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In den letzten Jahren haben Recommender Systeme zunehmend an Bedeutung gewonnen. Diese Systeme sind meist für Bereiche des E-Commerce konzipiert und berücksichtigen oftmals nicht den aktuellen Kontext der nutzenden Person. Recommender Systeme können allerdings nicht nur im E-Commerce zum Einsatz kommen, sondern finden ihren Anwendungszweck auch im Gesundheitswesen. Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, ein Recommender System zu entwickeln, das den aktuellen Kontext der nutzenden Person (Chatverlauf, demografische Daten) besser berücksichtigen kann. Dazu befasst sich diese Arbeit mit der Konzeption und prototypischen Umsetzung eines kontextsensitiven Recommender Systems für einen bereits existierenden Chatbot aus dem Gesundheitswesen. Das in dieser Arbeit konzipierte und entwickelte Recommender System soll Mitarbeitende aus dem Gesundheits- und Sozialwesen entlasten und ihnen hilfreiche sowie thematisch sinnvolle Informationen zur Verfügung stellen. Basierend auf festgelegten Anforderungen wurde ein Konzept für das Recommender System entwickelt und zu Teilen als Prototyp umgesetzt. Abschließend wurde der Prototyp im Hinblick auf die Anforderungen evaluiert. Zudem fand eine technische Evaluation und eine Evaluation mithilfe von Anwendenden statt, welche den implementierten Prototypen bereits existierenden Systemen gegenüberstellte. Die von dem Prototyp empfohlenen Textausschnitte erzielten in der Evaluation mit nutzenden Personen eine thematisch signifikant höhere Übereinstimmung mit den Chatdaten.
Die messbaren Elemente aus dem Film werden analysiert und bewertet. Dahingehend werden drei Dimensionen betrachtet: Die Textebene, die technische Ebene, sowie eine Metaebene. Diese Kategorien werden im Anschluss noch dem Marketingmaterial gegenübergestellt.Durch die modulare Art der Kriterien und die Vergleichbarkeit untereinander können Aussagen über den Erfolg eines Films getätigt werden.
Die Corona-Krise hat viele Bereiche getroffen und verändert. Unter anderem auch die Digitalisierung in verschiedenen Branchen. Nicht nur die Wirtschaft, sondern auch Strukturen und Prozesse innerhalb von Unternehmen wurden beeinflusst. Darunter auch die Lernstrukturen. Zwar gab es zu dieser Zeit bereits erste Ansätze vom digitalen Lernen, jedoch hauptsächlich in der Form Lerninhalte digital zur Verfügung zu stellen, ergänzend zur Präsenzlehre.
Durch die Kontaktbeschränkungen während der Pandemie konnten Arbeitsprozesse nicht mehr wie gewohnt ablaufen. Plötzlich waren Lösungen gefragt, welche die räumliche Distanz beim Lehren und Lernen überwinden können.
Lernprozesse wurden also durch eine digitale Hürde erschwert. Auch das gemeinsame Lernen über Präsenzseminare und Schulungen vor Ort wurden unterbunden. Die Leute sahen sich gezwungen sich digital zu vernetzen.
An dieser Stelle rückten sogenannte Kollaborationstools für Arbeits- und Lernprozesse stärker in den Fokus. Kollaborationstools sind Softwarelösungen, die digitale Zusammenarbeit an Projekten, Dokumenten und die gemeinsame Kommunikation, sowohl in der Arbeitswelt, als auch im Bereich Bildung fördern. Prozesse wurden nach und nach auf die Notwendigkeit der digitalen Gegebenheiten angepasst. Lerneinheiten zwischen Lernenden und Lehrenden fanden vermehrt über Videoanrufe statt, Inhalte wurden digital ausgetauscht und Ergebnisse wurden über digitale Wege geteilt, kontrolliert und korrigiert.
Krypto-Hype
(2022)
In den letzten Jahren entstand ein regelrechter Hype um das Thema Kryptowährungen und sie sind in Gesellschaft, Politik und Wirtschaft kaum noch wegzudenken. Trotz der hohen Volatilität und des Risikos für Investoren werden Kryptowährungen teilweise auch als eine Alternative für herkömmliche Währungen angesehen. Daher stellt sich die Frage, ob die Einstellung zu Kryptowährungen und auch das Investitionsverhalten auf einer sorgfältigen Auseinandersetzung von Argumenten basiert. Dafür wurde die Forschungsfrage: „Basieren Kaufverhalten und Einstellung zu Kryptowährungen eher auf der intensiven Auseinandersetzung mit tatsächlichen Argumenten oder auf oberflächlichen Reizen?“ aufgestellt. Zur Untersuchung dieser wurde eine Umfrage mit 283 Teilnehmenden durchge-führt. Auf Basis theoretischer Überlegungen zur Einstellungsforschung durch das Elabora-tion-Likelihood-Model wurde ein Fragebogen entworfen, der den Einfluss der Elaboration auf die Einstellung und das Kaufverhalten empirisch messbar machen sollte. Durch eine Kausalanalyse mittels Strukturgleichungsmodell konnte ein teilweise signifikanter Einfluss von elaborationsbestimmenden Größen auf Einstellung und Kaufverhalten festgestellt wer-den. Eine Überprüfung der Gütekriterien des Fragebogens mittels explorativer und konfir-matorischer Faktoranalyse ergab in Hinsicht auf Reliabilität und Validität jedoch keine zu-friedenstellenden Ergebnisse. Die Ergebnisse des Kausalmodells sollten deswegen mit Vorsicht betrachtet werden. In weiterführenden Forschungen könnte die Struktur der durch den Fragebogen erhobenen Konstrukte für Elaboration und Einstellung überarbeitet werden, um eine bessere Reliabilität und Validität zu erreichen und somit genauere Aussagen über die eigentlichen Beziehungen der Konstrukte treffen zu können.
Digitalisierung und Visualisierung für die Lehre an Hochschulen am Beispiel der Medientechnik
(2022)
Ziel dieser Arbeit war die Erstellung eines Konzepts für die digitale Lehre am Beispiel der Medientechnik an der Hochschule Offenburg. Das Konzept sollte anhand der Funktionsweise von Digitalkameras und den Themengebieten Blende, Verschlusszeit, ISO und dem Crop-Faktor erstellt werden. Bei Konzepterstellung wurden insbesondere existierende, wissenschaftliche Erkenntnisse aus den Bereichen E-Learning, Blended-Learning und Visualisierung berücksichtigt. Darüber hinaus wurden für das Konzept Visualisierungen für die genannten Themengebiete erstellt. Vor Erstellung der Visualisierungen galt es, mögliche Vorteile der 3D-Visualisierung gegenüber der 2D-Visualisierung zu prüfen und eine Auswahl für das Konzept zu treffen. Als weiteres Ziel sollten die in der Arbeit gewonnenen Erkenntnisse, insbesondere bei der Konzepterstellung, anderen Hochschulen und Lehrenden als Grundlage für eigene Konzepte dienen, um eine digitale Lehre mit Online-Anteilen umsetzen zu können.
Diese Ziele werden im Verlauf der Arbeit uneingeschränkt erreicht.
Die in der Arbeit durchgeführte Literaturanalyse zeigt, dass der Einsatz von E-Learning und digitalen Medien zu einem besseren Lernerfolg bei Studierenden führt. Die Anwendung von Blended-Learning-Modellen, als Ergänzung zum E-Learning, können die Nachteile der Präsenzlehre ausgleichen.
Durch den Einsatz von Visualisierungen (Bilder und Animationen) kann in der Theorie belegt werden, dass sich beide Darstellungsformen positiv auf die Lernleistung von Studierenden auswirken. Insbesondere eigenen sich Animationen bei der Durchführung von Laboren zum Ausgleich unterschiedlicher Vorkenntnisse. Außerdem tragen Animationen dazu bei, die Fähigkeit zur eigenständigen Problemlösung zu verbessern, wenn Animationen gleichzeitig mit Erläuterungen eingesetzt werden.
Eine Vorteilhaftigkeit von 3D- gegenüber 2D-Visualisierungen in der Lehre, konnte in der Arbeit nicht bestätigt werden. Nicht zuletzt aufgrund eines erhöhten Aufwandes zur Erstellung und Anwendung von 3D-Visualisierungen, wurde für das Konzept eine 2D-Darstellung gewählt. Zwar werden 3D-Visualisierungen zur Wissensvermittlung an Hochschulen eingesetzt, es konnten jedoch keine wissenschaftlichen Erkenntnisse herangezogen werden, die eine verbesserte Lernleistung oder einen besseren Lernerfolg gegenüber 2D-Visualisierungen belegen. Diese Arbeit zeigt ebenfalls, dass die Anforderungen Expressivität, Effektivität und Angemessenheit für jede Visualisierung erfüllt werden müssen, damit eine Visualisierung im Kontext der Lehre vorteilhaft ist. Darüber hinaus müssen für jede Darstellung operationalisierte Lernziele definiert werden. Nur so kann eine Überprüfung und Beurteilung einer Visualisierung durchgeführt werden. Die Erfüllung dieser Anforderungen wurde für die selbsterstellten Illustrationen zu Blende, Verschlusszeit, ISO und dem Crop-Faktor berücksichtigt und kritisch geprüft. Die Anforderungen wurden vollumfänglich erfüllt.
Bei der Konzepterstellung wurden die in der Arbeit gewonnenen wissenschaftlichen Erkenntnisse berücksichtigt und am Beispiel der Vorlesung Digitale Medien 2 umgesetzt. Das Konzept zeigt in der Theorie, wie E-Learning, Blended-Learning und Visualisierungen bei dieser Vorlesung eingesetzt werden können.
Eine Erprobung in der praktischen Anwendung muss zwingend erfolgen, um die im Konzept definierten, operationalisierten Lernziele der Visualisierungen zu bestätigen. Ebenfalls gilt es den Einfluss des Konzepts auf den Lernerfolg von Studierenden an der Hochschule Offenburg zu prüfen.
Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung von Full-Stack-Anwendungen im Bereich des Internets der Dinge mit JavaScript. Grundlegende Wissensbereiche, die für diese Entwicklung notwendig sind, werden vorgestellt und erklärt. Es werden ausgewählte JavaScript-Frameworks und -Interpreter im Bereich des Internets der Dinge vorgestellt, bewertet und miteinander verglichen. Mikrocontroller und Einplatinencomputer, welche von den vorgestellten JavaScript-Frameworks und -Interpretern unterstützt werden, werden vorgestellt.
Um die Entwicklung von Full-Stack-Anwendungen im Bereich des Internets der Dinge mit JavaScript bewerten zu können wird eine Anwendung zur Erfassung, Speicherung und Darstellung von Umgebungsvariablen mit Moddable SDK und dem MERN-Stack entwickelt. Vor der Entwicklung werden Anforderungen über eine Anforderungsanalyse definiert und die Anwendung konzipiert. Im Anschluss wird die Anwendung anhand der Anforderungen bewertet. Probleme, die während der Entwicklung der Anwendung auftreten, werden zusammen mit möglichen Lösungen vorgestellt und Full-Stack-Anwendungen im Bereich des Internets der Dinge mit JavaScript werden in diesem Schritt evaluiert.
JavaScript ist für die Entwicklung von Mikrocontrollern zum aktuellen Stand noch nicht ausgereift genug, jedoch bestehen aktuelle Anstrengungen die Entwicklung von JavaScript APIs für Embedded Systems zu vereinheitlichen und voranzutreiben. Dadurch hat die Entwicklung von Full-Stack-Anwendungen im Bereich des Internets der Dinge mit JavaScript Zukunftspotenzial.
Zu Beginn dieser Arbeit wurde das Problem beschrieben, dass das Ersetzen von einzelnen Modulen innerhalb TYPO3s durch React bisher nicht möglich war. Dadurch ergab sich die Aufgabe eine Lösung zu finden, mit der die Vorteile von React in TYPO3 eingebracht werden können, möglichst ohne große Veränderungen und Aufwände zu betreiben. Als zusätzliche Anforderung wurde definiert, dass React in TypeScript geschrieben werden soll.
Um dem Leser dieser Arbeit die Möglichkeit zu geben, den angefertigten Code verstehen und interpretieren zu können, wurden zunächst Grundlagen in TypeScript, React und TYPO3 geschaffen. Daraufhin wurde der Ist-Stand beschrieben, welcher ein simples TYPO3-Plugin beschreibt. Dies wurde für die grundsätzliche Umwandlung in React möglichst simpel gehalten, war dennoch mit einigen Grundsätzen wie AJAX und Rerendering ausgestattet, um gewisse Vorteile und Problematiken bei der Umsetzung aufzeigen zu können. Daraus ergab sich ein Soll-Stand, welcher zugleich weitere Anforderungen an die spätere Lösung definierte.
Um ein mögliches Lösungskonzept erarbeiten zu können wurden im Kapitel „Stand der Technik“ 2 verwandte Arbeiten und Möglichkeiten vorgestellt. Daraufhin wurden die beiden zu entwickelnden Plugins beschrieben, zunächst das Dummy-TYPO3-Plugin, gefolgt vom in React entwickelten Äquivalent.
In Kapitel 8 wurde ein Konzept erstellt und daraufhin die Umsetzung Schritt für Schritt durchgeführt. Dabei konnte erfolgreich React in TYPO3 aufgesetzt und zur Entwicklung genutzt werden. Das Dummy-Plugin konnte ohne größere Probleme umgesetzt werden und zeigte somit eine mögliche Lösung für die Umwandlung von TYPO3 zu React auf. Um diese Lösung zu validieren, wurde im Folgekapitel das ProofOfConcept entwickelt. Dabei handelte es sich um ein produktiv eingesetztes Projekt, welches auf einer älteren Version basiert und verschiedene Anforderungen mitbrachte. Dies wurde nach Vorstellung des Projektes und Lösungskonzept Schritt für Schritt umgesetzt.
Konzeption und Erstellung einer Informationsplattform zur Darstellung von Smart Home Anwendungen
(2022)
Gegenstand dieser Bachelorarbeit ist die Konzeption und Erstellung einer digitalen Informati-onsplattform zur Darstellung von Smart Home Anwendungen und deren Funktionsweise.
Als Grundlage hierfür dient der von der Hahn-Schickard-Gesellschaft für angewandte For-schung errichtete und betriebene „Smarte Caravan (SmaC)“, in welchen zu Demonstrationszwecken einige Sensoren sowie Aktoren aus dem Smart Home Bereich eingebaut wurden.
Für die Erstellung der digitalen Informationsplattform wird daher zunächst eine Analyse sowie ein Vergleich der verschiedenen Möglichkeiten zur interaktiven Darstellung von Informationsinhalten durchgeführt.
Anschließend wird eine Aufstellung von Anwendungen und Szenarien gesammelt, welche in der interaktiven Darstellung integriert werden sollen.
Letztendlich liegt eine interaktive Smart Home Umgebung vor, mit der verschiedene Funktionalitäten des Smart Home erlebbar werden und Informationen darüber gewonnen werden können.
Diese Thesis umfasst mit dem hybriden Rendering, Headless CMS und Progressive Web Apps drei moderne technologische Ansätze aus dem Bereich der Webentwicklung. Ziel der vorliegenden Arbeit ist es dabei, auf Basis eines Einblicks in die Grundlagen des modernen Web Developments zunächst die drei Konzepte einzeln zu betrachten, zu analysieren, Vor- und Nachteile herauszustellen und deren technologische Möglichkeiten zu erklären, um schließlich auch das Zusammenspiel dieser, derzeit relevanten Entwicklungsansätze im Hinblick auf die zugrunde liegende Forschungsfrage zu untersuchen: Ist es möglich verschiedene, aktuelle Trends der Webentwicklung sinnvoll miteinander zu kombinieren und so auf Basis eines Headless CMS, einem Frontendframework für verschiedene Renderingmethoden und der Idee der Progressive Web Apps eine performante und benutzerfreundliche protoytpsiche Web-applikation zu implementieren? Um dies zu überprüfen, wurde auf den zuvor erarbeiteten theoretischen Grundlagen mit MovieRec eine WebApp als interaktives Filmportal konzipiert und schlussendlich mit einem entsprechenden Technologiestack implementiert. Diese Schritte sowie die Umsetzung der Kernfunktionen der Anwendung wurden dabei anhand von Codeausschnitten erklärt.