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In dieser Arbeit wird ein Grundverständnis für Farben am Bildschirm und deren Nutzen speziell für Onlineshops geschaffen. Dafür werden die physikalischen Grundlagen des Farbsehens erklärt, die Bedeutung des Farbkreises an Hand dessen Regeln für das Zusammenspiel von Farben verdeutlicht sowie aktuelle Modelle zur Farbordnung vorgestellt. Außerdem werden technische Möglichkeiten zur Farbdarstellung erläutert, gefolgt von der Farbpsychologie, welche die Wirkung von Farben auf den Menschen verdeutlicht. Anschließend werden aktuelle Farbtrends ermittelt. Der Einsatz und die Funktionsweise von Farben wird an Hand von Beispielwebseiten veranschaulicht. Am Ende liegt der Focus auf dem Nutzen von Farben im Online-Marketing, wobei deren Einfluss auf Verkaufsentscheidungen ermittelt wird. An Hand eines eigenen Klickdummys eines Mode-Onlineshops, der auf Basis von zuvor gewonnenem Know-How gestaltet und umgesetzt ist, werden die gesammelten Erkenntnisse in die Praxis umgesetzt und erprobt. Abschließend wird mittels einer Umfrage der Farbeinsatz und seine Wirkung auf Kunden getestet.
Elektronische Musik wird heute häufig mit erschwinglichen, digitalen Mitteln produziert. Die vorliegende Arbeit geht der Frage nach, welche Lernpotenziale das Internet im Hinblick auf die digitale Produktion elektronischer Musik bietet. Auf Basis einer umfassenden Literatur- und Medienrecherche, insbesondere in den Bereichen ELearning und Musikpädagogik, sowie eigenen Überlegungen werden zum einen Online-Lernvorgänge charakterisiert, zum anderen wird beleuchtet, welche Besonderheiten und Herausforderungen die digitale elektronische Musikproduktion als spezielles Lerngebiet mit sich bringt. Verschiedene Formen von Online-Lernmöglichkeiten werden dabei jeweils anhand diverser Praxisbeispiele dargestellt und deren Lernpotenziale untersucht.
Die vorliegende Bachelor-Thesis befasst sich mit dem Potential von Onlinevideos sowohl für Privatpersonen, als auch für Unternehmen sowie mit den dazugehörigen Erfolgsfaktoren am Beispiel der Videoplattform YouTube. Die sogenannten YouTuber sind angemeldete Nutzer, die selbst Videocontent produzieren. Mittels eines Monetarisierungssystems seitens YouTube können die entsprechenden Kanalbetreiber Einnahmen generieren. Unternehmen hingegen können das Portal nutzen, um zielgerichtet ihre Werbung zu platzieren. Diese Abschlussarbeit deckt die erfolgversprechenden Hintergründe sowie die Umsetzungsstrategien auf, um dadurch eine der effektivsten Werbemöglichkeiten optimal einsetzen zu können.
Erfolg versprechende Gestaltungsoptionen und Effektivität viraler Marketingkampagnen im Web 2.0
(2013)
Die zunehmende Anzahl an Kommunikationskanälen führt zu einer Reizüberflutung Konsumierender. Mit klassischen Werbestrategien fällt es Unternehmen immer schwerer die anvisierte Zielgruppe effektiv zu erreichen. In dieser wissenschaftlichen Arbeit werden die Vorgehensweise und die Erfolg versprechenden Gestaltungsoptionen bei der Durchführung viraler Kampagnen erarbeitet. Weiteres Ziel ist die Beurteilung der Effektivität von Viral-Marketing. Zur Datenerhebung dienten ExpertenInnen-Interviews. Partiell sind die praxisorientierten Ergebnisse der qualitativen Befragung einem Vergleich mit Empfehlungen aus der Theorie unterzogen. Grundsätzlich lässt sich die Durchführung einer intensiven Zielgruppenanalyse als eine der wichtigsten Erfolg versprechenden Gestaltungoptionen bestimmen. Eine crossmediale Einbindung und die markenkonforme Aufbereitung der Werbebotschaften lassen sich ebenfalls als ausschlaggebend für den Erfolg ableiten. In der Gestaltung der Werbebotschaft sollte die Marke eher zurückhaltend positioniert werden. Vor allem emotionale Mehrwerte und WOW-Erlebnisse steigern die Viralität. Der Einsatz sozialer Online-Medien in einem intensiven Seeding-Prozess ist für eine schnelle Verbreitung unerlässlich. Die Effektivität viraler Kampagnen wirkt sich primär auf die Imageprägung und auf die Steigerung des Bekanntheitsgrads von Unternehmen aus. Daraus folgt eine erhöhte Kaufbereitschaft, welche die Verkaufsförderung positiv beeinflusst und somit nicht komplett ausschließt. Der Vergleich von Theorie und Praxis zeigt, dass die Vorgehensweisen und Ansichten an einigen Stellen auseinander laufen, weitgehend sind allerdings Parallelen zu erkennen. Schlussfolgernd lässt sich zusammenfassen, dass viele Faktoren den Erfolg viraler Kampagnen beeinflussen können. Dazu zählen auch Faktoren, welche von Unternehmen nicht steuerbar sind. Mit dem Einsatz der aufgezeigten Gestaltungsoptionen steigt jedoch die Wahrscheinlichkeit einer hohen Viralität der Werbeinhalte.
Spätestens mit der Markteinführung des iPhones im Jahr 2007 und mit der Einführung des Android Betriebssystems im Jahr darauf ist die Bedeutung der mobilen Endgeräte und deren Diversität auf dem Softwaremarkt nicht mehr zu leugnen. Bis heute ist das Marktwachstum bei den mobilen Endgeräten ungebrochen. Im Jahr 2012 wurden alleine in Deutschland 23 Millionen neue Smartphones verkauft. Somit nutzt inzwischen etwa jeder vierte Bundesbürger mobile Software. Dies ist ein hundertprozentiges Wachstum im Vergleich zum Jahr 2010. Mit der Einführung des ersten iPads (2010) und vieler ähnlicher Produkte, die meist mit dem Android Betriebssystem betrieben werden, haben sich die Möglichkeiten und Anforderungen für Softwareentwickler erneut erheblich verändert und erweitert. Aufgrund der größeren Displays und immer besserer Rechenleistungen können nun Programme mit komplexen Interfaces, wie sie zuvor nur von Desktoprechnern bekannt waren, auch auf dem mobilen Softwaremarkt Fuß fassen. Bei der Entwicklung einer neuen Anwendung stellt sich immer auch die Frage, auf welchen Endgeräten sie später ausgeführt werden soll. Grundsätzlich gibt es derzeit drei Möglichkeiten Anwendungen für die neuen und mobilen Endgeräte zu entwickeln: des entsprechenden Systems erstellt und verwendet dessen spezielle Schnittstellen. Eine solche App muss folglich für jedes Zielsystem separat entwickelt werden. Um eine plattformübergreifende Anwendung zu entwickeln bietet sich derzeit die Möglichkeit, sogenannte Web-Apps zu implementieren. Hier dient der gemeinsam genutzte WebKit-Webbrowser der verschiedenen Systeme als technische Grundlage. Hierbei können die Anwendungen mit Webtechnologien wie HTML5, CSS3 und JavaScript entwickelt werden. Mit JavaScript Frameworks wie jQuery mobile oder Sencha Touch ist es möglich,Webanwendungen zu erstellen, die vom Bedienkonzept und ihrer Anmutung kaum von nativen Apps zu unterscheiden sind. Die Entwicklung sogenannter hybrider Apps vereint die Möglichkeiten der nativen und der webbasierten Apps. Eine Web-App kann dann mit Hilfe eines Frameworks wie z.B. Titanium oder PhoneGap verpackt werden und wird so zu einer hybriden App, die beispielsweise über die Appstores der Hersteller vertrieben werden kann. In dieser Arbeit beschäftige ich mich insbesondere mit den Möglichkeiten der hybriden App-Entwicklung am Beispiel einer Präsentationsanwendung, die ich im Rahmen dieser Arbeit für die visionsbox GmbH aus Offenburg konzipiert und umgesetzt habe. Eine ähnliche Anwendung auf Basis von Adobe Flash wird bereits seit einiger Zeit von der visionsbox GmbH vertrieben. Meine Aufgabe war es, diese Anwendung auf Basis von Webtechnologien so nachzubilden, dass sie in Zukunft auf möglichst vielen Software-Plattformen lauffähig ist.
Die Aspekte der filmgeschichtlichen Bedeutung des Giallo mit Fokus auf Einfluss und Ästhetik bilden in diesem Essay den Schwerpunkt. Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Entstehung des Genres an sich, stellt die Novitäten heraus, welche es mit sich brachte und wird sich filmanalytisch mit einem ausgewählten Werk auseinandersetzen. Zentral beschäftigt sich diese Arbeit mit dem markanten und einflussreichen Stil der Genre-Ikone Dario Argento. Besonderes Augenmerk liegt hier auf dessen fünftem Langspielfilm PROFONDO ROSSO [Rosso – Farbe des Todes; I 1975]. Die Relevanz dieses Themas besteht in der allgemeinen Entwicklung des modernen Horrorfilms, insbesondere dessen Ausprägungen im Slasher- und Splatterbereich. Auch da der Giallo bisher kaum Beachtung in wissenschaftlichen Arbeiten, wie beispielsweise Genre- oder Werkanalysen fand und überdies beachtlich wenig deutsch- beziehungsweise englischsprachige Sekundärliteratur existiert.
Eingebettete Systeme werden immer komplexer.Dabei werden System-on-Chips (SoC) eingesetzt und spielen eine sehr wichtige Rolle. Unter SoC versteht man „die Integration aller oder eines großen Teils der Funktionen eines Systems auf einem Chip“ [G]. SoCs haben sehr viele Vorteile. Vor einigen Jahren gab es noch riesige Leiterplatten mit Schaltungen, die aus mehreren Schaltkreisen aufgebaut wurden. Heute werden diese auf einem einzigen Chip realisiert. SoCs sind nicht nur sehr kompakt, sondern verbrauchen auch weniger Energie, da einerseitsdie Bauteile näherbeieinander sind, sie andererseits mit besseren Technologien ausgerüstet sind. Heutige SoCs sind so gebaut, dass sie wiederverwendet werden können. Sie bestehen aus mehreren einzelnen Systemkomponenten, um sowohl Kosten, als auch Entwicklungszeit zu sparen. Neben SoCs sind FPGAs (Field Programmable Gate Array) und CPLDs (ComplexProgrammableLogic Devices)sehr beliebte programmierbare Logikbauelemente, die in der Digitaltechnik ihren Einsatz finden. Sie sind die zwei wesentlichen Gruppen von ProgrammableLogic Devices (PLDs), dieexistieren. Sie bestehen hauptsächlich aus FlipFlops, CPLDs weisen sie aber vergleichsweise weniger auf. FPGAs sind komplexer als CPLDs. In der Hardware wird die Implementierung von arithmetischen Funktionen wie Addierern, Subtrahierern und Multiplizierern teilweise unterstützt. FPGAs sind aus diesem Grund die passenden Bauelemente zur Realisation von Anwendungen wie digitalen Signalverarbeitungssystemen oder Mikroprozessorsystemen.Die größten Hersteller von FPGAs sind Altera und Xilinx. Ein anderes aktuelles Thema sind die Bussysteme in Chips. Aufgrund der Komplexität der oben beschriebenen System-on-Chips, bestehen sie auch aus immer komplexeren Baugruppen, wie Prozessoren, Speichern oder auch Interfacecontrollern. Bussysteme werden zur Verbindung dieser Baugruppen eingesetzt. Je nach Baugruppe-Interfaces werden unterschiedliche Bussystem verwendet. Diese Bussysteme sind mit speziellen Spezifikationen dotiert, die aus diversen Anforderungen folgen. Einheitliche Standards sind daher wichtig. Unter anderen sind Bussysteme wie AMBA, Wishbone und CoreConnect häufig in FPGAs eingesetzt. Ihr Vorteil liegt an Ihren standardisierten Schnittstellen. Auf diese Bussysteme wird ins Detail in Kapitel 2.1 eingegangen. Zu der Familie von AMBA-Bussen gehört der AXI-Bus.Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem AufbaueineswiederverwendbarenMasters, der aufAXI4-Protokoll basiert ist. Dieser sollte zunächst als Ethernet-Master eingesetzt werden, um Burst-Transaktionen zwischen dem Ethernet MAC und einemSpeicher zu ermöglichen, wird aber in anderen Projekten wiederverwendet.
Die Arbeit behandelt das Thema 3D-Gestensteuerungen als MIDI-Controller in Audioanwendungen. Es wird anhand der momentan verfügbaren 3D-Gesten-Steuerungstechnik erforscht, welche Einsatzmöglichkeiten im Bereich der Audiotechnik beziehungsweise im Sounddesign gegeben sind. Die Erforschung der technischen Grundlagen aus Software und Hardware-Modulen als auch die Performance-Bewertungen bilden die technischen Grundlagen ab, während anschliessend ausgewählte Audioanwendungen beschrieben werden, welche in einer Befragung auf ihre Nutzbarkeit überprüft werden. Es wird beschrieben wie man mit einer 3D-Gestensteuerung, wie dem Kinect-Sensor, Musik oder Sounds produzieren kann, und wie man diese Technik sinnvoll einsetzten kann.