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Musik und Emotionen
(2021)
Um das Auslösen von Emotionen durch Musik näher zu verstehen, umfasst diese Arbeit verschiedene Aspekte, welche die Thematik aus mehreren Perspektiven beleuchtet. Das Ziel ist demnach, der Ursache dieser Korrelation auf den Grund zu gehen und herauszufinden, welchem Auslöser die Entwicklung von Emotionen während dem Musizieren oder Musikhören zu Grunde liegt. Um dies zu erreichen, werden theoretische Ansätze und Ergebnisse von Experimenten bzw. Studien erläutert. So zeigt sich, dass einige Faktoren Einfluss auf diese Verbindung haben. Mit bestimmter Musik verknüpfte Erinnerungen und Erfahrungen sowie bestimmte Assoziationen stellen eine Ursache dar. Daneben spielen ebenfalls musikbezogene Komponenten, wie nicht erfüllte Erwartungen und gewisse Ausprägungen innerhalb des Stücks, eine Rolle beim Hervorrufen von Emotionen. Gleichzeitig sind bestimmte Aktivitäten im Gehirn beteiligt. Dies zeigt, dass eine Korrelation von Musik und Emotionen vorhanden ist und wissenschaftlich nachgewiesen werden kann. Es liegen jedoch mehrere Kriterien vor, die eine Entwicklung von Emotionen durch Musik begründen, sodass nicht ermittelt werden kann, welcher genaue Faktor in welchem Verhältnis dazu steht. Es stellte sich heraus, dass dieses Erlebnis rein subjektiv wahrgenommen wird und individuell variiert.
Im Weiteren beinhaltet diese Arbeit einen praktischen Teil, der die Produktion und Emotionalität dreier Musikstücke integriert. Hier wird die emotionale Komponente der Stücke aus Sicht des Produzenten beschrieben. Konkret wird der Aufbau der Stücke wiedergegeben sowie die vom Produzenten intendierten und beim Hörer ausgelösten Emotionen. Anhand dieses Teils kann die variierende subjektive Wahrnehmung gezeigt werden, da jeder Hörer diese Stücke auf eine eigene Art und Weise beurteilt.
Diese Bachelorarbeit präsentiert die Rahmenbedingungen eines Kommunikationskonzeptes für den B-to-B IT-Dienstleister Delta Systemtechnik Horn GmbH. Bisher war das Unternehmen durch eine mangelnde strategische Ausrichtung der Dynamik des fragmentierten IT-Dienstleistungsmarkt ausgesetzt, was das weitere strategische Wachstum erschwerte. So hat Delta Systemtechnik keine konkreten Kommunikationsziele definiert und konzeptlose Kommunikations- und Marketingmaßnahmen ohne eine spezifische Zielgruppendefinition durchgeführt. Ziel dieser Arbeit ist daher die Entwicklung eines Kommunikationskonzeptes, um durch eine gezielte Zielgruppenansprache, mehr NeukundInnen zu generieren und so ein strategisches Unternehmenswachstum in Form einer Umsatzsteigerung von Delta Systemtechnik Horn GmbH im IT-Dienstleistungsmarkt zu ermöglichen.
Neben den fachlichen Grundlagen bildet die Basis dieser Arbeit eine Situati-onsanalyse. Diese beinhaltet eine Umfeld- und Wettbewerbsanalyse, in diesem Zusammenhang eine Benchmark, sowie eine Analyse der bisherigen KundInnen und die aktuelle strategische Position von Delta Systemtechnik Horn GmbH. Das Ergebnis dieser Arbeit umfasst daher eine Kommunikationsstrategie, deren Ziele und konzeptionellen Inhalte weiterhin die daraus resultierende Marketingkommunikationsmaßnahmen, deren Budgetierung und Kontrolle. Damit das erarbeitete Kommunikationskonzept positive Resultate erzielen kann, sind jedoch zeitliches und finanzielles Investment, besonders in Form von weiteren interne Ressourcen, notwendig.
In meiner Arbeit „Gestaltung eines 2D-Rätsel-Platformer Videospiels – Steven und der verborgene Tempel“ war das Ziel ein zweidimensionales Jump'n'Run Videospiel zu kreieren, dessen Zielsetzung das Lösen von Rätseln und das Erkunden eines unbekannten Tempels ist. Als Hilfe stehen ein von dem Hauptcharakter geführtes Notizbuch mit Hinweisen und verschiedene Fähigkeiten, welche die Bewegungsmöglichkeiten erweitern und somit das Voranschreiten erleichtern. Erstellt wurde die Arbeit in der quelloffenen Spiele-Engine „Godot“ und zusätzlicher Grafik- und Musiksoftware für die Gestaltung der verschiedenen Assets. Es wurde ein großer Fokus auf die Implementierung der Spielfigur im Bereich der Skript-Programmierung und Interaktion mit den einzelnen Objekten, sowie auf die optische Gestaltung gelegt. Auch wurde darauf geachtet, dass mit Zwischensequenzen und Dialogen eine Geschichte geschaffen wird, die dem Spiel einen roten Faden gibt.
In dieser Arbeit wurde in die Thematiken „Internet der Dinge“ und „Open Source“ eingeführt, sowie die Überschneidung beider Themen näher betrachtet. Es wurde damit ein Überblick erstellt, welcher nicht nur den aktuellen Stand dieser beiden Themen einfängt, sondern auch auf einige Grundkonzepte und Funktionsweisen eingeht, welche unabhängig von derzeitigen Trends in der Zukunft immer noch von Relevanz sein werden. Das Lesen dieser Arbeit sollte sich also für all diejenigen eignen, welche bereits Vorwissen über grundlegende IT-Thematiken haben und nun konzentriertes Wissen über das Internet der Dinge und Open Source bekommen wollen.
Der wachsende Trend zur Individualisierung von Produkten wird von immer mehr Unternehmen aufgegriffen und umgesetzt. Mithilfe von Produktkonfiguratoren bieten sie ihren Kund*innen die Möglichkeit, ihr eigenes Produkt nach Wunsch zu kreieren. Die Konfiguratoren stehen mit dieser Interaktion vor der Herausforderung die Nutzer*innen als Nicht-Experten erfolgreich durch den Prozess zu leiten. Ein zentraler Bestandteil der erfolgreichen Umsetzung ist die Benutzerfreundlichkeit und dessen anwendungsorientierte Gestaltung.
Diese Arbeit befasst sich mit der Analyse und Optimierung der Usability des Möbelkonfigurators der mycs GmbH. Das Ziel der Arbeit ist die Aufdeckung von Schwachstellen und die Entwicklung passender Handlungsempfehlungen für die Optimierung der Benutzerfreundlichkeit.
Zu diesem Zweck wird der IST-Zustand des Konfigurators ermittelt und darauf aufbauend ein Usability-Test erstellt und durchgeführt. Die verwendeten Methoden des Tests sind Remote-Usability-Interviews, eine qualitative Nachbefragung und die Think-Aloud-Methode. Die im Anschluss ermittelten Handlungsempfehlungen stellen Lösungen zu den analysierten Schwachstellen des Usability-Tests dar.
Die Ergebnisse der Analyse zeigen Schwachstellen in der Orientierung und Unterstützung von Nutzer*innen. Sie bestätigen zudem die Wichtigkeiten dieser beiden Kriterien für die Auseinandersetzung mit einem Möbelkonfigurator. Die entwickelten Handlungsempfehlungen zeigen einige Verbesserungen der Bereiche mit geringem Umsetzungsaufwand auf.
Mit der kontinuierlichen Weiterentwicklung des World Wide Web, der steigenden Anforderungen an beispielsweise Ladege-schwindigkeit (in Millisekunden!) und Nutzungserlebnis und der Einführung moderner Jamstack-Frameworks mit verschiedenen Rendering-Methoden, wird der Prozess bei der Entwicklung von Webanwendungen immer komplexer.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Funktionsweise der einzelnen Rendering-Methoden von Webanwendungen und de-ren Vor- und Nachteile zu untersuchen, um anschließend mit dem gewonnenen Wissen entscheiden zu können, welcher Ansatz für bestimmte Projekttypen der richtige ist. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt:
Wie kann unter Verwendung neuster Webtechnologien und Ansätze eine performante, nutzungsfreundliche und für Suchmaschinen optimierte Webanwendung erstellt werden, die den heutigen Standards (Core Web Vitals) gerecht wird?
Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde zunächst die Webanwendung selbst und nachfolgend der Stand der Technik bei der Entwicklung von Webanwendungen erläutert. Um ver-schiedene Ansätze und Funktionsweisen bei der Entwicklung einer Webanwendung beurteilen zu können, wurden diese ge-genübergestellt, auf Anwendbarkeit geprüft und die für den Rahmen dieser Arbeit geeigneten Technologien ausgewählt.
Die erarbeiteten theoretischen Grundlagen dienen zur Konzeption und Umsetzung einer interaktiven, multimedialen Präsentations- und Kollaborationsplattform mit dem Namen Collab. Hierbei ist es Benutzer:innen möglich sich über Dienstanbieter:innen und deren Leistungen zu informieren oder sich selbst als Dienstanbieter:in zu registrieren. Zudem können registrierte Personen eigene Projekte erstellen oder an existierenden Projekten teilnehmen, um diese zusammen in Form einer Kollaboration umzusetzen.
Mithilfe von Single Page Application Frameworks wie Angular oder React werden heutzutage intuitive und performante Webapplikationen entwickelt. Der Trend hin zu mehr Anzeigelogik im Client ermöglicht dem Endnutzer ein flüssigeres Erlebnis und damit eine bessere User-Experience. Zugleich stellt es den Softwareentwickler aber vor zusätzliche Herausforderungen in Bezug auf Performance. Neben der Reaktionszeit der angesteuerten Schnittstelle spielt zunehmend auch die Verarbeitung und Organisation im Webclient eine größere Rolle. Performance-Messung und -Optimierung im Web-Bereich ist ein breites Feld, in dem es bereits viele ausgereifte Tools und Kennzahlen gibt, die einem Web-Entwickler dabei helfen, eine klassische Website oder Webapplikation zu optimieren. Im Rahmen dieser Arbeit sollen für den Bereich der Single Page Applications am Beispiel von konkreten Kunden-Applikationen im betreuenden Unternehmen Tools und Methoden zur Messung sowie mögliche Optimierungen erörtert werden. Ziel ist es, einen allgemeinen Kompass bzw. Leitfaden an Performance-Maßnahmen zu erhalten, welche es einem Web-Entwickler ermöglichen, fortlaufend in Projekten die nötigen Kennzahlen und Methoden zur Hand zu haben, um so strukturiert Flaschenhälse frühzeitig erkennen und vermeiden zu können.
Sonic Readiness Index
(2021)
Diese Arbeit soll sich an alle Unternehmen richten, die ihren Schwerpunkt immer noch ausschließlich auf eine visuelle Markenführung setzen und dabei dem akustischen Aufritt der Marke kaum oder gar keine Aufmerksamkeit schenken. Sogenanntes Sonic Branding macht es möglich, dass Unternehmen, Marken oder Produkte eine Klangidentität bekommen und Konsumenten dadurch nicht nur visuell, sondern auch akustisch eine Marke wiedererkennen und von anderen unterscheiden können. Obwohl Sonic Branding omnipräsent ist und alle Menschen täglich von diesem Phänomen umgeben sind, wird es von Unternehmen immer noch vernachlässigt und kaum, gar nicht oder nicht konsequent eingesetzt. Wie effektiv ein strategischer und kohärenter Einsatz von Sonic Branding ist, wird meist unterschätzt. Um zu sehen, wie gut eine Marke eine akustische Markenführung plant und einsetzt, muss das bestehende Sonic Branding Konzept analysiert und bewertet werden können.
In Zusammenarbeit mit der Werbeagentur TRO wurde ein Bewertungstool entwickelt, mit welchem es möglich ist, diesen akustischen Auftritt einer Marke zu bewerten.
Ziel ist es, das Sonic Branding mehrerer Unternehmen zu messen und zu bewerten, um da-raufhin eine Rangliste der beurteilten Marken zu erstellen. Diese Rangliste nennt sich Sonic Readiness Index. In dieser Arbeit wird das dafür erforderliche Bewertungstool entwickelt und dessen Funktionalität erprobt.
Vor allem in der heutigen Zeit ist die Privacy ein wichtiges Gut, das gewahrt werden muss. Bei der Verarbeitung von Daten muss deren Schutz entsprechend rechtsgültiger Vorschriften eingehalten werden. Damit der Datenschutz bei der Analyse von Listen und Mengen gewährleistet werden kann, muss sichergestellt werden, dass nur dann Einsicht in diese Listen und Mengen gewährt wird, wenn dies rechtlich begründet ist.
In dieser Arbeit wird auf Grundlage der Dissertation von Louis Tajan mit dem Titel „Privacy-Preserving Data Processing for Real Use Cases“ [21] überprüft, ob sich Bloom-Filter als Datenstruktur eignen, um eine rechtliche Erlaubnis zu begründen. Hierfür wird zunächst ein Blick auf die relevanten Artikel der in Deutschland geltenden Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) geworfen und anschließend der Aufbau und die Funktionsweise der Bloom-Filter beschrieben.
Nach dieser Einführung in das Thema wird eine Implementierung der Bloom-Filter in Java vorgestellt, im Anschluss daran werden Tests zur Korrektheit der Bloom-Filter Ergebnisse durchgeführt und zuletzt wird die Sicherheit der Bloom-Filter wird aus datenschutzrechtlichem Blickpunkt betrachtet.