Refine
Year of publication
Document Type
- Article (unreviewed) (432)
- Part of a Book (390)
- Conference Proceeding (212)
- Book (191)
- Other (137)
- Article (reviewed) (114)
- Contribution to a Periodical (110)
- Patent (62)
- Report (59)
- Doctoral Thesis (11)
- Working Paper (4)
- Periodical Part (3)
- Letter to Editor (2)
- Study Thesis (2)
Conference Type
- Konferenzartikel (172)
- Konferenz-Abstract (22)
- Konferenz-Poster (9)
- Konferenzband (5)
- Sonstiges (5)
Language
- German (1729) (remove)
Has Fulltext
- no (1729) (remove)
Is part of the Bibliography
- yes (1729) (remove)
Keywords
- Digitalisierung (35)
- Arbeitszeugnis (22)
- Management (16)
- Schule (16)
- Bildung (15)
- Industrie 4.0 (15)
- Regelungstechnik (14)
- Social Media (14)
- Mathematik (13)
- Data Analytics (12)
Institute
- Fakultät Medien und Informationswesen (M+I) (bis 21.04.2021) (583)
- Fakultät Maschinenbau und Verfahrenstechnik (M+V) (339)
- Fakultät Wirtschaft (W) (329)
- Fakultät Elektrotechnik und Informationstechnik (E+I) (bis 03/2019) (227)
- Fakultät Medien (M) (ab 22.04.2021) (138)
- Fakultät Elektrotechnik, Medizintechnik und Informatik (EMI) (ab 04/2019) (91)
- INES - Institut für nachhaltige Energiesysteme (63)
- POIM - Peter Osypka Institute of Medical Engineering (31)
- Zentrale Einrichtungen (13)
- ivESK - Institut für verlässliche Embedded Systems und Kommunikationselektronik (10)
Open Access
- Closed Access (615)
- Open Access (322)
- Closed (284)
- Bronze (75)
- Diamond (10)
- Gold (2)
- Grün (2)
- Hybrid (1)
Drehzahlzustandsregelung
(2016)
Gamification, die spielerische Anreicherung von Tätigkeiten, erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Insbesondere in den Bereichen Gesundheit (Exergames) oder Lernen (Serious Games, Edutainment) gibt es eine Vielzahl erfolgreicher Anwendungen. Weniger verbreitet ist Gamification dagegen bislang bei Arbeitsprozessen. Zwar gibt es erfolgreiche Ansätze im Bereich Dienstleistung und Service (z. B. bei Callcentern), der Bereich der industriellen Produktion wurde jedoch bis vor wenigen Jahren nicht adressiert.
Dieses Kapitel gibt einen Überblick der Entwicklung von Gamification und zeigt den Stand der Technik. Wir leiten allgemeine Anforderungen für Gamification im Produktionsumfeld ab und stellen zwei neue Ansätze aus der aktuellen Forschung vor. Diese werden in einer Studie mit Trainern aus der Automobilbranche auf Akzeptanz untersucht. Die Ergebnisse zeigen eine insgesamt positive Haltung zur Gamifizierung der Produktion und eine sehr hohe Akzeptanz insbesondere des Pyramiden-Designs.