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In dem Artikel von Dr. Oliver Korn, Belinda Janine Hagley und Annika Sabrina Schulz zur Gamification werden zunächst theoretische Grundlagen für spielbasiertes Lernen im Kontext der Motivations‐ und Persönlichkeitsforschung dargestellt. Anschließend werden eine Auswahl wirksamer Gamification‐Elemente aufgezeigt und beispielhaft drei gamifizierte Anwendungen aus den Bereichen Interne Kommunikation und Onboarding, Produktion sowie Aus‐ und Weiterbildung vorgestellt. Ziel ist es, den nutzerzentrierten Einsatz gamifizierter Lernprozesse sowie deren Implementierung in betriebliche Strukturen aufzuzeigen, um die Akzeptanz spielerischer Lernsysteme zu fördern und nachhaltig motivierend zu wirken.
Gamification, die spielerische Anreicherung von Tätigkeiten, erfreut sich zunehmender Beliebtheit. Insbesondere in den Bereichen Gesundheit (Exergames) oder Lernen (Serious Games, Edutainment) gibt es eine Vielzahl erfolgreicher Anwendungen. Weniger verbreitet ist Gamification dagegen bislang bei Arbeitsprozessen. Zwar gibt es erfolgreiche Ansätze im Bereich Dienstleistung und Service (z. B. bei Callcentern), der Bereich der industriellen Produktion wurde jedoch bis vor wenigen Jahren nicht adressiert.
Dieses Kapitel gibt einen Überblick der Entwicklung von Gamification und zeigt den Stand der Technik. Wir leiten allgemeine Anforderungen für Gamification im Produktionsumfeld ab und stellen zwei neue Ansätze aus der aktuellen Forschung vor. Diese werden in einer Studie mit Trainern aus der Automobilbranche auf Akzeptanz untersucht. Die Ergebnisse zeigen eine insgesamt positive Haltung zur Gamifizierung der Produktion und eine sehr hohe Akzeptanz insbesondere des Pyramiden-Designs.