opportunities of virtual reality (VR) can give users of VR applications the feeling of being there (telepresence). The applications can intensely engage them in a flow experience, comprising the four dimensions of enjoyment, curiosity, focused attention and control. In this work, we claim that VR product presentations can create subjective product experiences for consumers and motivate them to reuse this innovative type of product presentation in the future, by immersing them in a virtual world and causing them to interact with it. To verify the conceptual model a study was conducted with 551 participants who explored a VR hotel application. The results indicate that VR product presentations evoke positive emotions among consumers. The virtual experience made potential customers focus their attention on the virtual world and aroused their curiosity about getting more information about the product in an enjoyable way. In contrast to the theoretical assumption, control did not influence the users’ behavioral intentions to reuse VR product presentation. We conclude that VR product presentations create a feeling of telepresence, which leads to a flow experience that contributes to the behavioral intention of users to reuse VR product presentations in the future.