Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (604)
- Master's Thesis (208)
- Conference Proceeding (69)
- Book (15)
- Study Thesis (13)
- Article (reviewed) (8)
- Other (3)
Conference Type
- Konferenzband (64)
- Konferenzartikel (5)
Is part of the Bibliography
- no (920) (remove)
Keywords
- Mikroelektronik (60)
- Marketing (30)
- IT-Sicherheit (24)
- JavaScript (17)
- Social Media (16)
- Biomechanik (15)
- Internet der Dinge (15)
- Künstliche Intelligenz (15)
- Webentwicklung (15)
- COVID-19 (14)
Institute
- Fakultät Medien und Informationswesen (M+I) (bis 21.04.2021) (295)
- Fakultät Maschinenbau und Verfahrenstechnik (M+V) (173)
- Fakultät Medien (M) (ab 22.04.2021) (165)
- Fakultät Elektrotechnik und Informationstechnik (E+I) (bis 03/2019) (138)
- Fakultät Elektrotechnik, Medizintechnik und Informatik (EMI) (ab 04/2019) (101)
- Fakultät Wirtschaft (W) (33)
- IfTI - Institute for Trade and Innovation (13)
- INES - Institut für nachhaltige Energiesysteme (6)
- ivESK - Institut für verlässliche Embedded Systems und Kommunikationselektronik (6)
- IUAS - Institute for Unmanned Aerial Systems (3)
Open Access
- Closed Access (463)
- Open Access (229)
- Closed (228)
- Bronze (60)
- Diamond (16)
- Gold (1)
Aufgabe dieser Arbeit ist es, eine Fertigungskombination aus zwei unterschiedlichen Fügetechniken zu untersuchen. Bei den beiden Fügetechniken handelt es sich einmal um das Ultraschallschweißen von Polyamid und das Fügen einer Schneidklemmverbindung, kurz SKV. Diese beiden Verfahren sollen in einer Anlage kombiniert werden. Die sogenannte Schneidklemmverbindung ist eine Kontaktiertechnik aus dem Elektronikbereich, welche seit einigen Jahren verstärkt im Bereich Automotive eingesetzt wird. Die Kombination dieser beiden Verfahren soll es ermöglichen, eine höhere Produktqualität zu erzeugen und Maschinen- sowie Fertigungskosten zu senken.
Im Fokus dieser Arbeit steht die Schneidklemmverbindung. Die Energie, welche durch das Ultraschallschweißen der Fügepartner in das Bauteil gelangt, kann dafür sorgen, dass sich die Kontaktierung der Schneidklemme verschlechtert. Dieser Einfluss soll durch verschiedene Messungen sichtbar und bewertbar gemacht werden. Zusätzlich wird die Schweißnaht der Fügepartner untersucht, um die Vorteile und Nachteile gewisser Designkriterien besser einschätzen zu können.
Inhaltlich wird das Unternehmen Robert Bosch GmbH vorgestellt sowie die Aufgabenstellung erläutert. Das Kapitel 2 dieser Arbeit beinhaltet Informationen bezüglich der in der Fertigung bisher verwendeten Prozesse und beschäftigt sich außerdem mit den Grundlagen zur Untersuchung dieses neuen Kombinationsprozesses sowie mit den bisher vorliegenden Ergebnissen. Das darauffolgende Kapitel legt dar, wodurch der untersuchte Prozess kostensparend sein könnte. Weiterhin befasst sich dieses Kapitel mit der ultraschallgerechten Konstruktion, den verwendeten Schweißanlagen und den geforderten Anforderungen. Kapitel 4 beschreibt, wie die Prüfkörper der zwei Messreihen präpariert und bearbeitet werden, um neue Erkenntnisse des Verbundprozesses hinsichtlich der Schneidklemme zu erhalten. Die tatsächlichen Messungen und deren Auswertung finden sich im Kapitel 5. Die beiden Messreihen werden getrennt voneinander betrachtet und ausgewertet. In Kapitel 6 werden die Ergebnisse der Prüf- und Testverfahren diskutiert und bewertet. Das letzte und abschließende Kapitel fasst die gesamte Arbeit nochmals zusammen und gibt einen Ausblick in Richtung neuer Prüfkörper und deren Konstruktion.
Garbage in, Garbage out: How does ambiguity in data affect state-of-the-art pedestrian detection?
(2024)
This thesis investigates the critical role of data quality in computer vision, particularly in the realm of pedestrian detection. The proliferation of deep learning methods has emphasised the importance of large datasets for model training, while the quality of these datasets is equally crucial. Ambiguity in annotations, arising from factors like mislabelling, inaccurate bounding box geometry and annotator disagreements, poses significant challenges to the reliability and robustness of the pedestrian detection models and their evaluation. This work aims to explore the effects of ambiguous data on model performance with a focus on identifying and separating ambiguous instances, employing an ambiguity measure utilizing annotator estimations of object visibility and identity. Through accurate experimentation and analysis, trade-offs between data cleanliness and representativeness, noise removal and retention of valuable data emerged, elucidating their impact on performance metrics like the log average miss-rate, recall and precision. Furthermore, a strong correlation between ambiguity and occlusion was discovered with higher ambiguity corresponding to greater occlusion prevalence. The EuroCity Persons dataset served as the primary dataset, revealing a significant proportion of ambiguous instances with approximately 8.6% ambiguity in the training dataset and 7.3% in the validation set. Results demonstrated that removing ambiguous data improves the log average miss-rate, particularly by reducing the false positive detections. Augmentation of the training data with samples from neighbouring classes enhanced the recall but diminished precision. Error correction of wrong false positives and false negatives significantly impacts model evaluation results, as evidenced by shifts in the ECP leaderboard rankings. By systematically addressing ambiguity, this thesis lays the foundation for enhancing the reliability of computer vision systems in real-world applications, motivating the prioritisation of developing robust strategies to identify, quantify and address ambiguity.
Licht war für die Menschheit schon immer ein Hilfsmittel zur Orientierung. Das Zusammenspiel zwischen hellen und schattierten Oberflächen macht eine räumliche Wahrnehmung erst möglich. Die Lokalisierung von Lichtquellen bietet darüber hinaus für zahlreiche Anwendungsfelder, wie beispielsweise Augmented Reality, ein großes Potential.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit war es, ein neuronales Netzwerk zu entwickeln, welches mit Hilfe eines selbst generierten, synthetischen Datensatzes eine Lichtsetzung parametrisiert. Dafür wurden State-of-the-Art Netzwerke aus der digitalen Bildverarbeitung eingesetzt.
Zu Beginn der Arbeit mussten die Eigenschaften der Lichtsetzung extrahiert werden. Eine weitere fundamentale Anforderung war die Aufbereitung des Wissens von Deep Learning.
Für die Generierung des synthetischen Datensatzes wurde eigens ein Framework entwickelt, welches auf der Blender Engine basiert.
Anschließend wurden die generierten Bilder und Metadaten in einem abgewandelten VGG16- und ResNet50-Netz trainiert, validiert und evaluiert.
Eine gewonnene Erkenntnis ist, dass sich künstlich generierte Daten eignen um ein neuronales Netz zu trainieren. Des Weiteren konnte gezeigt werden, dass sich mit Hilfe von Deep Learning Lichtsetzungsparameter extrahieren lassen.
Eine weiterführende Forschungsaufgabe könnte mit dem vorgeschlagenen Ansatzdie Lichtinszenierung von Augmented Reality Anwendungen verbessern.
In der vorliegenden Arbeit werden die Chancen und Risiken durch neu entstandene Möglichkeiten in den Bereichen der digitalen Vernetzung (Soziale Medien) und der digitalen Hilfsmittel in Bezug auf den Fitnessbereich (Smart Fitness) dargestellt und ausgewertet. Dabei werden die Themenfelder Fitness, Medien und soziale Vergleiche miteinander in Verbindung gebracht und hinsichtlich ihrer Auswirkungen theoretisch und praktisch analysiert.
Um erfolgreich mit einer Marketing- oder Werbemaßnahme zu sein, ist es entscheidend, die Bedürfnisse und Wünsche der Zielgruppe zu verstehen. In der heutigen digitalen Welt hat sich die Generation Z, auch bekannt als ‚Digital Natives‘, zu einer der einflussreichsten Zielgruppen entwickelt. Geboren zwischen den späten 1990er Jahren und den frühen 2010er Jahren, sind sie mit der rasanten Entwicklung von Technologie und dem Aufstieg sozialer Medien aufgewachsen und haben diese fest in ihren Alltag integriert. Gegenwärtig umfasst die Generation Z mehr als elf Prozent der deutschen Bevölkerung und wird weltweit in den nächsten zehn Jahren voraussichtlich über ein Drittel aller Konsumenten ausmachen. Diese Altersgruppe ist eine wichtige Zielgruppe, deren Wertvorstellungen und Verhaltensmuster sich von denen früherer Generationen unterscheiden, und die es zu verstehen gilt, um das Potential voll auszuschöpfen. Das bedeutet, dass Unternehmen innovative digitale Marketingstrategien entwickeln und die Kanäle nutzen müssen, die für die Gen Z relevant sind. In den letzten Jahren hat eine Plattform besonders die Aufmerksamkeit der Generation Z auf sich gezogen - TikTok. Die Social-Media-Plattform hat sich innerhalb kurzer Zeit zu einer globalen Sensation und einem bedeutenden sozialen Netzwerk mit über einer Milliarde aktiven Nutzern weltweit entwickelt. Diese Bachelorarbeit widmet sich daher den Fragen, inwiefern Unternehmen mithilfe von TikTok als Marketingplattform die Generation Z erreichen und ansprechen können sowie der Rolle, die die spezifischen Merkmale und Charakteristika dieser Generation dabei spielen. Um fundierte Schlussfolgerungen ziehen zu können, wurde sowohl nationale als auch internationale Fachliteratur sowie Studien herangezogen. Durch die Berücksichtigung einer breiten Palette von Quellen wurde ein umfassendes Bild der Generation Z als Zielgruppe für die Marketingkommunikation erstellt. Für die Untersuchung von TikTok als Marketingkanal wurden verschiedene Quellen verwendet, darunter offizielle Quellen wie die TikTok-Website und das TikTok Business-Portal. Es wurden auch branchenspezifische Publikationen, Blogs, Studien und Analysen zu TikTok und seiner Bedeutung im Marketing herangezogen. Marktforschungsberichte wurden genutzt, um Informationen über die Nutzungsgewohnheiten und Präferenzen der Zielgruppe auf TikTok zu erhalten. Durch die sorgfältige Untersuchung dieser vielfältigen Quellen konnte ein umfassendes Verständnis von TikTok als Marketingkanal für die Erreichung der Generation Z entwickelt werden. Im Rahmen dieser Arbeit konnte festgestellt werden, dass die Generation Z die Zielgruppe der Zukunft darstellt. Um die Mitglieder der Generation Z als Zielgruppe anzusprechen, ist eine Marketingkommunikation erforderlich, die hauptsächlich online und idealerweise über Social-Media-Plattformen stattfindet. Insbesondere TikTok hat sich als vielversprechende Marketingplattform erwiesen, um die Generation Z zu erreichen und mit individuellen und relevanten Inhalten anzusprechen.
Einleitend wird der Kontext der Aufgabenbeschreibung vorgestellt. In einer Umgebung, in der Internet jederzeit und überall abrufbar ist, macht die Entwicklung von Web-Applikationen gegenüber systemeigenen Applikationen immer mehr Sinn. Hier gilt es, die im Multimedia- Bereich etablierte Flash-Programmierung wegen des immer geringer werdenden Supports durch offene Lösungen des HTML5-Standards zu ersetzen. Konkret wird dies hier mit dem Canvas-Element gelöst. Außerdem dienen WebSockets der Synchronität in Echtzeit zu kollaborativen Zwecken.
In Kapitel zwei geht es um die Theorie, die dem Framework zugrunde liegt. Es ist in zwei Abschnitte eingeteilt. Im ersten Abschnitt werden Vor- und Nachteile sowie Konzepte von generischen Frameworks aufgezeigt. Weiterhin wird auf funktionale und nicht-funktionale Anforderungen an derartige Frameworks eingegangen. Beendet wird der Abschnitt mit der Vorstellung einiger Frameworks, die in der Praxis häufig verwendet werden. Der zweite Abschnitt befasst sich mit Kollaboration im Zusammenhang mit Echtzeit-Webanwendungen. Zu Beginn wird erläutert, wie die Begriffe „Kollaboration“, „Echtzeit“ und „Web- Anwendung“ definiert sind. Im weiteren Verlauf wird auf Techniken der Kollaboration in der Raum-Zeit-Klassifizierung eingegangen. Abgeschlossen wird das Kapitel mit der Vorstellung diverser technischer Umsetzungsmöglichkeiten sowie einem Beispiel aus der Praxis.
Kapitel drei befasst sich mit den Webtechnologien, die im Rahmen dieser Thesis verwendet werden. Der erste Teil des Kapitels beinhaltet neben einer Kurzzusammenfassung über die Neuerungen in HTML5 eine detaillierte Vorstellung des HTML5-Canvas und der WebSockets. Es folgt ein kurzer Abriss über die Programmiersprache JavaScript. Im zweiten Teil des Kapitels wird Node.js als serverseitige Infrastruktur präsentiert. Weiterhin werden Produkte für die serverseitige Speicherung der Daten vorgestellt und verglichen. Zum Abschluss werden einige Canvas-Bibliotheken gegenübergestellt.
Kapitel vier beschäftigt sich mit den konkreten Anforderungen an das Framework. Sie sind gegliedert in Oberfläche, Anwendung, Technik und Implementierung.
Als letztes Kapitel des Hauptteils beinhaltet Kapitel fünf die Konzeption und Implementierung des Frameworks. Nach einer kurzen Übersicht über die Dateistruktur folgen konkrete Konzepte zur Client-Server-Kommunikation. Es wird verglichen, wie Design und Funktionalität des aktuellen Flash-Stundenplan-Gestalters Verwendung im Prototyp der zu entwickelnden HTML5-Version finden. Schließlich werden Entwurf und Umsetzung des Frameworks mit Codebeispielen präsentiert. Abschließend wird ein Zwischenfazit zur Implementierung gezogen, welches auf Schwierigkeiten und Erkenntnisse im Entwicklungsprozess sowie mögliche Funktionen in künftigen Versionen eingeht.
The COVID-19 pandemic has the global economy under control. This paper deals with the economic consequences in Germany and shows the measures taken by the German government to support especially small and medium-sized export companies. The structure of the German economy and foreign trade promotion are explained as a basis. After considering the government's support measures, an evaluation of country comparisons shows that there is still potential for further measures, especially in direct lending and debt moratorium. The analysis is based on quantitative data from surveys and qualitative results from interviews with relevant ministries and market participants as well as recent publications.
In meiner Arbeit „Gestaltung eines 2D-Rätsel-Platformer Videospiels – Steven und der verborgene Tempel“ war das Ziel ein zweidimensionales Jump'n'Run Videospiel zu kreieren, dessen Zielsetzung das Lösen von Rätseln und das Erkunden eines unbekannten Tempels ist. Als Hilfe stehen ein von dem Hauptcharakter geführtes Notizbuch mit Hinweisen und verschiedene Fähigkeiten, welche die Bewegungsmöglichkeiten erweitern und somit das Voranschreiten erleichtern. Erstellt wurde die Arbeit in der quelloffenen Spiele-Engine „Godot“ und zusätzlicher Grafik- und Musiksoftware für die Gestaltung der verschiedenen Assets. Es wurde ein großer Fokus auf die Implementierung der Spielfigur im Bereich der Skript-Programmierung und Interaktion mit den einzelnen Objekten, sowie auf die optische Gestaltung gelegt. Auch wurde darauf geachtet, dass mit Zwischensequenzen und Dialogen eine Geschichte geschaffen wird, die dem Spiel einen roten Faden gibt.
Among the billions of smartphone users in the world, Android still holds more than 80% of the market share. The applications which the users install have a specific set of features that need access to some device functionalities and sensors that may hold sensitive information about the user. Therefore, Android releases have set permission standards to let the user know what information is being disclosed to the application. Along with other security and privacy improvements, significant changes to the permission scheme are introduced with the Android 6.0 version (API level 23). In this master thesis, the Android permission scheme is tested on two devices from different eras. The evolution of Android over the years is examined in terms of confidentiality. For each device, two applications are built; one focused on extracting every piece of information within the confidentiality scope with every permission declared and/or requested, and the other app focused on getting this type of information without user notification. The resulting analysis illustrates whether how and in what way the Android permission scheme declined or improved over time.